顯示廣告
隱藏 ✕
看板 Poppy
作者 Naniko (Naniko.bbs@ptt.cc)
標題 [轉寄][情報] GW2 治療與死亡
時間 2010年07月17日 Sat. PM 07:23:01


看板 ONLINE
作者 rofellosx (鏖)
標題 [情報] GW2 治療與死亡
時間 Fri Jul  9 23:19:37 2010


轉自巴哈

官方原文
http://www.guildwars2.com/en/the-game/combat/healing-death/

大家好,我是Jon Peters,GW2的一名遊戲設計師。
當Colin Johanson在忙著做有關於V8果汁和恐鳥的計劃時,
我們正在決定死亡和復活在GW2中是怎麼運作的?
以及對傳統遊戲的戰/法/僧(肉盾/傷害/治療)模式來說 意味著什麼? 


在GW2中,被打敗是一種體驗,而不是懲罰。
讓我們面對它:死亡從來沒有讓人覺得好極了,甚至沒有死亡懲罰。
由於聽起來比較怪異,我們決定看看是否 能讓死亡變成一個更愉快和難忘的遊戲體驗。
當玩家在GW2中失去了他們所有的生命值後,他們會進入瀕死模式(downed mode),
而不意味著馬上失敗。 在這種模式下,玩家有一些瀕死技能可以對敵人使用,並為生存
而決戰。
一個瀕死的玩家仍然可以被攻擊,但會讓他們進入擊敗狀態(defeated state),
這樣的話 只能等待著盟友的復活或者在記錄點(waypoint)復活。

瀕死技能是不怎麼強大技能,但可以讓玩家在最後關頭扭轉劣勢。
一個戰士可能丟一塊石頭擊暈敵人。 一個元素可能用地之束縛(Grasping Earth)鎖定他
們的敵人。
當你處於瀕死狀態,如果你成功殺死一個敵人,你將會復原(rally),重新恢復正常並繼
續戰鬥,
你的動作也會恢復正常。 這種潛在的從失敗的邊緣之後的復原 給了戰鬥更多的戲劇性

讓玩家有在其他地方通常沒有的戰術控制。

一些職業會有特殊的技能來立即復原一個倒下的盟友。 舉個例子,
當一個戰士使用"我要報仇(I Will Avenge You)",並在他的倒下的盟友旁邊殺死了一個
敵人,
他的盟友會復原。

當你處於瀕死狀態或者被打敗了,任何其他隊友可以過來與你接觸,並使你恢復生命。
我們稱此為“復活(reviving)”,任何人,不管他們什麼職業,從等級1級開始就可以復
活他人。
如果你不選擇被復活或者復原,你可以回到記錄點。這將彈出世界地圖,
允許你選擇任何一個探索過的記錄點。此外值得高興的是:GW2將有更加溫和的死亡懲罰

玩家進入瀕死狀態的次數越多,復活時間也變得越長。

如果沒有人復活你,你可以花費少數的金幣回到記錄點。 這是個很簡單的事,為什麼不
這樣呢?
為什麼我們不給你加個負面狀態,移除一些經驗,或者讓你花費5分鐘來跑屍體,
而讓你真正地玩遊戲呢?

我們確實考慮過這個原因—— 僅僅是因為這是不合適的。
死亡懲罰讓遊戲中死亡是個更緊繃的體驗,但不有趣。 我們希望讓你盡可能快地回到行
動(樂趣)。
被打敗就是一種懲罰,我們不想多懲罰你一秒鐘的時間。
不同職業間的組合也是如此簡單,有了專用的治療技能槽,
讓玩家從大型多人在線角色扮演遊戲的枷鎖中解脫出來,讓我們打破這種模式吧。


我們給玩家更多的自我恢復能力,但也提供了吸引人的方式
讓他們更輕鬆地一起努力 去創造更有靈感的瞬間體驗。
這就是為什麼GW2不存在專門治療的職業。

我們工作室有很多人喜歡玩GW1的僧侶(Monk),或者其他遊戲的治療職業。
我們研究了有關於人們為什麼喜歡治療者的典型例子。 我們這樣創建職業來吸引那些玩
家。
希望輔助玩家能夠說,“別忘了那一刻,我救了你一命?” 希望他們站在前線格擋攻擊

