看板 Poppy
作者 標題 [轉寄] Re: [徵人] 策略遊戲找同好組團隊
時間 2011年01月18日 Tue. AM 12:48:01
※ 本文轉寄自 Naniko.bbs@ptt.cc
看板 GameDesign
作者 標題 Re: [徵人] 策略遊戲找同好組團隊
時間 Mon Jan 17 13:13:21 2011
全文恕刪
我試著以原Po與c兄(比起這個,我日夜盼望著民國無雙聲優加強版(?)呢)
提出的部份來抓一些我認為的點吧。
先釐清一些用詞,這版上的大家必然比我更清楚這些詞的定義,但用詞時或有混淆處。
看上去原Po兄要做的應該是叫做「遊戲泛用系統」而非引擎。
(詳細的名詞用字並不重要,但「系統」二字是重點)
引擎在我們業界實務中,指的是負責最底層的事情的東西,但他上面必須有個系統。
例如3D遊戲的引擎就是在底層主要處理rendering等等的東西。
那例如UI、AI、互動跟遊戲架構,基本上都不是引擎的實作。
系統的實作概念就比較接近原po的概念,提供一套完成的工具跟架構讓人套。
anyway,有個小問題,就是c兄提到的「你不可能真正抓出共通點」,
其實他說的沒錯,你做得完善了,很有可能使用系統的人工作只剩下給unit取名定數值,
或者是畫張新地圖之類的事,但這並不是我們希望的遊戲開發。
由於你要做的東西不是3D引擎這種很強調實際呈現跟更多複雜的處理的東西,
我建議你需要作的是先考慮到script的部份,除非你是要做傻瓜工具=寫死一堆東西。
幹啥用script?我們幹企劃的,開發遊戲時就靠這個。這可以提供最大限度的靈活度。
以前我是作過一些類型不定的遊戲,但太雜。就拿我目前本行網路遊戲舉例好了。
我們企劃在遊戲系統上透過script作的事情有:
1. AI
2. 物件呈現、戲劇表現
3. 劇情的實際邏輯判斷
4. 戰鬥系統的實際玩法與規則
5. 不需要更動系統但卻是全新的遊戲方式與體驗
6. 各種額外的小變化,視覺效果的實際呈現調整
而至於不是我們企劃動手的部份,還可以加上:
7. UI
對可能缺乏物件實際演出的傳統2D策略遊戲來說,需要的主要是 1 3 4 7
我們公司自己系統是用LUA作為script(這不算洩密吧XD curse上addon量我們的是-bi-)
但你可能會覺得lua引擎太龐雜,或者無可使力處,殺雞用牛刀,等等等。
建議可參考一下Nscript跟吉里吉里的實作,特別針對系統的func是必然要的。
script就是扮演開發者跟底層系統的橋樑,你要什麼功能,自己用script描述,
自由度大增外,開發難度一定低於自己幹引擎跟系統。
當然實務上,會採取有gui或模版等快速開發工具跟script並行的作法。
簡單的說,對開發系統者而言,script是讓你可以把企劃工作切割出去的方法。
其實你現在狀況剛好不是你第一篇文的「sorry企劃與狗勿擾」,
反而是需要一個企劃來跟你討論遊戲架構與實作還有各種考量。
你可以想破頭,做出了一個系統但最後什麼都不是,除非你已經非常有實務經驗了。
那不只是c兄說的「你得先玩過所有的遊戲」,而是你得先「拆過」所有遊戲了。
這讓我有點感慨。
作程式作底層的很容易看不起企劃,覺得企劃作的是他們做得來只是可能無暇作的雜工。
但實際上實務真正在作實作與呈現的,還是企劃。
如果真有本事一個人把程式跟最後實作呈現等等都做到盡善,那不代表企劃不被需要,
只是該人物把企劃的工作也做完了。但一個人這樣做兩頭事很聰明嗎?見仁見智。
至少做遊戲算是個創意產業(雖然以我所知,國內不少公司變成製造業就是了),
多一個腦袋其實是多一個idea,這絕對是好事。
先說到這邊,好想睡,快點午休了orz
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◆ From: 122.117.50.157
※ 編輯: Naniko 來自: 122.117.50.157 (01/17 13:14)
※ 編輯: Naniko 來自: 122.117.50.157 (01/17 13:17)
推 :如果只有一個人在寫程式, 基本上他是「企劃」而非「程式1F 01/17 13:17
→ :」, 他的真正角色其實是「會寫程式的企劃」.
