看板 Poppy
作者 標題 [轉寄] Re: [企劃] 我的武俠遊戲online企劃
時間 2011年01月19日 Wed. PM 01:04:01
※ 本文轉寄自 Naniko.bbs@ptt.cc
看板 GameDesign
作者 標題 Re: [企劃] 我的武俠遊戲online企劃
時間 Tue Nov 16 15:35:50 2010
※ 引述《flamerecca (werewolf)》之銘言:
: 其實我私心認為 有很多新技術的使用或許都可以幫助遊戲內容
: 像我看game programming gems裡面
: 提到realtime render texture的技術
: 似乎就可以拿來作 讓玩家的角色臉上有被其他玩家畫上的疤 這種效果
: ===========================
: 不過以本版風氣 提出這種發想應該只會被不斷質疑吧
: 其實有點令人難過XD"
相信我,在網路上被陌生人質疑絕對沒有被老闆/教授面對面釘在牆上來得慘
沒有什麼好難過的 XD
===================
就事論事來談你舉的這個例子
首先要認知到的一點,就是成果是用資本換來的
除非「在角色臉上以 realtime render 戰鬥時留下的疤痕」與遊戲的題材
能直接呼應 (例如: 別人作波斯王子的遊戲,而你寫的是刀疤王子的動作遊戲)
不然作這內容只能說是閒置的資本太多
因為這對遊戲的可玩性(playability)沒有直接的貢獻
相對的,如果你作的是個 Wii 體感遊戲,內容是日本新年的羽毛球遊戲 (註1)
那麼,使用 realtime texture-rendering 來畫出角色臉上因為輸球而被墨汁塗鴉的圖案
那就很有意思
註1: 坦白說,我沒有在日本過新年過
我也不知道日本人是不是真的過新年就會玩這羽毛球遊戲
這一切都是從小叮噹上看來的 :D
只要以 fun / playability 為出發點,通常不會出錯
不然,如果你的出發點不是單純的 fun ,那你得要耐心等待你的知音的出現 :D
--
"Mr. Data, can you show me how to parse this XML?"
"Certainly, sir. Let me google that for you."
-- StarTrek, the Next Gen. 《Back to 2009》 (誤)
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 24.148.239.184
推 :FABLE就會這樣 受傷會留下疤痕1F 11/16 15:46
→ :不過當然不是對應的 疤痕位置應該是隨機的@@
→ :不過當然不是對應的 疤痕位置應該是隨機的@@
推 :對應跟隨機的難度差異很高 我不知道對玩家是否有感受3F 11/16 15:55
推 :對應跟隨機的難度差異很高+1.....4F 11/16 16:39
→ :簡化一點的話就做個區塊程度的對應這樣,完美對應的話是可5F 11/16 17:42
→ :以當做一種遊戲宣傳的噱頭不錯,不過如果不能增加可玩性,
→ :也許後來就真的會被罵只是噱頭了XD
→ :我倒是覺得與其用來畫疤,拿來畫符咒、法陣也許會是有可能
→ :同時提升某些遊戲性的出路。
→ :以當做一種遊戲宣傳的噱頭不錯,不過如果不能增加可玩性,
→ :也許後來就真的會被罵只是噱頭了XD
→ :我倒是覺得與其用來畫疤,拿來畫符咒、法陣也許會是有可能
→ :同時提升某些遊戲性的出路。
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