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看板 Poppy
作者 Naniko (Naniko.bbs@ptt.cc)
標題 [轉寄][業界] 關於CAPCOM辭職的解釋(下篇)
時間 2011年01月18日 Tue. AM 01:57:02


※ 本文轉寄自 Naniko.bbs@ptt.cc

看板 GameDesign
作者 mugitya (mugitya)
標題 [業界] 關於CAPCOM辭職的解釋(下篇)
時間 Fri Dec 24 23:47:59 2010



電玩巴士
http://xbox360.tgbus.com/zixun/yenei/201012/20101204093150.shtml

特別感謝“工口仙”提供翻譯

外包開發的特點

  記者:外包開發公司的優越性我雖然能夠夠理解,但爲什麽要有意圖的與外國開發者
          接觸?好像還有除了成本以外的理由吧?

  稻船:因爲他們很優秀。

  記者:是指技術實力嗎?

  稻船:沒錯。還有熱情之類的東西也要遠遠淩駕於我們。這可能是最大的原因。之前
          我們也提到過IPO的事情,國外的開發者相比日本要被劃分得更細,處於底端
          的人說得難聽點就像奴隸一樣。在這種隨時被解雇都不奇怪的雇傭關係下,他
          們都是先認真的完成吩咐下來的事情,爲了出人頭地而努力地向上爬著。

  記者:和在日本根深蒂固的終身雇傭制不同,自己的成功和失敗會“直接”反饋於自
          己身上。這樣的話,動力自然是不可同日而語的。

  稻船:是這樣的。幹勁完全不一樣。與之相對的,日本的開發者自上而下都是一個感
          覺。當然不是像奴隸那樣。相反的,及時開發了熱賣的作品,這份成功很大程
          度上也沒有反饋到自己身上。

  記者:聽說國內的開發者的獎金多的時候有數百萬日元。但是,對於公司來說已經拿
          不出更多的獎勵了。是好是壞先暫且不論,我認爲這也是與豐厚的雇傭制度的
          一種折衷方案。

  稻船:是啊。獎金什麽的最多幾十萬日元。即使是導演級別的不是也就200萬日元。
          當然我認爲這要比什麽都沒有要好,但是比起在這種制度中工作,在如果真的
          一鳴驚人就能收入上億的狀況下工作的那種感覺是完全不一樣的。

  記者:雖然不全都是錢的問題,但我能十分清楚地感受兩者對於“向上爬獲取成功”
          的感覺是完全不一樣的。

  稻船:沒錯。身爲最下層雇員的人們,真的都是在拼命地工作著,大家都向往高處爬
          。國外的開發者如果升到導演級別的話,都會擁有一間自己的辦公室,實在很
          讓人羡慕。“我也要進入那間辦公室”的這種精神上的饑渴,往往能將他們帶
          向好的方向,所以,我很喜歡國外的開發者。

  記者:那麽在使用國外開發者時的劣勢是什麽呢?

  稻船:首先就是讓他們放任自流的話,他們會墮落的。即使有了技術實力,但是很多
          時候他們欠缺能活用這份技術實力的主意與原則。正因爲這樣,他們和我很合
          得來(笑)。在工作的時候,完全沒必要一定得是一流的開發公司。我最想和有
          優秀的潛質,充滿活力與幹勁的成員們一起工作。

  記者:我們經常被問到關於進度管理與質量監控方面做得怎麽樣。就到現在爲止我聽
          到的來自於各種各樣的人的聲音來看,使用國外開發者遭遇失敗的時候,有一
          大半的原因我想是因爲這兩點。

       “是這樣的遊戲,拜託你了哦”你這麽命令他了之後,看他們做出來的原型,
          卻與自己的要求大相徑庭,而且繳納期和結算的日子又逐漸臨近,沒有其他辦
          法了只能這樣硬著頭皮上了。類似這樣的問題。

