顯示廣告
隱藏 ✕
看板 Poppy
作者 Naniko (Naniko.bbs@ptt.cc)
標題 [轉寄] Re: [徵人] 策略遊戲找同好組團隊
時間 2011年01月18日 Tue. AM 12:48:01


※ 本文轉寄自 Naniko.bbs@ptt.cc

看板 GameDesign
作者 Naniko (奈荷子)
標題 Re: [徵人] 策略遊戲找同好組團隊
時間 Mon Jan 17 13:13:21 2011


全文恕刪

我試著以原Po與c兄(比起這個,我日夜盼望著民國無雙聲優加強版(?)呢)

提出的部份來抓一些我認為的點吧。


先釐清一些用詞,這版上的大家必然比我更清楚這些詞的定義,但用詞時或有混淆處。

看上去原Po兄要做的應該是叫做「遊戲泛用系統」而非引擎。

(詳細的名詞用字並不重要,但「系統」二字是重點)

引擎在我們業界實務中,指的是負責最底層的事情的東西,但他上面必須有個系統。

例如3D遊戲的引擎就是在底層主要處理rendering等等的東西。

那例如UI、AI、互動跟遊戲架構,基本上都不是引擎的實作。

系統的實作概念就比較接近原po的概念,提供一套完成的工具跟架構讓人套。


anyway,有個小問題,就是c兄提到的「你不可能真正抓出共通點」,

其實他說的沒錯,你做得完善了,很有可能使用系統的人工作只剩下給unit取名定數值,

或者是畫張新地圖之類的事,但這並不是我們希望的遊戲開發。


由於你要做的東西不是3D引擎這種很強調實際呈現跟更多複雜的處理的東西,

我建議你需要作的是先考慮到script的部份,除非你是要做傻瓜工具=寫死一堆東西。

幹啥用script?我們幹企劃的,開發遊戲時就靠這個。這可以提供最大限度的靈活度。

以前我是作過一些類型不定的遊戲,但太雜。就拿我目前本行網路遊戲舉例好了。

我們企劃在遊戲系統上透過script作的事情有:

1. AI

2. 物件呈現、戲劇表現

3. 劇情的實際邏輯判斷

4. 戰鬥系統的實際玩法與規則

5. 不需要更動系統但卻是全新的遊戲方式與體驗

6. 各種額外的小變化,視覺效果的實際呈現調整

而至於不是我們企劃動手的部份,還可以加上:

7. UI


對可能缺乏物件實際演出的傳統2D策略遊戲來說,需要的主要是 1 3 4 7


我們公司自己系統是用LUA作為script(這不算洩密吧XD curse上addon量我們的是-bi-)

