看板 Poppy
作者 標題 [轉寄] ◇ [分享] 與遊戲業界人士訪談--對國產遊戲的看法
時間 2010年12月20日 Mon. PM 10:27:01
※ 本文轉寄自 Naniko.bbs@ptt.cc
看板 C_Chat
作者 標題 [分享] 與遊戲業界人士訪談--對國產遊戲的看法
時間 Tue Dec 8 18:29:51 2009
因為這次C_Chat國產遊戲討論串相當熱烈
有幸跟遊戲業界人士MSN聊了一下
有問到像是業界概略情況、為何國產不做2D而要做3D等等
得到的回答可說是相當令人震撼...
這才發現有些東西真的是在外面的我們所不了解的
經過他的同意後將談話紀錄整理如下(身分或敏感議題有處理過):
==========
業(業界人士):看你要不要幫西洽上的人問業界問題,我能回答就幫回答。
as(asleisureto):那我就冒昧開始嚕?
業:嗯。
as:想請問做同人遊戲的經驗,對進業界是否有加分條件呢?
業:應該有,不過就我面試的時候影響其實有限。
as:想請問業界的企劃、程式、美術的薪資範圍?
業:美術我不清楚,企劃約兩萬多,有另外補助相關費用,程式的話三萬多。加班費另計
,年資、紅利是比較可能有穩定的額外收入,其他再看看。
as:想請問業界的企劃、程式、美術的工作時數範圍?
業:美術要看工作量,不過加班時數是最低的,大概是8~11小時。程式大概9~10小時,同
樣要看進度。企劃大概是10~12小時。如果遊戲上市前,加班時數會更多。
as:想請問為何企劃的工時是最高呢?而且好像薪資是最低的。
業:企劃可以說是最容易被取代的位子,因為並非專業人員,而且同時兼顧手(作實際上
的遊戲內容編集、包含劇情等等)、腦(企劃遊戲的功能、活動、等等),甚至還有神經(溝
通程式、美術以及其他部門)的工作,所以工時會最長。
業:工作量大又雜,而且又容易被取代,所以要用工作態度來彌補了。
as:那數據、編劇、人設這些有各自獨立嗎?或是全都是你們要做的呢?
業:企劃最好是甚麼都要會...所以你是編劇你可能也要會安排數據之類的,頂多按照長
才分配工作量。我寫過劇情、對話,也搞過特效、音效,寫遊戲功能的企劃案是基本技能
。
as:感覺不太好...我個人看法啦...這樣的話確實取代性很高。真正超強的數據企劃或人
設是很難取代的,倫格也是現在開始碰到缺乏這方面企劃的問題...
as:想請問您身為業界的一份子,對C_Chat國產遊戲討論串有什麼看法嗎?
業:真正在遊戲界的人或許也都會玩遊戲,也想作出好遊戲,但是因為技術、資金、公司
政策的問題,會確切的影響到遊戲的內容。
業:玩家決定市場→市場決定遊戲取向,所以目前國產MMORPG會這樣其實也跟玩家取向有
很大關係。而且在西洽上的族群其實並不是主要的消費群。
as:看巴哈人氣排名還滿明顯的,國內廠商作法確實是對的...
業:以巴哈榜首魔獸來說,他要求的成本實在太高太高了。
as:那2D和3D我想也是很多人想問的問題,目前國產遊戲呈現出來的3D質感仍比不上國外
,甚至連自己的2D宣傳插畫都比不過...這點在巴哈很多人評論也可看出,既然如此為何
國產遊戲還是一直拼命做3D呢?
業:成本比較低。
as:所以3D成本低是主因?
業:3D遊戲可以沿用舊遊戲的引擎,需要改的東西基本上只有介面、光影特效、場景,少
部分的系統。
as:嗯這方面我也有感覺,很多國產OLG畫面感覺都一樣...
業:而且三D的收益比較高....。
as:2D的人氣比較低嗎?話說我一直在想楓谷到底是個特例,還是一個能參考的指標。
業:2D的成本跟美術的人力需求比較高,而且玩家對2D的要求水準比較高。圖好看與否一
眼就看穿了。而且你的圖一定得重畫新的,不像3D幾乎有一半可以延用。
as:那3D的話,廠商沒想過逐步改善模組的細緻程度或衣服飄動等等嗎?
