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看板 Poppy
作者 Naniko (Naniko.bbs@ptt.cc)
標題 [轉寄] Re: [企劃] 我的武俠遊戲online企劃
時間 2011年01月19日 Wed. PM 01:19:01


※ 本文轉寄自 Naniko.bbs@ptt.cc

看板 GameDesign
作者 EasonMOS (Moving On Stage)
標題 Re: [企劃] 我的武俠遊戲online企劃
時間 Wed Nov 17 23:41:48 2010


會寫這篇文章 是因為我覺得武俠遊戲應該要有武俠的感覺

而市面上的遊戲 可能考慮到很多因素 (資金或賣不賣座等等)

所以每款遊戲都千篇一律或大同小異

    而我自己認為理想完美的武俠遊戲可以把所有套路都放進去

    有看武術套路比賽的就知道有哪些項目

    (長拳 太極拳 南拳 劍術 刀術 槍術 棍術 太極劍 南刀 南棍)

    因為好久之前昱泉神鵰俠侶有請真人來打武術 所以我會有這個想法

另外在2000年(都是2D遊戲當道的年代) 昱泉呈現小說中獨孤九劍的表現手法

讓我非常欣賞也很喜歡 有別於其他武俠遊戲招式的呈現

影片

再加上那時玩了笑傲江湖網路版 真的有當大俠的感覺

而現在的武俠遊戲 好像都在跑業務似的 所以我提出了我的想法

    重點來了 這個板似乎很多都是專業人士 都是以現在市場為考量依據的樣子

    而我初到此板 看了看 疑? 沒板規只有公告 說:遊戲設計相關的討論都可以喔!

    於是我就發表了 有些是針對現在武俠遊戲的__(更正)__提出看法

    像是招式很西方 動作少而效果太華麗 這類的

另外關於創意部分 我個人認為我沒有在講創意這東西

那七點只是希望從華麗複雜變成簡單樸實 像是服裝武器怪物招式屬性等等

希望有著東方古代之美 以及比較貼近真實的屬性服裝武器

而第一點等級部分 我自己覺得只有這點免強算創意 但也不是創意

   剩下之後看有啥新議題再補充吧


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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 118.167.170.25
elfkiller:你沒考慮其它因素就說人家是弊病 安捏剛厚?1F 11/18 00:25
恩恩 兩字已改 可能是看了類似的文章評語 用詞也相同了
※ 編輯: EasonMOS        來自: 118.167.170.25       (11/18 00:31)
LayerZ:現在不是網路遊戲市場成長的黃金年代 在金庸群俠傳online剛2F 11/18 02:49
LayerZ:出來的時候 各式各樣的點子不斷的被嘗試 那時候所有的新遊
LayerZ:戲幾乎都有他的價值
LayerZ:但是現在的市場 罐頭遊戲充斥 很多都是表面換換就丟出來炒
LayerZ:短線 華人又不停的炒武俠梗 才會讓你有這種感覺吧
LayerZ:其實更早可以追朔到萬王之王GKK跟石器時代, 深邃幻想..
LayerZ:建議是多玩一點遊戲 先分的清楚這遊戲有沒有讓你來參考的
LayerZ:價值XD 其實你的第一點 簡單的說就是玩家角色的客製化(
LayerZ:Customize) 玩家角色設計其實一直在角色的自由度與最強兩者
LayerZ:之間拔河 尤其是網路遊戲 都會有人精算出角色最強的點法 並
asleisureto:金庸讓人想到門派之爭XD  華山變強武當就不爽了12F 11/18 02:56
LayerZ:且以網路為媒介 以比病毒傳播還快的速度席捲整個遊戲 自由13F 11/18 02:56
asleisureto:最後改來改去結果就是遊戲翻掉orz14F 11/18 02:57
LayerZ:的價值反而被忽略 但是這並不代表角色客製化是失敗的點子15F 11/18 02:57
LayerZ:其實這是RPG的原罪 所有的遊戲變化都是放在角色的數值上
LayerZ:以BZ的WOW為例子 你會看到一個法師有冰火祕法3種天賦
LayerZ:雖然這三種天賦看起來有很多變化 但是還是被網路上研究出
LayerZ:幾種終極點法 這是必然的現象 BZ成功的地方在 能夠不斷的微
LayerZ:調 讓三種天賦能做產生差不多的價值 而讓玩家能有三種選擇
LayerZ:...好像講太多了= =
LayerZ:會講這麼多 是因為我相當喜歡角色客製化的課題 甚至認為這
LayerZ:才是網路遊戲最該實現的價值
LayerZ:其實這點子在RPG以外的領域已經被許多遊戲實現的相當成功了
LayerZ:以我個人最喜歡的遊戲當例子 有個HL的模組叫Firearms
LayerZ:這遊戲雖然是以現代戰爭為背景的射擊遊戲 和市面上不同的地
LayerZ:方是 他提供各式各樣不同的裝甲及武器讓你選擇 甚至還有不
LayerZ:同技能可以選 可以選擇輕裝甲以遊俠的姿態來回於戰場
LayerZ:或是設置地雷 丟閃光彈再用消音武器及技能強化過的刀暗殺
LayerZ:或是重火力重裝甲 但是重點在於 這是射擊遊戲 遊戲的變化
LayerZ:在於玩家的操控 而不只是數值的設定而已
LayerZ:跟RPG不同的地方也在此 所以各式各樣的玩法都有
LayerZ:...我好像喜歡長篇大論= =大學的時候被一堆報告荼毒太深
LayerZ:一點點東西都能講的拉七雜八..
LayerZ:其實我最喜歡的遊戲是Team Fortress 2!!
LayerZ:看到2617的文章你會了解 點子其實到處都是 不是說點子沒價
LayerZ:值 而是能不能被執行 我趕保證你提出的8點以前絕對有不下10
LayerZ:人提出過 但是如何把點子執行才是重點 而想把點子執行的第
LayerZ:一步 就是先能解釋出來給別人了解 寫出來讓別人讀懂 我知道
LayerZ:你有滿腔熱血 而且我也是XD 除非你是能從企劃->程式Code->
LayerZ:美術->全部一個人完成
LayerZ:.....誰來救救我 我不知不覺打了一大串沒意義的文怎麼辦= =
madturtle:其實如果你沒誇口說這是"遊戲企劃",很多地方是蠻值得討43F 11/18 03:55
madturtle:論的 例如你說現在"武俠"骨子裡都是奇幻這點我十分贊同
madturtle:但是等級和武術動作這兩部分,實在想得太淺了
asleisureto:同意樓上+1  招式有等級這太淺  可在更深入點46F 11/18 04:31
asleisureto:例如招式使用成功會升級較快  又或著不同招式的等級會
asleisureto:互相影響甚至對沖  例如基本內功超過10級就無法練吸星
asleisureto:大法(仿照原著情節)  當然我舉的這些例子金庸online
asleisureto:都玩得差不多了  要別闢蹊徑不容易
peyjen:在我看來你還是在鬼打牆,什麼是武俠? 可否請你去看看金庸51F 11/18 08:30
peyjen:在書前的序? 就我看來,你這篇的說法依舊是武不武、俠不俠
peyjen:再講難聽一點,其他人推文的東西都比較有內容了....
mkcarry:你還是先多玩一些遊戲吧,不用糾結在"武俠"這個題材上54F 11/20 17:18
mkcarry:多玩一些各式各樣的遊戲是要學習遊戲中各式各樣的機制
mkcarry:這樣你可以吸收更多的想法來補強你企劃的漏洞
rofellosx:聽說BZ砍掉重練   不就間接否定當初的設定和多年的調整?57F 11/25 20:18


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