希望他們伴隨著旋轉的氣流在他們盟友的周圍阻擋敵人的投擲攻擊。
不只是點擊一個血條,看著它滿上去,
而是在你的伙伴需要你的時候站在他們所需要你站的位置上。

如果你玩多了GW,或者其他有治療職業的網遊,你會坐等直到合適的職業組合才能繼續遊
戲。
如果你進入隨機競技場,看到倆邊的隊伍都有倆個僧侶(治療者)(或者他們有一個而你們
沒有),
你就會99%地明確這場仗的結果。 但在4對4的隨機競技場裡我們也有倆邊都有1個治療者
的情況。
你確實會想著對誰攻擊,什麼時候用你的防護法術,站在戰場的什麼位置,
而不是去殺任何人或者被強迫去首先攻擊僧侶。
從最高等級的PvP中,到WoW的圍攻中,到泰瑞亞深遠的角落中,
該級別的創造能力和自由戰術正是我們希望在GW2的戰鬥中所能夠實現的。

我們不斷聽到其他網遊開發者所信奉的"戰/法/牧"鐵三角,彷彿就是他們打過的最有趣的
戰鬥。
坦率地說,我們不希望看到玩家坐在那邊在聊天欄不斷地在重複喊著“尋找治療者”。
那樣很可怕,感覺起來像是準備去享受,而不是去享受。
取代傳統的鐵三角模式,每個GW2的職業都有自我依賴的能力—
不僅是他們可以在戰鬥中幫助別人復活,而是所有職業都可以使他們在對整個隊伍來說
更加多才多藝。


最終,戰/法/牧鐵三角模式 並不會在我們的書中…呃,遊戲中消失。
我們的玩家會在GW2中需求更多,我們打算兌現他們的需求,而不是提供更多的問題。
不僅僅是鐵三角模式,而是留下了使很多其他遊戲多了很多樂趣的一系列遊戲元素。
相反,我們打破了這些三位一體的類別,組成了更酷更多樣化的系統。

傷害:無論怎麼稱呼——DPS,每秒的傷害——我們只管它叫傷害,
它被用來使紅色血條減下來,你永遠有它的不足之處。
不能小看它,傷害是戰鬥中的一個非常多樣化的因素。
一個角色製造傷害可以有許多種方式。 讓我們來看看這幾個。

DoT持續傷害。 這是對一個敵人在短時間內前期投資而製造一些重大傷害的最好方式。
讓一個敵人著火,只需等著燃盡它自己的魔力。

AoE範圍傷害。 如果你可以做到話,讓一個血條減下來很不錯。
我們更喜歡給多個敵人造成傷害。 這就是像火球術(Fireball)那樣的範圍傷害。

Projectiles投擲傷害。 一些攻擊需要你靠近你的敵人,而另外一些可以讓你在遠處製造
傷害。
投擲攻擊某種程度上處於倆種之間;你朝目標射出一支箭,如果它命中則會製造傷害。

讓我們就此停下一會兒,並指出這些傷害種類並不是互相排斥的。
這裡有投擲傷害,範圍攻擊的投擲傷害,範圍的投擲攻擊並造成持續傷害,等等。
試著一下子射出七支箭穿過火牆—它對燒掉攻擊中的怪物或者敵對玩家創造了奇蹟。
在第一人稱射擊遊戲中有很多不同種類的傷害。 我們希望給你一個與FPS遊戲類似的體驗
的機會。
所以我們給了每個職業不同的武器和技能組合,讓他們以不同的方式製造傷害。

治療:不要小看輔助職業而把它稱呼為治療。 治療是最沒有戲劇性的輔助職業。
它是被動的而不是主動的。 治療是當你已經要輸的時候。
在GW2中,我們更傾向於在你的盟友受到傷害之前支援你的盟友。
是的,在GW2中是有些治療法術,但它們只是整個輔助職業的一個很小的部分。

一些輔助類型比如說buffs(增益效果),主動的防禦,和跨職業組合技。舉個例子,
一個元素可以釋放以地面為目標,對區域內的盟友緩慢加血的治愈之雨(healing rain)
來輔助他們的盟友。
他也可以用疾風術(Windborne Speed)來幫助他們追逐一個目標或者在長弓的範圍內逃跑

一個戰士可以用"On My Target"來幫助他的隊友對一個標記的敵人造成更多的傷害,
或者用他的戰爭號角來“Call to Arms”,短時間提升他的盟友的護甲。

我們用我們的跨職業組合技來填補我們的輔助職業的剩下部分。
一個元素可以創造火牆(Firewall)或者靜電場(Static Field)來提升他的盟友的遠程傷害

一個戰士可以攜帶智慧旗幟(Banner of Wisdom)在戰場上提升他的盟友的魔法攻擊能力。
一個元素可以釋放冰系魔法冰凍住敵人,
同樣的法術也可以給他的盟友冰霜護甲(Frost Armor)來保護他們。
總結一下,輔助對於玩家一起完成分享的目標來說是個很友好的方式。