業:某國產3D遊戲畫面算很好了,以3D主力遊戲來說,其畫面水準已經勝過不少OLG了,
而且也是頃全公司精銳了。程式、企劃、美術,該專案的人力是讓其他專案羨慕的程度
...
as:站在外人玩家角度來看,我是覺得某國產3D遊戲跟日韓比還是有點差距,這邊也想請
問,台灣沒辦法作到像日韓那樣頭髮一根根分開來+衣服細緻而非貼材質+臉蛋不死板。是
因為資金不像日韓大廠那麼多,還是因為技術達不到呢?
業:沒必要花那麼多錢啊...這是一個期望值的問題。就跟魔獸的畫面其實輸給EQ2,甚至
也有可能輸給AION之流的。我沒玩過AION所以其實我沒辦法比。但是作到那種程度,真的
能讓收益增加嘛?增加的幅度是多少?開發的成本是多少?
業:開發時程不會像他們那麼久也是問題。我用一顆雞蛋就能夠賺得比你的松阪牛還好,
我何苦花個幾千塊錢去買牛肉呢?
as:錢不夠燒啊...
業:是不想燒吧,不過這是公司政策問題了。
as:所以實際上台灣的技術差日韓並沒如外界所說差了二三十年那麼多?
業:當然還是有一定程度的落差,但是不可能2~30年那麼誇張。
as:所以若台灣真想做到太空戰士那種等級的還是有能力的,只是考慮到收益比所以降低
了開發水準這樣?
業:會花錢的玩家其實比起這些理想崇高的花錢爽快多了.......開發時程之類的佔很大
因素。你要想要跑那種畫面,玩家要提升機台水平、伺服器也要提高水平。前者會流失市
場,後者會增加成本。我們主管是程式出身,我們跟他要功能的時候他就會常常考慮到伺
服器的負荷量。
as:跟您聊過後,我發現我的觀念很多需要修正啊...我真的以為台灣作不出太空戰士是
因為技術落後人家一大步或沒錢...
業:增加畫面的優良度並不足以讓收益有大幅度的增加,還有可能減少。公司政策不會花
到那麼多錢的啦...。可以這麼說吧,我們是在賣遊戲,不是做遊戲。我覺得現在的國產
遊戲這麼總結很洽當。
as:不過也是很多人有的疑問,難道國產遊戲要一直這樣下去,永遠比不過歐美日韓嗎?
業:遊戲設計上,沒有獨特的創意,美術水平可能也有落差。加上其實沒有人去追趕這個
對賺錢沒有意義的事情。
as:也就是安於現狀嗎...不過我也沒權力批評,畢竟要燒錢的不是我...
業:嗯,可以這麼說....不過之後有幾款的畫面可能會有所革新的。
as:令人振奮的消息啊,能有變革是好事。
as:那最後想請問您身為業界的一份子,對國產遊戲未來的看法是?
