看板 Poppy
作者 標題 [轉寄] ◇ [回覆]To hermis: 對國產遊戲的看法
時間 2010年12月20日 Mon. PM 10:26:01
※ 本文轉寄自 Naniko.bbs@ptt.cc
看板 C_Chat
作者 標題 [回覆]To hermis: 對國產遊戲的看法
時間 Thu Dec 10 13:03:24 2009
先跟hermis 道歉! 因為來源是從mail,
但是我認為把這個丟上來可能會換來更多的回應 ... XD
那..內容也沒有什麼隱私或者不方便公佈的..所以就先po了@@
如果哪裡不舒服的話 請通知我^^
開講前囉唆: 2k3w
有個議題叫做 國民素質, 而這就是 ( Σ 從人上到人下)
n=1
───────────
2k3w
常又被說 這個素質沒提升 blah blah blah.
如果說有Level Upper(幻想御手)就會升就算了, 但事實有這種東西嗎?
這種東西就是要(一直提)^n 直到這個觀念滲透全體國民後才會提升不是嗎?
1---------------------------------------------------------------------
: Hardcore/Heavy Gamer(尖端玩家)的遊戲理念 往往都不是大眾的喜好.
: 最明顯的的例子就是天堂, 當你對尖端玩家提起 天堂 時
: 他們都會說: 那種遊戲會有人想玩? 真看不出來有什麼好玩的.
: 但是就是有人玩, 而且到現在還不知道在紅什麼.
十個這樣說的自稱尖端玩家裡面,有九個通常沒好好玩過這款遊戲,這種人的話
你也要拿來當參考,不太好吧?
----------------------------------------------------------------------
請把尖端玩家視成一圖表之定義
Addictive
^
Normal | Hardcore
gamers | gamers
|
--------------->Extreme
|
Potential | Game
Customers | Technicians
這並不是由 玩家自稱, 而獲得而來的, 而是經由玩家於遊戲中的表現
所被歸類的種類.
而對會分析遊戲的人員來說(生命週期/系統架構分析/blah blah...)
看到的建議可能下面這個樣子.
A: 我是個Hardcore gamer, 我覺得ooxx應該怎樣怎樣.
但絕對不會因為他提他自己多hardcore而決定ooxx對於遊戲是有益的.
設計師會對於ooxx的調整供出變化量, 再而討論這為何A需要提出這方案.
也就是基本上設計師跟本不太需要理會"應該怎樣怎樣", 而是為何ooxx會被提出來.
會被針對就一定有原因, 所以需要站在相對角度來評估.
設計師的角度 需要站在優先立場 1. 遊戲原則
2. 絕大多數玩家
3. 遊戲生命週期
在建議上, 聲音非常多, 官方沒辦法一個一個去看. 所以可以去過濾資訊來源.
而巴哈=大眾化的論壇 是長期觀察的結果.
PTT =相對近於尖端化的BBS 是個退化中的結果.
尖端玩家 又必須與 先驅者(Pioneer) 聯想在一起.
遊戲的進步是需要先驅者 來推的.
先驅者簡單的說 就是有執行力的尖端玩家, 那些在領域內工作的玩家.
有執行力才能改變, 這應該沒什麼疑問.
2---------------------------------------------------------------------
: 2004年末出WoW的時候有多少台灣人玩?我想應該也沒那麼多.
其實我不太懂你提這個在天堂後的意思是什麼。
是想跟我說WOW跟天堂一樣爛,評分一樣差,但他們最後都紅了,是這個意思嗎?
所以我這部份還想問你一下。
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天堂是個遊戲設計的特例, 因為能提出的gameplay非常的少.
而遊戲核心/原則 就是要照gameplay而設計.
而為何沒什麼gameplay的遊戲可以這麼hot, 是設計師所困擾的案例.
簡單去評估的話, 就是
1. 於時代下 MMO-RPG尚未成熟, 而天堂是該時代下的Pioneer.
2. 成就/利益綁定導致玩家無法遷移
而難以令人理解的點就是 生命週期早該被淘汰了 但是長存
提出WoW是要說, WoW 可視為開拓MMO-ARPG的 現代MMORPG之父
WoW出來的時候 也並非一出即紅, 而是漸進式的吃下OLG的市場佔有率.
而在WoW之後就陸續的出現 "aabbcc骯賴", 看起來都像韓國整形出來的複製WoW.
