看板 Poppy
作者 標題 [轉寄] Re: [企劃] 我的武俠遊戲online企劃
時間 2011年01月19日 Wed. PM 01:07:01
※ 本文轉寄自 Naniko.bbs@ptt.cc
看板 GameDesign
作者 標題 Re: [企劃] 我的武俠遊戲online企劃
時間 Tue Nov 16 17:08:21 2010
※ 引述《flamerecca (werewolf)》之銘言:
: ※ 引述《AmosYang (LetMeGoogleThatForYou)》之銘言:
: : 相信我,在網路上被陌生人質疑絕對沒有被老闆/教授面對面釘在牆上來得慘
: : 沒有什麼好難過的 XD
: : ===================
: : 就事論事來談你舉的這個例子
: : 首先要認知到的一點,就是成果是用資本換來的
: : 除非「在角色臉上以 realtime render 戰鬥時留下的疤痕」與遊戲的題材
: : 能直接呼應 (例如: 別人作波斯王子的遊戲,而你寫的是刀疤王子的動作遊戲)
: : 不然作這內容只能說是閒置的資本太多
: : 因為這對遊戲的可玩性(playability)沒有直接的貢獻
: 對你來說美工的精緻度對遊戲的playability有甚麼貢獻嗎
: 那為何不讓大家都拖著方塊跑來跑去就好www
: ===============
: 不要太輕視美術的貢獻
每一種藝術作品都有其 "主流" 的表現手法
這個 "主流" 的形成多半是一種默契 (而不是明文規定)
以電影來說,就目前主流的表現手法來說就是零互動
基本上就是 "導演說故事,觀眾靜靜看"
以遊戲來說,互動的成分就多寡不一
例如象棋連圖片都不用,只需要能清楚地標示棋子與棋盤就可以
但卻是讓玩家 100% 投入的遊戲, 互動程度滿點
以賽車遊戲而言,一旦賽車開始,玩家與遊戲的互動就僅限於車子的移動
與加減速轉彎的 timing; 從這一刻起,真正能為 playability 加分的只有
1. 畫面上清楚簡單的 UI (速度、車體狀態、前方道路狀況... etc)
這部分將完全佔有玩家的視覺感官
2. 音效,引擎的咆哮聲; 播報員的聲音
(雖然玩家大概完全沒辦法去聽他到底在說什麼)
這部分將完全佔有玩家的聽覺感官
3. 額外的硬體設施、配備
震動手把、方向盤、油門; 甚至在遊樂場裡可以看到的完整的車體... etc
這部分將完全佔有玩家的觸覺、身體平衡…感官
這個時候不管 3D 貼圖多漂亮、有多少個光源, ray tracing 算得有多爽
玩家本人大概都不會去注意到; 看到這些漂亮美術效果的人反而是在旁邊觀看的人 :p
易言之,一旦玩家在玩遊戲,互動程度全開時,
這個時候遊戲與電影是完全不同的東西; 這個時候的玩家在乎的只有 playability
然而,一旦這局賽車結束,玩家從看到分數表的那一刻開始,互動度程就幾乎歸零
這個時候,玩家對眼前這作品的要求,就會與 "電影" 的要求相近
(遊戲畫面的畫質、貼圖、賽車的質感…通通都是對視覺效果的要求...)
也就是說,隨著遊戲的進行,玩家與遊戲的互動程度會上下波動
互動程度愈高,玩家的大腦就會專心在解決問題之上,
而太過複雜的感官資料就會被忽視,只有最重要的部分會被留下來
這就是為什麼我們可以用棋子與棋盤模擬一個戰場
這就是為什麼在二十年前硬體還沒有今天那麼強大時
人們一樣玩電子遊戲玩得很開心
講了這麼多廢話,回到主題 XD
當你在玩波斯/刀疤王子, 專心與敵人周旋時, ,玩家會花多少時間去注意王子臉上的疤?
