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看板 Poppy
作者 Naniko (Naniko.bbs@ptt.cc)
標題 [轉寄] Re: [企劃] 我的武俠遊戲online企劃
時間 2011年01月19日 Wed. PM 01:02:02


※ 本文轉寄自 Naniko.bbs@ptt.cc

看板 GameDesign
作者 ritud (小風)
標題 Re: [企劃] 我的武俠遊戲online企劃
時間 Tue Nov 16 14:40:16 2010


我嘗試從思考方向上給你一點建議,希望對你有用。

※ 引述《EasonMOS (Moving On Stage)》之銘言:
: 一、取消等級這個東西

初衷:

因為玩家不清楚對手的實力→所以戰鬥起來很有趣

解釋:

首先把「取消等級」和「設定招式等級」這兩件事分開,在邏輯上,它們並非必然
相關,根據你的初衷,應該只要讓能夠顯示角色強度的所有資訊(等級、裝備之類
),設為不讓玩家彼此可見就行了,不用「取消等級」。

至於「設定招式等級」,如果「取消等級」這件事本身意義不大,那就沒有「取而
代之」的問題,如果這個設定要存在,我們得有個理由,也就是初衷。

建議:

需要從初衷的根本來說。

無法預測戰鬥的結果,這點很有趣,我同意,但是如果無法預測的原因是在於我不
清楚對手的實力,那麼可能就有待商榷囉!比方說,在外面打格鬥遊戲,一堆機台
擺在那邊,格鬥天王、快打旋風、聖騎士之戰等等,每一台,你基本上都不會知道
來跟你挑的人的實力(總不會外出打電動還在自己身上別個「格鬥天王LvXX」的名
牌吧?),可是,這一點,會成為你決定在那一台機子投錢的決定性要素嗎?

就算它是要素之一,恐怕也是不太重要的吧,追根究柢,還是會回到你對於那款遊
戲本身,以FTG 來說,就是你是否喜歡它的戰鬥風格、平衡性,這才是真正的關鍵


因此,回到「無法預測戰鬥的結果」,它之所以有趣,應該該遊戲提供了在同樣立
足點上的玩家,具有足夠變化性的戰鬥規則,使得我永遠不曉得每次戰鬥的結果,
就像我們玩象棋、打格鬥天王、打魔獸三國一樣。

問題就是,我們怎樣去建立這個規則呢^_^?

: 二、 NPC和怪物
: NPC :所有 NPC都是可以攻擊的,例子:

初衷:

???

解釋:

所謂NPC 和怪物的概念……呃,這麼說好了,NPC 設成可以攻擊,初衷可能在於藉
此影響一些劇情事情,比方說道德值的增減之類,你的例子,讓我覺得其實方證大
師就是隻24hr重生的地圖Boss而已。

建議:

把初衷填進去,「NPC可以攻擊」的趣味點是?

: 怪物:所有怪物都要是人類,只有極少數是奇珍異獸,例子:

同第一點。

: 三、武功動作部分

不是企劃的範疇所以略過。

你要確定你懂得進行「武術動作設計」,不然最後美術做出來是怎樣,就是怎樣囉


: 四、輕功與疾行

你可以參考一下龍Online。

: 五、人物屬性
: 六、服裝
: 七、武器
: 八、介面

概念還太淺,就不多贅述了。

*** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** ***

寫了一堆,這邊才是真正想講的,我相信你大概對武俠遊戲抱持著某種憧憬,才會
寫下這篇文章,這很好,如果你對遊戲設計有興趣,可以嘗試用現成的工具來實現
你某些想法,然後驗證看看,大家會不會覺得它有趣。

我很同意上篇所提到的一個重點(雖然解讀或許不同):你永遠不需要向別人解釋
你的遊戲哪裡有趣。

你只要確定,你自己覺得現在做的東西很有趣,那麼自然而然,這個作品就會吸引
到和你類似的人了。

不過,如果你要做商品,那就是另一回事。

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自創RPG遊戲─勇者物語:世界樹之心
http://0rz.tw/oBStj(巴哈連結)
勇者、騎士、公主、賢者,喚起您對遊戲最初的感動!

戰鬥影片:

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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 114.32.108.40
AmosYang:「你永遠不需要向別人解釋你的遊戲哪裡有趣。」1F 11/16 15:10
AmosYang: ↑這樣解釋也沒錯 :D
hirabbitt:應該是向玩家解釋吧 如果是製作團隊 那有必要解釋啊3F 11/16 16:44
LayerZ:講句狠毒的 別人看不懂的企劃要怎麼跟別人合作XD4F 11/16 16:45
IJS:砸錢 就看得懂5F 11/16 17:58
EasonMOS:"其實不是企劃,而是一個概念。"  內文第一句6F 11/16 18:06
Loch:這篇講到重點了 初衷 也就是你的遊戲好玩在哪?7F 11/16 19:13
Loch:AmosYang 是可以不用解釋 那他就不用po文了
Loch:如果他的原案丟出來就是要被檢視 就是要做好玩且能賺錢的
Loch:遊戲 那他就必須要解釋 他的遊戲 好玩在哪?


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