並沒有因為跟WoW長很像而分到什麼市場佔有率.
3---------------------------------------------------------------------
: 那現在呢? 市場是用開發的, 不是等出來了再打, 反觀其他MMORPG的市場佔有率吧.
: 而且最大的重點是, 你要 "先談遊戲,再談付費".
我知道你在講的是online game,所以就不去提什麼單機遊戲了。
你說市場是開發用的,也的確是這樣,所以遊戲公司代理的遊戲都是已經經歷過
開發的,成熟的值得信任的國外遊戲。
這也是為什麼國內的遊戲無人關愛的原因,你想說的是這個嗎?
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不論代理/自創自營, 都得記住這是台灣人在台灣的場子做事.
在跟台灣玩家接觸的不是金髮藍眼老外, 而是台灣廠商.
MMO-的市場是個取代性市場, 做次等品沒有他的意義.
如果不是走MMO-的市場, 不是做最尖端的遊戲是可以認同的.
國內遊戲無人關愛跟是不是接別人的遊戲無關, 而是國內的設計程序.
在台灣 沒有一個"設計一個好玩的遊戲"例子
而廠商堅持設計一個"能賺錢的遊戲" 才是國內遊戲被唾棄的原因.
就如同討論串說的, 國內做遊戲設計的沒人不知道第一步驟是:我要賣給誰?
所謂"先談遊戲,再談付費",
就是先設計出一個針對玩家的需求的遊戲,
再去想從中該怎麼去獲利.
而獲利方法絕非拆掉遊戲系統然後要付費才能獲得遊戲系統.
舉例就像: 你玩西洋棋, 每個棋子你都要先付錢才能擁有, 不付錢你就是玩殘缺的.
你的產品要先有質, 才能談交易.
反觀歐美遊戲設計: 廠商要賺錢嗎? 要, 但是廠商絕對會提供給玩家完善的系統.
上述的是有爭議性的題目,所以絕非是正確立場, 台灣遊戲商沒有談Game Ethics的.
簡單的說就是歐美日設計風格 跟 韓國設計風格 的觀念拉扯.
我所想表達的是, 這是該被納入的議題.
跟有沒有人愛國內遊戲無關. 我根本沒在care"國內"遊戲如何, 我care的是, 遊戲如何.
我想表達, 遊戲有遊戲的意義, 所以他該如何被設計, 如何呈現給客戶.
4---------------------------------------------------------------------
: 不過這樣一定又得談EQ,走低行銷,當時的尖端遊戲, 水果看不好就撤掉了.
: 這又談到, 不是光遊戲內容很好就可以讓他出名, 行銷手段也是學問.
: 每當你先談錢的時候, 你的客戶對你的好感度就會下降. (就當他是戀愛遊戲)
: 下降到現在台灣玩家 你叫他玩月費, 他會問你怎麼不去死一死?
: 保持長期這種狀態,就產生刻板印象, Game in Taiwan = Manure. 寧可玩國外.
我也不懂提這的意思是啥,你是想跟我說,現在台灣玩家的胃口是被這種惡性循環養
壞的,所以國內的遊戲廠商才都只來這套嗎?
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客戶本來就是由廠商培養出來的, 你今天不設計一款產品, 就不會有該產品的客戶.
就因為你設計了, 所以才有客戶.
我這邊針對的是 1.台灣廠商提出客戶的素質差不是他們造成的
2.台灣廠商提出客戶素質不是他們該去提升的
這是錯誤的觀念
遊戲設計的 先驅者 前身是 尖端玩家
當這條人才產線臭掉的時候, 遊戲設計的發展也會臭掉.
就目前沒這需求, 所以我們不需要提升.
就會衍伸 後期市場因為前期沒提供提升需求 所以也沒提升.
因為後期市場也沒提升 所以沒這需求 所以我們不需要提升. loop 惡性循環.
所以這邊你的想法是就是我想表達的, 台灣客戶的胃就是這樣吃到胃癌的.
我主要在這想提的就是, 環境本來就是要提出進步.
而不是我覺得目前沒必要往前走 所以不用走.
5---------------------------------------------------------------------
: 行銷的彈性決定於Gameplay, 絕對不是什麼華麗的畫質跟愛與冒險的故事, 也不是乳搖
.