沒有人說美術不重要; 也沒有人主張大家都去玩塊魂 XD
重要的是把技術用在正確的地方 :) 一個動作遊戲,就應該把重點放在動作上
玩家會記得一個動作遊戲的節奏流暢度,而不會去記得主角臉上有沒有畫刀疤
反過來說,在我假設的 Wii 日本羽毛球遊戲裡
羽毛球本身的輸贏不是重點,玩家印像最深刻的會是臉上因輸球被塗鴉的樣子
這個時候,使用適當的技術在角色臉上 render 出塗鴉,就是一項合理的投資
如果把我之前提出的這兩個例子一體看完
應該能了解我的主張是「把技術用在正確的地方」而非「輕視美術」
: : 相對的,如果你作的是個 Wii 體感遊戲,內容是日本新年的羽毛球遊戲 (註1)
: : 那麼,使用 realtime texture-rendering 來畫出角色臉上因為輸球而被墨汁塗鴉的圖案
: : 那就很有意思
: : 註1: 坦白說,我沒有在日本過新年過
: : 我也不知道日本人是不是真的過新年就會玩這羽毛球遊戲
: : 這一切都是從小叮噹上看來的 :D
: : 只要以 fun / playability 為出發點,通常不會出錯
: : 不然,如果你的出發點不是單純的 fun ,那你得要耐心等待你的知音的出現 :D
: 以本版的討論來說 並非如此
: 事實上因為fun/playability是一個很主觀的概念 所以就算你提出了一個
: 你認為是以fun/playability為出發點的概念 還是會被大家嗆飛
fun/playability 並非你想像的是個 "主觀" 的概念
雖然目前並沒有一個統一的 scale 可以來 "測量" fun/playability
但在學術上,尤其是 cognitive science, 有許多以客觀方式研究 fun/playability
且自 2003 以來,
討論 game design (非 game programming) 的(學術/業界)資料也愈來愈豐富
提出想法被嗆到飛,多半是自己肚子裡料不足
多讀書,多讀資料,想清楚,充實自己之後再嗆回來不就好了 :D
: ===================
: 我到最後一度選擇的作法就是 何必管網路上不認識的人的意見呢?
: 把他們當一堆西瓜好了 反正他們又不是作星海2的人
: 他們只是連星海2都能批評的人 我只要往自己夢中的理想遊戲邁進就好了
: 只是這樣來說 起碼這個板討論這塊的功能就失去了
: 如你所說沒錯 其實網路上被嗆飛有啥關係? 當作來賺賺批幣就好
: 又不像教授嗆你你可能不能畢業
: 不過... well 不覺得這樣這個板的存在很悲哀嗎
講到星海2嘛…這可以開另外一篇
(SC2 作為一個獨立遊戲有 95 分…作為 SC.2 的話…給個及格… XD)
至於這個版…我倒看不出有什麼悲哀的地方…
我倒覺得被嗆是一種福氣,就像星海2一樣,被電得愈慘代表對手愈強
這樣子才有意思 :D
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"Mr. Data, can you show me how to parse this XML?"
"Certainly, sir. Let me google that for you."
-- StarTrek, the Next Gen. 《Back to 2009》 (誤)
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 24.148.239.184
推 :我玩賽車遊戲會注意3D表現也...... 難怪我玩得很差1F 11/16 17:22
→ :我會觀察光影特效,有些遊戲做得很漂亮
→ :還有水濺起來的感覺
→ :我會觀察光影特效,有些遊戲做得很漂亮
→ :還有水濺起來的感覺
推 :好文4F 11/16 17:57
→ :我認同你的說法 表達意見是好事 但是遊戲不是只有理想就夠了5F 11/16 19:23
→ :關於製作這件事情是真的有很多東西要學
→ :附帶一提 我認為看電影是有思想上的互動 並非完全靜靜接受
→ :關於製作這件事情是真的有很多東西要學
→ :附帶一提 我認為看電影是有思想上的互動 並非完全靜靜接受
推 :他說的互動是指你不能去改變電影內容 除非你出同人作8F 11/16 20:03
→ :但那樣的話討論的框架已經不一樣了
→ :但那樣的話討論的框架已經不一樣了
推 :推好文~10F 11/17 02:02
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