  稻船:這種事情的確一直聽說。但是這不僅僅局限於國外,國內的,就連發行商內部
          的開發者也是一樣的。

        要回避這種問題,方法只有一個,那就是針對到底什麽才有趣這個問題“敞開
          心扉和他們交流”。我們認爲這裏才是有趣的地方,但是對方不知道這一點,
          認爲其他不同的地方才有趣。這種事因爲會經常發生,所以遊戲最終要定型時
          會導致很嚴重的事態發生。所以直到達成一致爲止都應該要互相交流。不管在
          何地。然後爲了管理的需要,應該要熟練的聯絡。

  記者:這是最簡單的部分,也是最困難的部分啊。

  稻船:的確很困難。正因爲如此才有著其特有的優勢。人能做到的事,和別人做的是
          同一件事不也是沒辦法的嗎?

        用會說日語的100名內部開發者,給予其龐大的資金與時間讓他們做一部遊戲
          ,是個人都能做出個還算一般的遊戲。這是理所當然的。正因爲我們做著與之
          不同的事情,所以才有意義啊。

  記者:請再和我們講講在這種狀況下,目標指向全球化的必要性。

  稻船:是市場要求我們這麽做的。日本的遊戲市場份額只有全球的10%而已。數位明
          確地告訴了我們一切。如果我們一直持續著剛才所說的那樣的投入大量資金的
          製作方式的話——我想這種方式不會在一朝一夕中被顛覆吧——我們勢必只有
          在國外市場收回成本。

        然而日本的遊戲除了任天堂以外卻鮮有擠進國外銷售榜前50名的。這是在讓人
          很不甘心。所以我絕對要讓日本的遊戲在全球範圍內被認同,我認爲這是我的
          使命。

  記者:只以在全球熱賣的遊戲爲製作目標,很容易被人誤解爲“稻船已經放棄了日本
          市場”吧。

  稻船:正相反吧(笑)。只要我還是日本人,我做的遊戲就全都是日本的遊戲。然後這
          些遊戲能在全球熱賣的時候,就是日本的遊戲業界得到救贖的時候。“在日本
          賣得好就是站在日本人這一邊,在美國賣得好就是站在美國人這一邊”。話可
          不是這麽說的。《喪屍圍城》是在加拿大製作的日本遊戲。不是一款洋遊戲。

  記者:如果這麽說的話,那麽大家喜歡的iPhone就是中國的産品了。

  稻船:相同的情況放在遊戲上面,大家怎麽就沒法理解了呢?


    今後的計劃


  記者:但是和國外開發公司合作這件事,在CAPCOM實際上只有稻船先生你一人在推行
          著吧。

  稻船:沒錯。

  記者:那麽那個可稱得上是“稻船方法”訣竅就將以充分被活用的形式,在您辭職獨
          立後對遊戲業界做出巨大的貢獻吧

  稻船:是的。直到辭職爲止,雖然已經發生了之前和你說的各種各樣的事情,但必須
          要再加一件的話,那就是最近在CAPCOM做著遊戲時思考到“我是爲了什麽而做
          遊戲的呢”是感到了一絲空虛。

  記者:是因爲這不是你真正想做的事情嗎?

  稻船:嗯……雖然被你用這麽簡單的話語一說,感覺有一點不同,但說不定是一樣的
          。因爲一直被比如當期的數位、下一期的數位這些身爲管理層不得不檢查的部
          分所左右著。作爲我個人來說並不想做這樣的遊戲,但不做的話當期的預期收
          益又終究無法達成,那就只能做了。

  記者:但是這種問題即使獨立後也是會一直煩惱著您的啊。

  稻船:雖然的確是這樣,但至少“能做的事情”增加了。並且會成倍的增長。即使這
          樣對我來說也是極有積極意義的。

        舉個極端的例子,就像給1000名以上的公司職員發工資的重擔從我肩上卸下了
          一樣,對我來說無疑是個巨大的利好。雖然可能重復了,但我還是要說CAPCOM
          是一個製作遊戲並銷售這一項占業務總量九成以上的公司,當這種公司的開發
          方面的頭把交椅老實說你無法否認你有相當大的壓力。一直爲數位所迫,如果
          達不成的話就要想盡一切方法去思考如何完成指標……自己想做的事情完全受
          到了壓抑。