: Ethics and the promotion of games. 想必廠商根本不會考慮這方面的學問.
: 當你對產品做出錯誤引導性的行銷的時候, 你已經在欺騙客戶了.
這段我也不太懂,你是想說現在的行銷有一部份就是在欺騙客戶嗎?
但是台灣商人會欺騙客戶也不是一天兩天的事了,為何特地在這裡提出來,我真的不懂。
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這是倫理道德觀, 台灣如果沒這東西的話
也請把這個當作我提議, 這是應該被納入的議題.
為何特地在這提出來就是, 我不是三四十年前出生的人, 所以我只能在這個時候提出.
若說不在這提出, 是否代表著以後也沒必要提,
然後就繼續讓台灣的行銷手段保持著詐騙隱喻?
就是因為台灣商人欺騙客戶不是一兩天的事情, 所以才需要讓人人更理解
何為該改, 該進取之手段.
若革新是說革就革的話, 世界不知道進步到哪去了呢?
不就是要一直提一直提一直提一直提一直提 一直逼 才會改?
6---------------------------------------------------------------------
: 一個基層能動整家公司 除非他吃了金柯拉.
: 會說不缺錢的, 我真的認為你根本不了解台灣遊戲業的狀況.
: 關於玩家的部分, 簡單的說, RPG gamer通常都是heavy gamer.
: 因為故事劇情就只有RPG這麼拖台錢, 比較需要玩家"深入劇情中".
: 尖端玩家 = 忠誠玩家, 但是 忠誠玩家≠乖乖付錢的玩家
: 但是尖端玩家會引導乖乖付錢的玩家, 以及成為乖乖付錢的玩家的資源商.
: 若只單純參考說你的目標只有那些乖乖付錢的玩家, 你會死很慘.
: 用軍隊隨便解釋的話, 就像一個排a個班 一個班b個伍 一個伍c個兵之類的.
: 一個連一個連長, 連長就是凱子, 下面的兵 就是那些不太會付費的玩家.
: 沒有兵, 你連長也不用當了. 就這麼簡單.
我在想你想說的是,做一個遊戲要考慮的,不是只有某些層面的玩家。
是這樣嗎?
很抱歉喔,很多東西我都不明白你提出來的真正意思跟背後想法是什麼,所以我
一開始回文只提了我覺得看得懂的部份。
可是你既然說我誤讀了,那我想我還是從新詳細地看一遍好了。
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這是因某提及"真正客戶"=默默付錢的台戰, 卻無視了構起台戰消費的架構,
如果市場分析這麼簡單,我只能囧rz<=3 ,不論任何架構,都有基底,層樓,主幹...etc
就像開轟趴, 沒C妹誰想去, C妹沒ATM誰想去?
(這是舉例,不是xx主義也不是物化oo)
7---------------------------------------------------------------------
: 一個玩家 只有一個腦, 一雙手, 別太期望一個玩家會同時灌很多遊戲玩很多game.
: 他們只會固定在一款, 然後這款受夠了 就會到下一款.
: 若有一款新game很新奇.
: 1. 這款遊戲沒綁太多的成就在上面
: 2. 朋友願意一起搬家
: 大致上1,2成立的狀況 玩家就會從舊遊戲A搬到新遊戲B
總之呢,你說這就是蝗蟲效應的成因跟惡性循環的情況對吧?
你要說的是,如果一款遊戲爛,而當這兩個狀況又同時成立時玩家就會
大量出走,對吧?
如果是這樣那我知道啊,我想很多玩家都懂這道理啊。
那真的很對不起,我真的是誤讀了,我原本以為你是想談新遊戲不是達到板上
某些人說的條件推出就能吸引到玩家並維持下去,而是還要有些其他更重要的
東西,其他只有業界才知道的東西。
所以你是想告訴板上的朋友,現在這種情況全都是玩家自己造成的嗎?
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所謂"蝗蟲效應"是廠商要執行且要避免的手段, 執行於 令別遊戲玩家 移來 本遊戲
避免於 本遊戲玩家 移去 別遊戲
我在這要提的是,客戶的流動性質, 很多廠商很理想化的去分析如何攻某區塊市場,
而因應這種分析導致誘導性設計的不良.
對於你提及的惡性循環跟遊戲爛, 我只想回一句: 遊戲爛, 就該死.
