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看板 Poppy
作者 Naniko (Naniko.bbs@ptt.cc)
標題 [轉寄] Re: [企劃] 我的武俠遊戲online企劃
時間 2011年01月19日 Wed. PM 01:08:01


※ 本文轉寄自 Naniko.bbs@ptt.cc

看板 GameDesign
作者 ddavid (謊言接線生)
標題 Re: [企劃] 我的武俠遊戲online企劃
時間 Wed Nov 17 01:00:27 2010


※ 引述《EasonMOS (Moving On Stage)》之銘言:
: 第一點 我是希望笑網改成練招式 而不是練等級 雖然有人說有啥分別
:        我的想法是 各種體育練習時 都是一部分一部分練的
:        像桌球來說 你練上旋發球是一招 你練側旋發球是一招 你練下旋發球是一招
:        沒等級只有招式 也可以讓戰鬥變得捉摸不定
    這樣想法講得清楚多了。

    因為你一開始宣稱你的目標是「更武俠化」,但其實我在你這一點並沒有看到太
多更武俠化的部分。捉摸不定的部分,前面有人提過隱藏等級就可以了,而這裡我還
可以提出一個敵人有部分隨機技能的建議,也是有幫助的。

    改為招式系統會增加變化這點我是同意的,我本來就認為技職系統比職技系統來
得理想(因為後者是前者的子集),不過我不覺得這個點子的優點中有包括「武俠化
」,這可能需要你更詳細的闡述你為什麼覺得這樣做能帶來武俠化,尤其現在有不少
遊戲其實等級並不重要,升級會變強的原因是帶來了可以讓你自選的屬性/技能點數
(如Mabi就很明顯,有技能的Lv1遠比沒什麼技能的Lv50強多了),所以其實一定程
度上一些遊戲都已經開始做到讓技能重於等級了,等級隱不隱藏其實不是那樣地重要
。所以這個點子不算全新的點子,希望你講更清楚的部分就是相比於同樣做到的其它
遊戲來說,你還有什麼細節是比它們在這個等級跟招式的部分是更帶來武俠化的。
: 第二點 笑網NPC是可以攻擊的 你還可以迷惑他 用東西讓他麻痺 讓他跑步變慢
:        還可以把NPC引到湖裡 讓他在水裡游泳 那都是笑網的東西
:        但怪物我就希望是邪教 混混 痞子 流氓 這種皆為人類的
:        因為大俠打動物來提升自己 這點真的很好笑 可是在遊戲中似乎大家都習慣了?
    這一點我有點不太同意,因為其實你也不會看到武俠小說裡面的大俠是靠殺人來
變強的XD

    所有NPC都能被攻擊這點我在某種程度上是贊成的,不過不是因為武俠化的原因
,而是提供玩家進行環境變化更多選項的理由。不過這需要很多的配套措施(物資的
管理、NPC數量與擔負角色的管理、復活的特殊機制),如果只是死了一段時間後就
復活的話,那我反而會不同意。