        但是以後就不會如此了。一想到這一點,仿佛身臨夢境一般。只要我還在CAPC
          OM這家公司,我就沒法做除了遊戲以外的東西,現在這一框架也已被打破。

  記者:機會難得,獨立後的事情也請您和我們說說。

  稻船:那真是有各種各樣的事情我想去嘗試啊。我不是只執著於一款遊戲而生存著,
          我也不認爲我必須依靠某項知識産權才能活下去。遊戲自然不用說,我也想嘗
          試拍電影,也想試試寫小說。

  記者:感覺是要在創作活動方面全面推進啊。

  稻船:沒錯。我想做“有創造性”的工作。我只是想這種表述不局限於遊戲也可以啊
          。

  記者:是不是經過一點時間的充電後還將再次有所行動呢?

  稻船:我可是立刻就想有所行動。要我停下來我可是會死的。

  記者:就像金槍魚一樣啊。

  稻船:沒錯(笑)。我想盡可能快的有所行動。當然我是想製作遊戲的。

  記者:聽說你還涉足社交圈了,真不愧是您啊。

  稻船:是啊。包括這方面在內,現在日程相當繁忙。

  記者:在CAPCOM是有沒有這些事呢?

  稻船:社交遊戲或者手機遊戲什麽的,我對這種東西……該怎麽說呢,我正在去理解
          ,但我認爲我也不是真的很明白吧。

  記者:好像懂了,好像又沒懂。

  稻船:那麽爲了讓你容易理解,我們就以吸煙爲例吧。

        我認爲不瞭解吸煙危害的人恐怕是不存在的。就算是吸煙的人,肯定也全都能
          理解。但其實這不是真正的“明白”了。吸煙的人一邊說著“我知道吸煙的害
          處哦”,確仍然戒不掉,這是因爲他們其實不“明白”。真正明白的人是不會
          這麽做的。

        對於社交遊戲,也是一樣的道理。“社交遊戲從今往後會變得相當重要。網路
          遊戲肯定很重要。進軍國際也很重要”只是這麽說說而已。當作知識被認知,
          當然也能夠被理解,但是卻不明白其真正的意思。

  記者:這種事情肯定不只限於CAPCOM這一家公司吧。

  稻船:說不定是這樣的。如果真的明白的話,那爲什麽不認真地審視在國外開展業務
          呢?爲什麽不花力氣在社交遊戲上呢?問他們的時候,他們的回答都幾乎一樣,
          無非就是“因爲其他事情也很忙啊”、“話雖這麽說,眼下還有工作啊”。

        煙也是一樣的吧。並不是沒戒掉,而只是給無法戒掉煙癮的自己的軟弱找理由
          ,而將其轉變成了“沒戒掉”。身體時常會將“做不到”,“不明白”這種軟
          弱進行轉化。

  記者:這種想法難道在稻船先生身上都已經被實踐過了嗎?

  稻船:怎麽說。

  記者:比如說電影方面。

  稻船:啊。是啊。我一直是很想拍一部電影的,但一和大家提起這件事,他們都以“
          你拍電影做什麽”、“我也很想拍,但是我很忙啊”來回應我。

        其實我也很忙啊,但我還是做了。如果說有什麽區別的話,那我認爲就是你是
          否懷著一種批判的態度來看這件事。批判就是批判你雖然必須接受,但不能過
          度的對任何事懷著批判的態度。在遊戲中要說爲什麽大家總是做著一部遊戲的
          續篇的話,大概是因爲同一部遊戲的續篇不會遭人批判吧。我覺得如果我一直
          只是做洛克人的新作的話,大概在公司內也不會遭到如此多的批評吧。

        如果那是新遊戲的話,不是就會有諸如說不定會陰溝裏翻船,也可能會得不到
          玩家的好評等等的不安嗎?連在遊戲方面也是這個樣子,那在電影這類新領域
          那就更加是這樣了。

  記者:“太縮卵了”你是想這麽說嗎?