這是根據適者生存的常理, 或可以用遊戲生命周期分析得到結論.
再針對兩個質疑回覆一下
Q:新遊戲不是達到某些人說的條件推出就能吸引玩家並維持下去?
→:當然維持的下去, 但是客戶會被你越養越極端
以及越來越反對你這家廠商(形象下降的意味)
激進的玩家的話, 你別考慮再賺他們的錢了. Eg: Me :)
消極的玩家的話, 沒差, 他們會繼續掏錢給你花, 直到他們轉激進.
如何消極轉激進? 當激進派舉行活動令他們產生意識共鳴的時候就會轉職了.
Q:現在這種情況全部都是玩家自己造成的嗎?
→:數學上for all很難證, 所以我提, "大部分"是玩家的責任. Why?
對產品不滿向Customer's Services申訴, 若沒滲透這申訴,
客戶視同於默認他們申訴本為無意義的.
plus! CS申訴應該公開瀏覽申訴紀錄, 不只是為了客戶更是為了同類申訴的通聯性
進而提高CS的效率.
廠商提供客戶需求, 客戶給予廠商方向, 如果這個方向被無視的話,
就變成廠商無視客戶需求的提供產品, 某種意義而言算的上是壟斷了.
可能有人就會跑出來說, 壟斷的定義 = aabbcccc... etc 請看下例 >_>
當廠商無視客戶需求
且客戶照樣買單時
此狀況相對於該客戶而言, 他受到條件式壟斷.
這不能算廠商的錯, 我只能說這個客戶很牛B.
廠商是客戶養的,他玩你,你還養他, 那這走遍台灣玩別人的廠商,
不是你(復數)養出來的嗎?
Conclusion: 當然是玩家的錯, 難道我要說:怪我囉?
最後, 玩家(客戶)不發威,廠商當你是病嬌.
以及 沒有現在這種廠商的話
也不會有我們這種私底下在拼命的遊戲工作室
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◆ From: 59.127.141.172
推 :低素質人未看先道歉 orz1F 12/10 13:04
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→ :我po上來是為了看到更多相關的討論, 絕非戰文
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→ :對不起我直接END看結論...6F 12/10 13:07
推 :我覺得真的該做個問卷調查,看玩家到底要什麼7F 12/10 13:08
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→ :這是為了 得到更多的回應才會po出來的, 絕不是想傷害人
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→ :我只是覺得你先後順序弄錯了.沒說會傷到人.再說下去就徹底22F 12/10 13:18
→ :離題.交由當事人評判吧.我就不多事了
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推 :老實說原本的內容提到不是不做 是沒必要 滿阿Q的XD24F 12/10 13:21
→ :先道歉就能為所欲為媽....25F 12/10 13:27
→ :我覺得這篇有意思, 但是還得先徵求當事者同意再說巴
→ :我覺得這篇有意思, 但是還得先徵求當事者同意再說巴
→ :沒必要魂27F 12/10 13:28
推 :恩最初訪談確實有點阿Q...XD 如果我是老闆我應該會試28F 12/10 13:35
→ :著燒錢拼出一款大作來 不過大家會有極高機率看到我被
→ :股東趕下臺=3=
→ :那我不當老闆 改當股東可了吧 那大家也有機率看到我
→ :投資股票慘敗 負債累累的情況XD
→ :著燒錢拼出一款大作來 不過大家會有極高機率看到我被
→ :股東趕下臺=3=
→ :那我不當老闆 改當股東可了吧 那大家也有機率看到我
→ :投資股票慘敗 負債累累的情況XD
→ :股東持股不夠高大概沒什麼發言權33F 12/10 13:38
→ :或者說講話沒什麼音量
→ :或者說講話沒什麼音量
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→ :而且 要你拿出幾十幾百萬投資一個遊戲的股東也是有壓力的
→ :而且 要你拿出幾十幾百萬投資一個遊戲的股東也是有壓力的
推 :先貼沒差啦,有認真回覆就好40F 12/10 13:44
→ :我們兩人之間私下又沒什麼秘密不能公開的=////=
→ :不過那個eva五號機說的沒錯,這種事以後還是要問過再貼
→ :我們兩人之間私下又沒什麼秘密不能公開的=////=
→ :不過那個eva五號機說的沒錯,這種事以後還是要問過再貼
→ :這才叫做生意w43F 12/11 04:20
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