業:玩家的大市場必須改變,才有可能改變整個國產遊戲的內容。目前要改變很困難,主
要是在市場問題,市場不值得投入更多的成本來獲取更大的回報。
as:很感謝您的分享,這次訪談令我獲益良多,也對遊戲業界有進一步的認識。
業:不會。
==========
以下是我的個人心得:
其實跟業界人士談過後,可發現他們完全是市場導向
畢竟人家是要賺錢,不是做慈善的
談話中對方也提到多數人的選擇造成了現在的國產MMORPG
其實不只在PTT,巴哈也看得出來
通常批的最大聲的都不花錢,或是只花少少的錢,更或著乾脆不玩
反而那些"安靜的"台幣戰士,不會對遊戲水準有太大要求
他們只要掏大錢玩的爽就好,而遊戲公司也是專門服務這些客戶
談話中也得知台灣是有技術力的,只是不划算所以不做到最好
或著說現在台灣遊戲業界情況
是由掏錢的"低需求"玩家,跟不掏錢的"高需求"玩家所共同組成的
如果三千希洽鄉民(猜測的數量),人人每年都掏數十萬玩單機或OLG
那我想這國產遊戲討論串的所有建議,無有遊戲公司敢不遵從吧XDD
也歡迎大家發表自己的心得或感想喔^^
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 140.116.245.171
→ :這篇提到企畫領最少, 那資本主義下會怎樣就不難猜了 XD1F 12/08 18:33
→ :每年掏錢數量? 我的話電子軟體費每年三萬, 不得超支
→ :每年掏錢數量? 我的話電子軟體費每年三萬, 不得超支
→ :一切向錢看不是最基本的嗎( ′-`)y-~3F 12/08 18:35
→ :你說幾十萬, 我跳舞也沒花這麼多 看哪天去打小白球吧4F 12/08 18:35
→ :有佛啊, 整天就是會有人喊你該捨身成佛 XD
→ :工時最長工錢最少, 真的是佛才能作長久 orz
推 :然後本島coding最厲害的依序跑去哪裡呢?
→ :有佛啊, 整天就是會有人喊你該捨身成佛 XD
→ :工時最長工錢最少, 真的是佛才能作長久 orz
推 :然後本島coding最厲害的依序跑去哪裡呢?
推 :玩家最看重的企劃在公司只不過是個垃圾,遊戲內容可想而知8F 12/08 18:39
→ :寫硬體韌體, 寫硬體驅動, 寫銀行後端, 寫資料庫, 手機應用9F 12/08 18:40
→ :企劃才兩萬多...企劃才是核心阿..10F 12/08 18:40
→ :game..............反正不是前五名11F 12/08 18:40
→ :大概是資工系網路發言權比較大聲才會一直提程式要多厲害
→ :大概是資工系網路發言權比較大聲才會一直提程式要多厲害
推 :玩家的大數法則...嘖嘖13F 12/08 18:41
推 :企劃才是融合一切的靈魂 卻只值這樣的報酬14F 12/08 18:41
→ :美國遊戲業一樣也是企劃最低薪15F 12/08 18:41
→ :還要被要求什麼都會... = ="16F 12/08 18:41
→ :結果是如果去寫遊戲, 也比企劃多50%而以 orz17F 12/08 18:41
推 :所以我不是說嗎?不能指望業界XD18F 12/08 18:41
→ :所以最後就變成大家都輸的大輸法則19F 12/08 18:42
→ :只要扯到市場取向四個字,什麼奇怪的東西都不能做了。20F 12/08 18:42
→ :疑 我以為企劃低薪是大家都知道的事XD21F 12/08 18:42
→ :自然地,創新,經典,險中求勝的招數都會被否決。22F 12/08 18:42
→ :反正我們的文化本來就輸給別人好幾百年,跟著走就對了。
→ :創新?對業界的人來說那是笨蛋才會做的事。
→ :反正我們的文化本來就輸給別人好幾百年,跟著走就對了。
→ :創新?對業界的人來說那是笨蛋才會做的事。
→ :來想想每年會買超過十萬的有哪些好了 衣服褲子不會25F 12/08 18:43
推 :應該也和民族性有關,台灣短視近利,日本龜毛有名26F 12/08 18:44
→ :電影 小說 漫畫 加起來也不會 跳舞也不會 好像就養車?27F 12/08 18:44
→ :如果一個人每年花十萬在你那個產業你還作不起來那就....??
→ :如果一個人每年花十萬在你那個產業你還作不起來那就....??
推 :一般常態應該是企劃大約22k 程式28-32k 美工26 都沒有加班費29F 12/08 18:44
推 :房租30F 12/08 18:45
推 :頭髮一根根分開來+衣服細緻而非貼材質+臉蛋不死板<<<<<31F 12/08 18:45
→ :大大可以跟我們提一下什麼單項活動每年可以花十萬嗎? orz32F 12/08 18:45
→ :我滿好奇那個遊戲的3D作到這個境界的?33F 12/08 18:45
→ :可是房屋不算娛樂吧 ( ̄▽ ̄#)﹏﹏34F 12/08 18:45
→ :技術力分很多種吧...35F 12/08 18:46
推 :追星跟蹤狂?36F 12/08 18:46
→ :但是房子是必要的東西啊( ′-`)y-~37F 12/08 18:46
→ :我是以希洽三千人去算的...當然若是以八卦三萬人的話38F 12/08 18:47
→ :用不到十萬啦...
