看板 Poppy
作者 標題 [轉寄] Re: [企劃] 我的武俠遊戲online企劃
時間 2011年01月19日 Wed. PM 01:09:01
※ 本文轉寄自 Naniko.bbs@ptt.cc
看板 GameDesign
作者 標題 Re: [企劃] 我的武俠遊戲online企劃
時間 Wed Nov 17 01:44:48 2010
腦中第一個浮現的想法是:
Gratuitous Space Battles
雖然考慮之後, 花錢支持了作者, 不過很少玩。
原因: 設計戰機 & 佈陣還不熟, 過關就用 try & error
因此沒有樂趣。
http://ilove3d.pixnet.net/blog/post/25196272
* May 17 Mon 2010 13:43
* 2D遊戲介紹?Gratuitous Space Battles?好久沒有為一個遊戲如此著迷了!
"看起來很像是RTS沒有錯,但實際上這是一款防衛塔的遊戲。玩家要做的事情,
是60%設計你的太空艦隊、30%是部屬你的艦隊與戰鬥指令、10%是進入戰鬥,
而進入戰鬥之後,玩家什麼事情都不用做(也什麼都不能做)!各位只要靜靜的
坐在電腦前面,監督你的艦隊如何凌虐對手的艦隊的過程!"
http://ilove3d.pixnet.net/blog/post/25238632
Gratuitous Space Battles? 太空大戰遊戲心得
我的想法如下:
觀念有點接近上述遊戲,但加以改造。
戰鬥 N 個戰術(招式、指令) C (Command)
有時間點 T (Time)
怪物 Mob
陣形 (Array) - MA (Mob array) PA (Player array)
動作 PC (Player command)
MC (Mob command)
戰場平面 2D 99x99
# 戰鬥直立 2D (配合戰場有角度及距離參數) 99x99 # 初期不要
戰鬥直立 2D
1. 打工存錢, 買裝備. (商城 - 裝備、原料)
練生活技能。
2. 設計招式, 練習加熟練度. (商城 - 10 倍練習時間)
(X) 招式就是紙娃娃系統(99x99),要真的放置各個肢體的位置。 # 初期不要
招式就是定點: 頭、上半身、肚子(丹田)、左手、左腳、右手、右腳。
要設定每個動作的數值 (有點像以前的 MS-VB)
動作 Command 是很多招式的集合。
3. 挑戰 NPC (師兄、師父),成功即可出師
4. 冒險.
5. 支援 replay 存檔.
6. 自動戰鬥, 同樣的變數每次的結果一樣。
7. 怪物的 AI 會下命令改變參數,玩家也可以即時修改。
8. 每種怪物的陣形、戰術不變。
9. 文字的戰鬥記錄: (記錄檔)
遇到練功用小兵雜魚 M-fish
ma1 標準站位
pa3 快速攻擊站位
t0 mc1 (防守)
t0 pc1 (前進、攻擊:砍砍砍)
t150 結束
10. 遇到小 BOSS M-boss1
ma1 標準站位
pa8 8 人進攻 boss 站位
t0 mc2 (主動攻擊, 但不主動移動指令)
t0 pc5 (小心前進, 穩定攻擊指令)
t350 mc5 (生命小於 50%, 狂化) # M-AI 提供
t500 pc6 (全體人員攻擊) # 玩家發現 boss 快掛了所下的指令, 減少時間浪費
t550 結束
11. 設計得好的招式是技術流玩家。
不然也可以慢慢練功、以力破巧。(或是花大錢,重金在商城買裝備)
12. 怪物的招式套路基本不變,所以在戰鬥中玩家可以針對某型的怪物
找出它的缺點,以小擊大,以弱勝強。
13. 初期美工可以不用做,拿小畫家畫個頭、身體、手、腳。
裝備就用不同色系。
這是 2D 的數字計算遊戲。
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