  稻船:沒錯。太縮卵了。當然魯莽也是不行的,做過了也不好。但是縮卵就更加廢柴
          了。我一直說的日本遊戲業界墮落的話題其實大家都能理解,但就是沒人說出
          來而已。都在害怕著。和業界的人對話時,大家都一點不提這事。“啊呀,正
          如稻船先生您所說。TGS的遊戲都像死了一樣。”……不過在公衆場合將這種
          話的也就我一個而已。

  記者:那麽既然大家都明白這件事,不就沒必要特地說出來招人討厭了,不是嗎?

  稻船:不說出來的話,你自己不就不會有這個感覺了嗎。
        比如說,比如說你的朋友是個光說讓你討厭的事情的人。我覺得你不和他說“
          你是不是有點太招人厭了”、“你的說話方式裏帶刺太多”、“我覺得你對初
          次見面的人改變一下說話方式比較好”等等這種話的話是不行的。

      “咦?真的嗎?我說話這麽帶刺嗎?”“嗯,這是你的壞習慣。”像這樣去提醒他
         ,或者“說出來招他討厭也很麻煩,還是不說了”而不去提醒他,以上的兩種
         情景到底哪個正確。我想說的就是這個道理。

  記者:也就是說至少稻船先生你是想去提醒他的。

  稻船:因爲我是一個無法保持沈默的人。不好的地方就是不好。即使很多人都沒有注
          意到,所謂“日本遊戲業界不行了”“日本遊戲不行了”,這種話我也是把自
          己算在內的。所以,我想變得跟好,也想獲得勝利。我不準備說像什麽“我雖
          然勝利了,但大家都不行”這種狂妄的話。

        我雖然有打算以我的方式進行努力,但還遠遠不夠。正因爲如此,我必須更加
          努力學習才行。


     遊戲的創意最爲珍貴——與借錢完全不同


  記者:其實您說的這個話題,之前在多個場合也說過。

  稻船:是的。大家都知道,只是向國外學習,依樣畫葫蘆也是不行的。重要的是把
          日本遊戲的優點和從國外學到的先進經驗相結合,面向海外推出具有日本特色
          的遊戲。但是從現在來看,能用具有日本特色的遊戲在競爭中取勝的只有任天
          堂。

  記者:根據物件的不同,確實需要多下一番功夫啊。任何事情都是這樣的。

  稻船:是的。比如說,你覺得日本的納豆卷很好吃,於是就在加利福尼亞開一家只
          賣納豆卷的壽司店,這樣是不會有客人來的。必須要做出符合美國人口味的納
          豆卷。

        當然,這不是說納豆卷不好,只是說必須要向國外的廚師好好學習,把日本人
          眼裏的納豆卷變成讓外國人也容易接受的食物,是這個意思,而不是說在否定
          納豆卷。

        我拿自己的作品來舉個例子,喪屍圍城就是一部具有日本風格的遊戲。這是有
          意識地在遊戲保留下來的。負責開發的加拿大人也是這麽說的,他說這樣會比
          較好。我們並不是要把它做成一部看起來像外國人製作的遊戲。


  記者:所以爲了達到這種效果,你想成爲一個完全獨立的遊戲製作人?

  稻船:是的。我想完全獨立出來,做出具有廣泛創造性的作品。承接某個發行商的專
          案,只會讓自己被束縛住,很多想法都得不到實踐。我想避免這種情況。每個
          發行商都有自己的長處和短處,都有許多好的地方和不好的地方。我想對這些
          做出恰當的判斷,在與他們對等的立場上展開工作。


  記者:雖說要完全獨立,但是現實是,在當今的日本遊戲業界很難做到這一點。

  稻船:是啊。所以我想創造一個能夠這樣做的環境,想朝著這個方向努力。我說過
          很多次,遊戲之外的東西也是可以做的。

        遊戲業界的人都認爲,只要做遊戲就行了,這只是一種”常識”。不,也許是
          一種心照不宣的認識。我不想被這種東西束縛,但是業界裏卻存在很多這種“
          常識”。

  記者:通俗一點講,就像開發公司說:“我給你30億日元,你給我做出兩個遊戲來。
          其他的工作你就不要去做了。”

  稻船:嗯。這樣的公司確實很自以爲是,但是我覺得拒絕這樣的要求也很任性啊。
          (笑)不過,我認爲一個能夠平等對話的環境是很重要的。

  記者:話說回來,這種規則是從什麽習慣産生的呢?誰出錢誰就了不起?