→ :用不到十萬啦...
推 :原來要賺錢靠房子比較快 XD40F 12/08 18:47
→ :to 樓主:了解會計基本原則了 ( ̄ー ̄;)>
→ :to 樓主:了解會計基本原則了 ( ̄ー ̄;)>
推 :當包租 賺多自己時間也多42F 12/08 18:49
→ :聽起來比國軍online還慘, 那邊至少還包吃包住 XD43F 12/08 18:50
→ :覺得業界人士有為自己抹粉的嫌疑44F 12/08 19:05
推 :只要是人 也許多多少少都沒辦法避免這類行為吧!?45F 12/08 19:07
推 :唔 我每個月可以花至少5000在買ACG上 0rz46F 12/08 19:09
→ :而且當然不是主流呀! C洽上不是日本的就是歐美的...
→ :C洽上有在談國產遊戲的太少了 XD
→ :我最近一次買國產貨都不知道是幾年前的事了....
→ :而且當然不是主流呀! C洽上不是日本的就是歐美的...
→ :C洽上有在談國產遊戲的太少了 XD
→ :我最近一次買國產貨都不知道是幾年前的事了....
推 :我平常也是都看日本跟歐美的.... (死50F 12/08 19:12
→ :不去創新提昇遊戲品質又怎麼吸引那些對遊戲要求比較高的人51F 12/08 19:12
→ :抹粉是一定有的 光引擎的差別 不相信補的回來...52F 12/08 19:12
→ :我可以一套柏德之門II買5次以上 但國產的完全不想碰
→ :不過國產的力打低要求巿場也沒什麼錯呀! XD
→ :我可以一套柏德之門II買5次以上 但國產的完全不想碰
→ :不過國產的力打低要求巿場也沒什麼錯呀! XD
→ :現在的問題是台灣的市場主流是"不要求遊戲的人"55F 12/08 19:14
→ :所以就沒什麼好談的了 國產的目標不是我們 結案56F 12/08 19:15
→ :就是我們的市場只要這些鳥遊戲57F 12/08 19:17
推 :用鳥遊戲來形容也太過份了 需求不同而己58F 12/08 19:17
→ :那如何讓想玩這種遊戲的人變少?我想天塌下來吧...59F 12/08 19:17
→ :對不起...
→ :對不起...
→ :像我爸光win的接龍就夠他玩一個週末了...61F 12/08 19:17
→ :我每天可以玩五局新接龍(遮臉62F 12/08 19:18
→ :重點是市面上那些國產遊戲的外包裝真的不知道是要賣誰..
→ :重點是市面上那些國產遊戲的外包裝真的不知道是要賣誰..
推 :台灣的市場根本不足以支持高成本的遊戲阿64F 12/08 19:21
推 :看看那偉大的中華職棒就知道啦XD65F 12/08 19:23
推 :我每天都在打踩地雷66F 12/08 19:23
推 :台灣市場又不大 這種心態要怎麼進軍海外= =67F 12/08 19:27
→ :人家只是想賺錢糊口而己 不用進軍海外吧! XD68F 12/08 19:29
推 :大家都只想要小富小康就好了 (  ̄ c ̄)y▂ξ69F 12/08 19:31
推 :創意產業都不創意了 70F 12/08 19:39
推 :雖說畫面不一定要做到很好才是好遊戲 但我覺得內容大多也71F 12/08 19:52
→ :輸人家 不趕快進部總有一天搞到內需市場都不要你就別回頭
→ :怪台灣玩家怎樣又怎樣...
→ : 進步
→ :輸人家 不趕快進部總有一天搞到內需市場都不要你就別回頭
→ :怪台灣玩家怎樣又怎樣...