    我前面講過你有一些點在很多Mud都有做到過了,這一點是很典型的其中一點。
很多Mud都允許幾乎所有的NPC能夠被殺(因為大多數的Mud中,NPC與一般Mob其實是
同等的),尤其其中有些Mud對於殺掉特定看來重要的NPC角色還會做許多有意義的設
計,讓殺掉特定的NPC並不只是打個稀有寶物那麼簡單的意義,比如你殺了某個城主
,豈有下次他復活再見時你大搖大擺走到他面前握手寒暄的道理呢?應該全城都開始
獵殺你了吧,然後你反而受到敵對陣營的青睞。又比如殺死老闆後,他是不能隨便就
自己一陣子後就忽然活過來的,於是就會出現想故意殺老闆讓別人不方便的玩家,相
對也會出現保護老闆的玩家。這樣,這些後續的設計是不是就反而會更帶來「武俠」
中「俠」的概念呢?這不是單純只讓NPC可以被殺就做到的,我們希望看到的是你後
續這些配套的詳細設計能夠更做到你宣稱的「武俠」,而不是只提最開頭那個看不出
來可以達到你的理想的「概念」,這樣其實太過空泛了,尤其又是在其實已有別人也
做到的情況下,我們會更希望看到的是你後續不一樣的地方。
: 第三點 笑網大多武術動作是從神鵰俠侶弄過來的
:        神鵰俠侶的動做就是使用Motion Capture
:        可是笑網的動作各門派都一樣 只到後期有稍微不同
:        所以我是希望非驚世武功的部分 以中國武術套路的方式呈現
:        而驚世武功則以電影武術手法呈現
: 小說明 套路的表現 其實就是該套路的兵器耍法+武術體操
:        武術體操像旋子 旋子轉體360or720 側空翻 騰空盤腿 側空翻轉體 等等
:        而功夫類電影的武術則是套路的對練部分 更誇張的加入電影專有的武術--鋼絲
:        用鋼絲跟武術作結合 像盪劍式這種 盪劍式的命名就是依據他的"模樣"而命名
:        他的模樣就是在空中擺盪回旋轉姿勢
    沒有人會否認,在美術這個非直接處理遊戲性的部分用心是一定更可以帶來你更
想要的氣氛沒錯。可是反過來說,只要花對錢找到對的人跟技術,這些部分是每個遊
戲都可以使用同樣的包裝做到同樣的程度,所以這方面雖然看似簡單可以帶來跟別人
不一樣的風格,但其實往往是最大的陷阱。就好像當年《仙劍奇俠傳》用了奇幻武俠
風格、45度斜角的一個戰鬥系統,結果它紅了以後就跑出好幾作都採用同樣武俠風格
、45度斜角戰鬥的RPG遊戲。《Diablo》系列紅了,那種視角的打殺ARPG也是跟著就
冒出來不少。遊戲界在這種「皮」的模仿力之強大相信不用我再多提,大家也都還可
以提出一堆例子。所以美術雖然某方面來說很能表現風格(如果你掌握了某個風格獨
一無二的美術、某種只有你做出來的技術等等),但反過來說太過依賴這方面,也會
變成最容易失去風格之處,你還是需要遊戲系統上「骨」的支援才能從整體成為一個
風格更明確且不因別人趕上你的美術能力就被取代的作品。

    因為你對於「皮」的部分著墨較多,「骨」的部分反而如你所說大多「只是概念
」,而且沒有點到比較關鍵的部分,所以我總有點感覺你是不是也落入了那種過度依
賴「皮」的陷阱。若是我誤解了,那就很抱歉,可是那也就希望你願意更仔細的與大
家討論看看那些部分。

    而且更進一步的話,若能夠從「皮」的部分來強化「骨」,那就是更上乘的了。
比如說推理解謎冒險遊戲就因為畫面更精緻,而可以埋進更精彩、需要更仔細觀察才
能發現的線索。在古早用320x200的畫質下你可能只能在畫面裡擺一個蘋果給人找,
把解析度提高畫細膩後你可能可以藏櫻桃、藏彈珠、藏兩三滴血了。這就是在美術水
準不夠細膩的情況下不可能提供的遊戲性,因為美術的提升而增加的樂趣跟可玩性。
同樣的,你也應該可以思考如果你真的採用了更華麗的招式表現,你真的只是想要換
上這層別人可以模仿取代、玩家玩久了可能反而關動畫以加快遊戲進行速度的「皮」
嗎?還是你可以利用來為你遊戲的「骨」也提供出更難取代的點子、更好玩的遊戲性
,讓玩家不但不會關動畫,反而更瞪大眼仔細瞧著每一個動作呢?

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    「如果你沒法給我個解釋的話,死一萬次也不能彌補你的過錯!」

    「我沒辦法死一萬次賠妳啊。」

    「可是你有辦法半死兩萬次,知道嗎,嗯?」
                                                  --蓮.席斯塔

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