  稻船:也有這個原因吧。可能是一種獨佔欲。

  記者:我覺得與其說是獨佔欲,不如說是一種偏離常規的思維。也許就像在說“你只
          不過是一枚拿錢辦事的棋子,別給老子添亂”。

  稻船:嗯,對。也許這種說法倒是很接近。
        還有一點,冒著得罪各位發行商的危險我也要說一下,發行商總是在說“因爲
          錢是我出的”,但只是錢的問題的話,其他還有很多手段可以解決。

  記者:如果不考慮效率和便捷性,像銀行、風險投資公司、基金公司等等,有很多
          地方都有可能解決錢的問題。嗯,原來如此……我理解你想說的了。

  稻船:沒錯。與此相對,遊戲的創意和理念卻是絕對借不到的。不管是銀行、風險投
          資公司,還是基金公司,去哪里都無法借到。但是在遊戲業界,是出錢的一方
          擁有遊戲的版權。

        比如說,我有一個很好的創意,我辭職後,去跟CAPCOM交涉說:“能讓我在CA
          PCOM製作這個遊戲嗎?”也許公司會同意,說:“可以啊。你要多少錢?”“20
          億。”“ok。”然後遊戲順利發售了,但是擁有版權的是CAPCOM。這不是很奇
          怪嗎?

  記者:嗯,這麽一說,確實是有點怪啊。但是從以前開始就是這樣的。

  稻船:可是漫畫就不一樣了。比如說鳥山明。他的BIRD STUDIO和發行商集英社共同
          擁有漫畫的版權。漫畫和遊戲究竟有什麽不同?我覺得這也是一個遊戲業界一
          直存在的問題。

        當然,我並不是單純地說把遊戲的版權給我,也許現在已經到了重新考慮遊戲
          發行商和製作人關係的時候了。我想對業界的這一部分也進行改變,當然不知
          道要花多少年。


      關於和國外製作人協作的真實想法——大家都要做出更大的改變


  記者:要做到這一點,第一步是什麽?

  稻船:我所擅長的不是肩負著100人的開發團隊,整天糾結於數位之間,而是精心策
          劃一個遊戲創意,並不斷傳達給遊戲開發者。我和任何一個地方的開發者都能
          很好地共事。不管是遊戲發行商內部的開發者,還是外包的開發者,或是國外
          的製作人,我們都能夠很好地協作。

  記者:日本的遊戲開發者多是純粹的“工匠”,對這種事還真不太擅長啊。

  稻船:我在CAPCOM呆了20多年,所以我身上總有一些帶有CAPCOM風格的東西。如果
          這些東西能和一起協作的開發公司的風格進行融合,産生一部新的作品,得到
          好的反響,那就再好不過了。

        我所做的,只是在合作物件的名單裏主動加入了海外製作人而已。

  記者:剛才也談到了,想要日本的遊戲作品暢銷海外,這一點是很重要的。

  稻船:對。而且這才是我拿手的地方。比如《街霸4》,日本銷量20萬套,海外銷量
          230萬套。《生化危機5》,日本銷量60萬套,海外銷量500萬套。

  記者:越看這個數位我越覺得,應該不會有人主張放棄海外市場的。
        但是另一方面,每當看到這個數量差異時我就在想,如果把話說的極端一點,
          可不可以說“已經不需要日本市場了”呢?