→ : 進步
推 :中肯文推75F 12/08 19:56
推 :大家都這麼看不起台灣的遊戲產業 害我都不敢承認我是76F 12/08 19:57
→ :遊戲企劃了 XD
→ :遊戲企劃了 XD
推 :推78F 12/08 20:01
推 :看到這篇我就放心了 可以不必支持國產遊戲啦79F 12/08 20:03
推 :我是遊戲企劃呀 >_>80F 12/08 20:08
推 :某國OLG盛行,代理來台卻常常經營很差,導致商城模式泛濫,81F 12/08 20:33
→ :所以花錢的都是闊少爺,注重品質的玩家都不是行銷目標,我今
→ :天終於了解到國產遊戲深奧的經營哲學~!
→ :所以花錢的都是闊少爺,注重品質的玩家都不是行銷目標,我今
→ :天終於了解到國產遊戲深奧的經營哲學~!
推 :中肯推一個84F 12/08 20:42
推 :終於可以放心的玩外國遊戲了85F 12/08 20:44
推 :台灣就是這樣的一個小地方86F 12/08 21:10
推 :我今年7月畢業開始上班之後到現在花在GALGAME和週邊上的錢也87F 12/08 21:26
→ :有個2,3萬,來吧,國內廠商快來賺我的錢
→ :有個2,3萬,來吧,國內廠商快來賺我的錢
推 :中肯推89F 12/08 21:32
推 :"在西洽上的族群其實並不是主要的消費群。" 這句超好笑90F 12/08 21:45
→ :沒啥好笑 本來就不是主要的消費群91F 12/08 21:54
推 :這些寫程式的真的很厲害阿~看那超有效率的程式reuse…92F 12/08 21:54
→ :沒經過一番的重構也不能做出這麼通用的系統吧?
→ :沒經過一番的重構也不能做出這麼通用的系統吧?
推 :中肯文推~ 果然是市場取向94F 12/08 22:04
推 :中肯推 所以可以放心玩國外遊戲了@@95F 12/08 22:07
推 :是滿中肯的… olg國小、國中生才是主力吧...96F 12/08 22:14
推 :會花錢買國產遊戲的人幾乎都不看重企劃 有這結果不意外97F 12/09 00:06
推 :中肯 沒花錢的總是最愛靠北 XD98F 12/09 00:41
推 :很中肯啊XD 靠杯最大聲的確大多是那些沒砸什麼錢甚至沒99F 12/09 11:06
→ :花錢的人...業界嘛,市場取向不意外啊...
→ :花錢的人...業界嘛,市場取向不意外啊...
推 :我認為 靠杯大聲又不花錢 那是因為他在等待真正值得101F 12/09 18:03
→ :他花錢的遊戲 等不到也沒辦法 只好繼續靠8下去 如果
→ :照業者這樣說 要先花錢在爛遊戲上培養投資人的信心
→ :接著才有'可能'出現好遊戲的話..這麼佛心的玩家應該
→ :很少吧.. 像我就很期待真正好玩的olg出現 月費多少都
→ :沒關係..無奈就是沒有
→ :他花錢的遊戲 等不到也沒辦法 只好繼續靠8下去 如果
→ :照業者這樣說 要先花錢在爛遊戲上培養投資人的信心
→ :接著才有'可能'出現好遊戲的話..這麼佛心的玩家應該
→ :很少吧.. 像我就很期待真正好玩的olg出現 月費多少都
→ :沒關係..無奈就是沒有
推 :歸納就只有一句..我們是在賣遊戲,不是做遊戲..= =107F 12/09 18:38
→ :樓上上是少數人...不然若月費一百萬的話也是可以的108F 12/09 19:02
→ :掏錢人數x掏錢量=廠商獲利 當人數少又無法掏大錢時
→ :遊戲廠商是不會因你而改變的...
→ :掏錢人數x掏錢量=廠商獲利 當人數少又無法掏大錢時
→ :遊戲廠商是不會因你而改變的...
→ :企劃人才是高替換性的..這作法會創造出好遊戲嗎?111F 12/09 21:54
※ xephon:轉錄至看板 GameDesign 01/02 09:35--
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