肉盾:這是GW2於其他傳統的網友設定的最大不同。 坦克是最重要的作戰方式中最起碼的
根本

控場。每個遊戲都有,是的,它好像也總是有壞名字。
我們希望構建我們認為的將控場作為動態戰鬥中的一個重要的組成成分。
控場是遠離剪刀石頭布一樣的其他網游的唯一足夠多樣化的東西。
它可以在你需要的時候治療,在你需要的時候傷害。 它是一種保持我們的系統的粘合劑


通過控制移動來控制傷害,有很多令人興奮的動態場景都可以控制。
你可以擊暈敵人來保護一個隊友或者乾掉一個逃跑的敵人。
定住並遠離戰士,或用在元素上來接近他們。 為了使其更好地使用,我們也需要懂得控
場的缺點。
多少時間可以用一次? 能持續多久? 怎麼影響你面對的挑戰的難度?

這兒有很多不同等級的控制,從簡單的殘廢,到無法移動,到擊倒。 每種都有它自己的
位置。
更具破壞性的控制效果,就需要更經常地發生,他們的持續時間也需要縮短。
擊倒是GW2中一個強大的控制,但你不會看到一個角色可以永久地把某人擊倒,
你也不會看到擊倒會使一個敵人較長時間喪失戰鬥力,且他們毫無反應。
這只是個玩家在正確的時間扭轉戰局的工具。

你會說取代了戰/法/僧,我們有自己的傷害/輔助/控場鐵三角,
但我們更喜歡將它們作為 創造多樣化和動態戰鬥系統的各種元素,
給每個玩家一個工具箱 讓玩家一起解決在他們遊戲中可能遇到的任何我們設定的挑戰。
如果那樣聽起來像是你所感興趣的戰鬥,
GW2是將來的許多年裡 你和你的朋友一起戰鬥的絕佳地方。




http://www.gamona.de/games/guild-wars-2,interview-pc:article,1770674,page-3.html
相關新聞
我可以給你幾天前的一個我們與強大boss戰鬥的例子。我們正在測試一個副本,這個副本
被設計成滿組5個人挑戰。當然,由於我們測試的人員比較少,只有3個人進行挑戰。2個
戰士以及一個還沒有命名的遠端職業(囧)。我是其中一個戰士,專長遠端傷害,帶著一把
長弓和來福槍。另一個戰士則是傳統類型的戰士,有很多血,專長棒子和盾牌。我們的遠
程隊友則專長於遠程傷害,並帶有些控制效果。

我們在這個副本裡一直殺進去,直到我們要打5個高崙boss,每個boss都使用不同種類的
元素光環的武器。我們很清楚對手,決定幹掉他們。我們的皮厚點的戰士呼叫出目標,然
後我們的遠端隊友定住他們,我則製造盡可能足夠的範圍傷害。如果我們其中一名戰士倒
下了,則應該使用瀕死技能“撤退!(Retreat)”來給其他隊友一個移動加速效果,遠離
傀儡,以便於放風箏,這樣就可以復活掛掉的同伴。在戰鬥中另一個戰士則可以使用瀕死
技能復仇意志(Vengeance),可以讓戰士在短時間內重新站起來並作出正常的行動,而不
必直接被打敗。他可以用這個技能去復活朋友,或者把傀儡暫時拉走,同時其他人回血。
我們在沒有治療和沒有輔助職業的情況下打贏了這次遭遇戰。這場勝利全靠自我治療,靈
活的戰術,以及一點點運氣。




--
 諸君 私は戦争を地獄の様な戦争を望んでいる
 諸君 私に付き従う大隊戦友諸君 君達は一体何を望んでいる?
 更なる戦争を望むか? 情け容赦のない糞の様な戦争を望むか?
 鉄風雷火の限りを尽くし三千世界の鴉を殺す嵐の様な闘争を望むか?
 『戦争! 戦争! 戦争!』『戦争! 戦争! 戦争!』『戦争! 戦争! 戦争!』
 よろしい ならば戦争だ

--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 111.243.64.3
※ 編輯: rofellosx       來自: 111.243.64.3         (07/09 23:22)
rofellosx:有人說很像L4D的救援...1F 07/09 23:26
ktprms:感覺很棒...越來越期待了XDD2F 07/11 17:07
ctemmy:有點紅綠燈的感覺XD3F 07/11 17:11


--
※ 來源: DISP BBS 看板: Poppy 文章連結: http://disp.cc/b/38-9sP
※ 看板: Poppy 文章推薦值: 0 目前人氣: 0 累積人氣: 959 
分享網址: 複製 已複製
chris 轉錄至看板 chris 時間:2010-09-15 21:55:43
r)回覆 e)編輯 d)刪除 M)收藏 ^x)轉錄 同主題: =)首篇 [)上篇 ])下篇