  稻船:不,沒這回事。至少我是這樣想的。就好比沒有足球的國家不會踢足球一樣。

  記者:又是一個難以理解的比喻啊。

  稻船:日本足球現在不是很強,世界盃上也不能奪冠。所以日本不需要足球。大家
          都去巴西好了。這個邏輯肯定是不通的。當然,有能力去巴西或歐洲的人是可
          以去,但是如果一個國家沒有足球,也就不會有踢球的動力。

        如果可以的話,當然是足球實力變強才好,所以才需要努力。但是,不能在國
          際大賽中取勝並不能成爲放棄的理由。

  記者:我這麽說可能不太合適,但是如果是這樣的話,去國外製作遊戲不就行了?

  稻船:不不。這和優秀的足球運動員去歐洲是一個道理。他們去歐洲並不是爲了移居
          ,而是爲了學習世界足球。

        如果要說的話,這跟伊藤博文是一樣的。他瞭解了世界以後,回到日本,當上
          了總理大臣,改變了日本政治,也改變了日本。那些優秀的足球運動員不久也
          會回到日本,作爲優秀的指導者,改變日本足球。

  記者:對,正如您所說。不過我認爲還有一點是必不可少的。那就是“玩家的理解”
          。

  稻船:完全正確。如果觀衆們不知道世界足球是怎樣的,也就沒有意義了。所以才
          有像記者這樣的媒體存在。

  記者:嗯,您說的對。

  稻船:我們不斷去海外闖蕩,相關資訊就會廣泛傳播,玩家們也就能夠瞭解國外的情
          況,更加關注國外的遊戲。也就是說,日本的遊戲也會得到關注。我們需要一
          個《荒野大鏢客:救贖》在日本賣到100萬套的時代。我認爲那不是一個僅僅
          銷售10萬套左右就歇菜的遊戲。不管是製作人、玩家、還是經營者,都需要有
          更大的改變。

  記者:但是從到現在爲止您的觀點來看,客觀上容易被理解爲“國外遊戲至上主義”
          。

  稻船:至少在現在,國外遊戲的確更有趣。接著剛才的例子說,現在歐洲的足球水
          平遠遠高於我們。僅靠毅力是不能戰勝西班牙的。所以現在我們必須要做的是
         ,瞭解西班牙足球,瞭解法國足球,瞭解英國足球。從這個意義上講,人們說
        “稻船先生只看歐洲足球”也是很自然的。但是現在重要的是承認自己的落後,
          向對方學習。

       不過,日本的遊戲製作精神也是不會輕易消失的。日本人如果認真起來,其凝
         聚力是不可小視的。正因爲我愛日本,所以才不想輸給美國和歐洲。如果日本
         對我來講無所謂的話,我大可以出國去那邊,對吧?

  記者:確實是這樣。

  稻船:所以,如果可以的話,我想改變日本的遊戲業界。我不想抛棄它。我離開CAPC
          OM以後,也不願意像接EA、動視、Rockstar三份工作那樣去工作,因爲那就成
          了抛棄日本遊戲業界了。

        我現在只瞭解CAPCOM這家遊戲發行商,今後我會去觀察日本其他發行商的優點
          和缺點,觀察國外發行商的優點和缺點,然後反饋給日本的遊戲業界,吸納改
          進,從而改變業界。

  記者:就像是打響改變日本遊戲業界的第一槍。

  稻船:第一槍已經有人打了。(編注:稻船之前表示,很尊敬LEVEL5的日野晃博,這
          裏估計是指日野)我只是去進一步推動這種趨勢。

        回到之前談到的話題,我想以這些事爲契機,讓遊戲製作人對自己有個清醒的
          認識,改掉像上班族那樣的工作方式。如果所有的製作人都能夠有相同的看法
         ,業界一定會改變,不會不改變。

          其實我想做經營——社長的工作只有兩個


  記者:但是如果您獨立出來的話,大概就會變成社長了。您在這個位置上有什麽抱負
          嗎?

  稻船:其實我想做經營。

  記者:一般人都不想做的。

  稻船:是啊。(笑)但是,回到我們最初的話題,其實45歲左右的製作人不是有很多
          嗎?讓他們做經營就好。

  記者:爲什麽?