但你可能會覺得lua引擎太龐雜,或者無可使力處,殺雞用牛刀,等等等。

建議可參考一下Nscript跟吉里吉里的實作,特別針對系統的func是必然要的。

script就是扮演開發者跟底層系統的橋樑,你要什麼功能,自己用script描述,

自由度大增外,開發難度一定低於自己幹引擎跟系統。

當然實務上,會採取有gui或模版等快速開發工具跟script並行的作法。


簡單的說,對開發系統者而言,script是讓你可以把企劃工作切割出去的方法。

其實你現在狀況剛好不是你第一篇文的「sorry企劃與狗勿擾」,

反而是需要一個企劃來跟你討論遊戲架構與實作還有各種考量。

你可以想破頭,做出了一個系統但最後什麼都不是,除非你已經非常有實務經驗了。

那不只是c兄說的「你得先玩過所有的遊戲」,而是你得先「拆過」所有遊戲了。


這讓我有點感慨。

作程式作底層的很容易看不起企劃,覺得企劃作的是他們做得來只是可能無暇作的雜工。

但實際上實務真正在作實作與呈現的,還是企劃。

如果真有本事一個人把程式跟最後實作呈現等等都做到盡善,那不代表企劃不被需要,

只是該人物把企劃的工作也做完了。但一個人這樣做兩頭事很聰明嗎?見仁見智。

至少做遊戲算是個創意產業(雖然以我所知,國內不少公司變成製造業就是了),

多一個腦袋其實是多一個idea,這絕對是好事。


先說到這邊,好想睡,快點午休了orz

--
戰歌不歌地獄不吼世界樹倒巨龍升天鬼霧撥雲暗影沉月阿薩啊嘶聖光不願狂熱過熱冰風不吹
屠魔被屠水晶碎裂銀翼淫佚尖石土流夜空升空米奈無奈臨瘋狹剜諾姆嚨嘸水淹血谷日落地平
語風不語憤怒息怒暴風止嵐寒冰融冰巴納八嘎眾星隕落冰霜除霜雷鱗脫鱗亞雷啊咧天空牆塌
耐辛挖裡死亡汁液奧泥沾泥狂心誑鑫搶灘遠祖傻傻地幹 阿努巴:蝗害方面暫時不能透漏太多

--
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 122.117.50.157
※ 編輯: Naniko          來自: 122.117.50.157       (01/17 13:14)
※ 編輯: Naniko          來自: 122.117.50.157       (01/17 13:17)
chenglap:如果只有一個人在寫程式, 基本上他是「企劃」而非「程式1F 01/17 13:17
chenglap:」, 他的真正角色其實是「會寫程式的企劃」.
Naniko:對,你推的點剛好我剛剛補在最後一段了XD3F 01/17 13:17
Naniko:我認為好的企劃絕對是無可取代的,而系統工具是可以買的 ;)
Naniko:當然優秀程式師也無可取代,但遊戲的成形還是在企劃手中的
Naniko:,而且遊戲的精神,獨特好玩與否,有無內涵,給玩家的感受
chenglap:程式是實現者, 但「企劃」才是遊戲的本質.7F 01/17 13:22
Naniko:不是由程設就決定的事。系統必然有影響,但僅止於此。8F 01/17 13:22
Naniko:y
chenglap:所以我覺得企劃應精通「遊戲」, 而不是因為他不懂寫程式10F 01/17 13:22
chenglap:也不懂畫畫就跑去當企劃...
Naniko:沒錯啊,一個不夠宅(注意,我不是說寓公)的遊戲企劃我覺12F 01/17 13:23
Naniko:得實在是個不好笑的笑話。
Naniko:但是好的企劃真正要的必須是他必須夠宅,有文案文字能力,
Naniko:通曉程式與遊戲架構跟底層運作,有美術sense,能協調跟溝通
Naniko:,最好還能寫script,而且是有質量的script。
Naniko:能做好企劃的本來就不該是庸才,該是通才。
Naniko:...我午休免休了
Naniko:其實好的開發工具與系統應該用起來很像Flash或Dreamweaver
Naniko:,你可以爽爽用現成的東西,WYSWYG,但是保有你做script的
Naniko:自由度,這樣才能cover所有情況。
Hevak:Lua是個神奇的東西..22F 01/17 14:16
a1234957:director更重要..23F 01/17 15:02
Naniko:可惜很多情況下那個工作是企劃在作XD24F 01/17 15:39
Naniko:至少台灣是這樣
Hevak:台灣:一個人要當三個職位用....XD26F 01/17 16:19
chenglap:其實分工不良才是東方人公司的問題.27F 01/17 16:26
chenglap:各職業不是太混合就是大家各做各的, 離得太散.
Naniko:很多人忽略了分工這種東西是需要中間做協調的職位的。29F 01/17 17:46
Naniko:在分工不良的情況下,這種東西很容易淪為team leader在搓,
Naniko:或更慘的,根本合作不起來。
chenglap:因為要節省人力, 所以管理職的人找得很隨便.32F 01/17 18:26
Hevak:管理職的隨便,然後下面實務分配職位也更隨便了...33F 01/17 20:58
Naniko:我真的沒有提到呆伯特定律喔!34F 01/17 21:14
Naniko:我以前蹲過的地方就很有那種感覺。(這真的不是消毒推文
chenglap:「領導能力」很少是被考慮的因素.36F 01/17 23:09
Naniko:那種東西是要在位子上才能真正受考驗的。37F 01/18 00:42


--
※ 看板: Poppy 文章推薦值: 0 目前人氣: 0 累積人氣: 64 
分享網址: 複製 已複製
r)回覆 e)編輯 d)刪除 M)收藏 ^x)轉錄 同主題: =)首篇 [)上篇 ])下篇