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看板 Poppy
作者 Naniko (Naniko.bbs@ptt.cc)
標題 [轉寄] Re: [企劃] 我的武俠遊戲online企劃
時間 2011年01月19日 Wed. PM 01:19:01


※ 本文轉寄自 Naniko.bbs@ptt.cc

看板 GameDesign
作者 asleisureto (ASLE)
標題 Re: [企劃] 我的武俠遊戲online企劃
時間 Thu Nov 18 02:52:50 2010


把討論串翻完了

首先關於有板友說這板風氣不友善

說真的有去過K島就知道PTT這邊可說是溫和到不行了...

首PO的若發在K島鐵會被表到爆掉(汗)


不過PTT和K島一樣很多都是實務走過來的(不管業界或同人)

看一份新企劃很自然就會想到"能否實現"or"能否賣錢"

我想這無可厚非...且這板很多前輩都熱心提出他們的建議


通常一份非正式企劃,旁人就是看"執行可能"+"創意"這兩點

首PO的"執行可能性"明顯為零

也就是說這企劃應會以點子創意取勝


但看了數遍後,我還是看不太出來這企劃跟金庸群俠傳online的差別?

招式有等級這不就是金庸最大特色嗎? 還有學點系統

即使是額外重點"實際的招式動作"

姑不論要燒幾千萬台幣才能達到這效果,這點子也不是什麼新東西...


不過企劃難處也在這

有時自己想的好點子,別人早已想過甚至做出來了...

其實我會比較建議首PO找下金庸群俠傳online的資料看看

若能提出金庸或現在充斥的仙俠三國online沒有的點子,相信也是亮點的



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提到企劃也不免想到自己參與過的同人格鬥遊戲

說真的當初眾團員們討論時也是天馬行空呢

大家都認為有機會作出媲美商業格鬥的作品來

而最後是多達一半以上的"好點子"被我否決掉

最後遊戲真做出來時又有一半的點子被鬼隱了=..=|||

或許以上有點誇飾

但說真的實際遊戲和最初企劃會有極大差別...

(PS.以上是以資源缺乏的同人團隊來論,若為資金雄厚的商業團隊這差距會小很多...)

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flamerecca:你的夢想太美好了 對k島XD1F 11/18 10:07


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