  稻船:45歲的話,作爲經營者還是比較年輕的吧。這類人在經營的立場上,會想起自
          己以前的辛勞,會爲20歲、30歲的年輕人創造一個好的環境,製作出佳作,取
          得成功。這樣也不錯。這甚至會促進業界的發展,玩家肯定也是歡迎的。

  記者:這也是培養後輩啊。

  稻船:還有,做了DALETTO的社長之後,我覺得社長的工作很簡單。數位上的東西交
          給專業人士去做就好。真正重要的只有兩件事,評價員工和講述夢想。只有這
          些。如果不表明你的夢想,大家就不知道前進的方向。

  記者:特別是這種工作,其業務內容常常不會拘泥於數位。

  稻船:沒錯。不用在意成本率,也不用去規定效益要比去年增長百分之幾。這些都不
          是夢想。

        還有,我認爲鼓勵員工去自主思考是很重要的。這個方法既有優點也有缺點。
          特別是像我們這種工作,用命令是喊不動員工的。就算說了“我想要這種遊戲
         ,這裏要這麽做”,員工也不會行動的,因爲不想去做。

  記者:我想那只是任性罷了。

  稻船:那也有可能。(笑)這種時候,大家一起做就行了。比如跟員工說:“我在考
          慮這樣的僵屍遊戲,現在我想這麽做,你覺得這裏出現什麽僵屍會比較好?”

  記者:通過誘導來加入專案的製作。

  稻船:對。員工回答說“啊,那麽像這樣的怎麽樣?”就ok了。我會說“哦,這個不
          錯,就它了。”當然,我自己會有幾個答案,不過誘導員工做出類似的回答時
         ,他會覺得自己的意見被採納了,而我有時也會茅塞頓開。這是一個對於雙方
          都有好處的方法。當員工的意見被採納的瞬間,他就會覺得,這個遊戲從“稻
          船隨便做的東西”變成了“我的遊戲”。

  記者:在那一瞬間,製作遊戲的動機也發生了變化。

  稻船:還有要經常做的是,我舉個例子吧。比如我發出指示,說“去北面”。這是命
          令。但是,我不會指示去北面的方法和規則,全憑員工的自由。你可以乘計程
          車去,也可以坐電車去,也可以走著去。除了最重要的部分,其他全部由員工
          自己支配。例如人設,真正重要的部分我會自己把握,其他的就讓員工隨意發
          揮。

        這時,這個遊戲就變成了員工“自己的遊戲”,動力當然也就不一樣了。雖然
          爲了不偏離原定軌道,還是需要一些調整,但是這樣做了以後,如果那部作品
          大賣了,員工會更有自信,會更加努力。

  記者:那之前您所說的這個方法的“缺點”又在哪兒呢?

  稻船:這樣堅持做下去之後,一定會有人覺得“沒有稻船也能做啊”,就會變成我指
          示向北走,最後卻會向西或向南走。儘管如此,我仍然覺得,這個方法具有很
          大的價值。


       遊戲開發者和製作人完全不同——是從0到1,還是從1到10


  記者:稻船先生,差不多到時間了吧。

  稻船:真的啊。已經談了將近三個小時了。

  記者:這次採訪與最初的計劃完全不同,裏面還有一些煽情的內容。最後面對記者的
          讀者,您還有什麽想說的嗎?

  稻船:(考慮了一會兒)突然叫我說,也挺難的。
        我想,看記者的人裏,一定有很多是很喜歡遊戲的。所以,我希望能有更多的
          機會,讓玩家瞭解遊戲,瞭解遊戲的製作,瞭解遊戲業界,當然是通過記者。
          (笑)

  記者:我們會努力的。

  稻船:現在的媒體上,全都是新作的消息——當然這也是很重要的——但是好的地方
          和壞的地方,有一些被隱藏的內容並沒有出現,只不過是從遊戲發行商那裏得
          到的消息而已。但是,我希望讓遊戲開發者越來越多地走上台前,展現出好的
          一面,暴露出不好的一面,讓玩家對於兩方面都有所瞭解,然後再決定是叫好
         ,還是開罵。