→ :」, 他的真正角色其實是「會寫程式的企劃」.
→ :對,你推的點剛好我剛剛補在最後一段了XD3F 01/17 13:17
→ :我認為好的企劃絕對是無可取代的,而系統工具是可以買的 ;)
→ :當然優秀程式師也無可取代,但遊戲的成形還是在企劃手中的
→ :,而且遊戲的精神,獨特好玩與否,有無內涵,給玩家的感受
→ :我認為好的企劃絕對是無可取代的,而系統工具是可以買的 ;)
→ :當然優秀程式師也無可取代,但遊戲的成形還是在企劃手中的
→ :,而且遊戲的精神,獨特好玩與否,有無內涵,給玩家的感受
→ :程式是實現者, 但「企劃」才是遊戲的本質.7F 01/17 13:22
→ :不是由程設就決定的事。系統必然有影響,但僅止於此。8F 01/17 13:22
→ :y
→ :y
→ :所以我覺得企劃應精通「遊戲」, 而不是因為他不懂寫程式10F 01/17 13:22
→ :也不懂畫畫就跑去當企劃...
→ :也不懂畫畫就跑去當企劃...
→ :沒錯啊,一個不夠宅(注意,我不是說寓公)的遊戲企劃我覺12F 01/17 13:23
→ :得實在是個不好笑的笑話。
→ :但是好的企劃真正要的必須是他必須夠宅,有文案文字能力,
→ :通曉程式與遊戲架構跟底層運作,有美術sense,能協調跟溝通
→ :,最好還能寫script,而且是有質量的script。
→ :能做好企劃的本來就不該是庸才,該是通才。
→ :...我午休免休了
→ :其實好的開發工具與系統應該用起來很像Flash或Dreamweaver
→ :,你可以爽爽用現成的東西,WYSWYG,但是保有你做script的
→ :自由度,這樣才能cover所有情況。
→ :得實在是個不好笑的笑話。
→ :但是好的企劃真正要的必須是他必須夠宅,有文案文字能力,
→ :通曉程式與遊戲架構跟底層運作,有美術sense,能協調跟溝通
→ :,最好還能寫script,而且是有質量的script。
→ :能做好企劃的本來就不該是庸才,該是通才。
→ :...我午休免休了
→ :其實好的開發工具與系統應該用起來很像Flash或Dreamweaver
→ :,你可以爽爽用現成的東西,WYSWYG,但是保有你做script的
→ :自由度,這樣才能cover所有情況。
推 :Lua是個神奇的東西..22F 01/17 14:16
推 :director更重要..23F 01/17 15:02
→ :可惜很多情況下那個工作是企劃在作XD24F 01/17 15:39
→ :至少台灣是這樣
→ :至少台灣是這樣
推 :台灣:一個人要當三個職位用....XD26F 01/17 16:19
→ :其實分工不良才是東方人公司的問題.27F 01/17 16:26
→ :各職業不是太混合就是大家各做各的, 離得太散.
→ :各職業不是太混合就是大家各做各的, 離得太散.
→ :很多人忽略了分工這種東西是需要中間做協調的職位的。29F 01/17 17:46
→ :在分工不良的情況下,這種東西很容易淪為team leader在搓,
→ :或更慘的,根本合作不起來。
→ :在分工不良的情況下,這種東西很容易淪為team leader在搓,
→ :或更慘的,根本合作不起來。
→ :因為要節省人力, 所以管理職的人找得很隨便.32F 01/17 18:26
推 :管理職的隨便,然後下面實務分配職位也更隨便了...33F 01/17 20:58
→ :我真的沒有提到呆伯特定律喔!34F 01/17 21:14
→ :我以前蹲過的地方就很有那種感覺。(這真的不是消毒推文
→ :我以前蹲過的地方就很有那種感覺。(這真的不是消毒推文
推 :「領導能力」很少是被考慮的因素.36F 01/17 23:09
→ :那種東西是要在位子上才能真正受考驗的。37F 01/18 00:42
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