        CAPCOM公司也是,我希望今後不要只看遊戲招牌,還要看是什麽人製作,以什
          麽心情在製作。我覺得像記者這樣的媒體就很好,可以深入探究到這一步。如
          果都像這樣的話,業界就會改變吧。我接受過許多採訪,都不能說真心話,以
          前經常這樣,現在也不少。

  記者:有時確實是這樣。問一些不值一問的問題,或者問一些像官方聲明之類的東西
          。

  稻船:對吧。但是我覺得廣大讀者也不會想看這些東西的。形式上是製作人在做訪談
          ,但最終只是在打廣告。

        我認爲,其實廣大讀者想問的,是製作人的心聲,是被隱藏的內幕,是製作中
          的辛勞,是更加深層次的東西。沒錯吧?

  記者:您說的完全正確。

  稻船:我想把這些東西傳達給玩家。如果傳達到了那最好,不過我對這方面不在行,
          最後多是得罪了大家,但是我只是想盡可能直接的告訴大家。

        我希望玩家們在看到了這些東西以後,在理解了這些資訊的基礎上,再決定是
          否支援。

        最後順便說一句,遊戲開發者是從0創造出1的人。現在社會上的大部分開發者
          或製作人都是從1做到10。這兩者完全不同。各位記者的讀者請理解這一點,
          把開發者按照開發者的標準來進行評價。

  記者:但是要讓玩家看透這一點,現實上講是不可能的。

  稻船:只看像記者這樣的媒體上的採訪報道,也許不能體會到吧。

  記者:確實如果不是遊戲開發者的話,是無法解釋遊戲理念和背後的製作意圖的。只
          能談談遊戲系統、新的規則、遊戲角色、銷售目標之類的。當然有時也會說一
          說背後的製作意圖和心聲。不過最後發行商都會在檢查原稿時刪得乾乾淨淨。
          (笑)

  稻船:啊,原來如此。(笑)但是我覺得這種地方倒是最好理解的。我之所以能承擔許
          多遊戲的製作工作,就是因爲我只把從0到1的部分完美地做好,之後的事情就
          不做了。

  記者:原來如此。這樣有很多事情我終於能理解了。我還在想您是怎麽同時做30部遊
          戲的。

  稻船:基本理念定下來之後,像服裝的顔色、背景色、介面的設計之類的,其實都不
          是什麽大問題。可是不知道爲什麽,很多人都想對0到1以外的部分指手劃腳。
          不僅如此,有很多人還想插手去做。這樣一來就不能同時製作複數的遊戲了。

  記者:那是因爲從1到10的工作好像很有趣啊,我能稍微體會到他們的心情。

  稻船:是的,我知道。但是最終這對誰都沒好處。對他們本人也是如此。假設製作一
          部遊戲大作需要三年,那這三年都耗在那上面了。這樣整個業界20年也只能出
          7部遊戲。理念統一以後,就把它交給優秀的製作者,自己去做下一部,這才
          是理想的佈局。

  記者:然後那個“優秀的製作者”不管是國內的還是國外的都可以。
        但是對於那位從0做到1的人,在業界還沒有一個“地位”或“名稱”。

  稻船:不是製作人,也不是監製,就叫“創意者”好了。沒有一個正式名稱,是因爲
          敢挺著胸脯說“我創造了這個理念”的人還很少吧。

        當然,不是說只有這個創意者才是了不起的人。沒有從0做到1的人,做不了遊
          戲。沒有從1做到10的製作者,也做不了遊戲。這一點必須要理解。這兩者的
          作用是完全不同的。如果是記者的各位讀者,應該能夠理解這一點,我也希望
          大家能夠明白。

        可以的話,希望玩家多看一些不錯的報道,瞭解各種資訊,之後再對作品的好
          壞做出評判。

  記者:謝謝您接受我們這麽長時間的採訪。下次再見面時,一定會是新公司裏的稻船
          先生了吧。加油。(全文完)


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HalfLucifer:值得敬佩的製作人!  好文,感謝分享~ :D3F 12/26 11:21
kenshin333:不推不行...4F 12/27 15:56


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