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看板 Poppy
作者 Naniko (Naniko.bbs@ptt.cc)
標題 [轉寄] Re: [企劃] 我的武俠遊戲online企劃
時間 2011年01月19日 Wed. PM 12:54:02


※ 本文轉寄自 Naniko.bbs@ptt.cc

看板 GameDesign
作者 ritud (小風)
標題 Re: [企劃] 我的武俠遊戲online企劃
時間 Mon Nov 22 13:09:04 2010


※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言:
: 推文裡說「將問題分拆處理」是對的.
: 是的, 遊戲設計是藝術也是科學, 所以也必須用科學的精神去處理它.

當然這樣也是沒有錯的,不過我提供一下另外一種思維。

我自己覺得,做遊戲和其他創作類似,有所謂「天賦型」(無稱讚意味)
和「策略型」的製作者。天賦型,倒不是說天生就會做遊戲,而是擁有比
別人更能找出事物有趣之處的才能,這個「有趣」,是主觀的,如果剛好
契合了大眾的喜好,那麼就會生出叫好又叫座的作品。而策略型,則是具
備觀察市場潮流的才能,市場潮流,自己並不一定覺得有趣,但至少確定
結果可以穩當獲利。

目前台灣公司的方向大略是後者,比方說,之所以做MMO 或WEB 而不做單
機,是基於市場潮流判斷的結果,而不是因為公司裡剛好有人很會做MMO
或WEB ,所以才做。

我想,這也許是我們做不出所謂好遊戲的原因之一。

因此,其實我比較偏向用藝術的角度來看遊戲設計,尤其是底下小遊戲的
部分,沒錯,製作時必須要有嚴謹的邏輯基礎來確認結果有符合初衷,不
過這個「初衷」,也就是到底「怎樣的東西才有趣」的部份,卻未必要根
植於什麼理論基礎。

那是一種單純的個人情感,唯一要確定的只有,你沒有欺騙自己,你確實
覺得這樣很有趣。

這是我個人比較希望台灣遊戲製作環境能夠前往的方向,過多個人色彩的
作品或許難以獲得廣大迴響,但是卻能得到玩家最直接的反饋,以及豐富
這個環境。

: 而我認為重心是, 我們太常把目光注在一些超巨大等級的遊戲裡.
: 其實我們是應該從小遊戲開始著手的.
: 小遊戲的優點是:
: 1. 題材專注
: 2. 系統清楚
: 3. 資源可以負擔
: 4. 投資少, 容易推倒重來
: 其中第四點是最重要的, 我們可以造幾十個失敗了的小遊戲去搜集玩者
: 的意見, 做一個大遊戲然後輸掉就全軍盡墨了. 所以我們不應該去想怎
: 樣弄個百萬投資的東西, 例如大型 RPG, MMO, GTA 甚麼的出來. 而是
: 應該從小遊戲著手. 如果一直在想自己一個弄不成 3D 動畫而不動手,
: 遊戲界又如何有任何進步呢?

我也是這樣認為的,像是拙作或是民國無雙這樣的水準,那是一個人也可
以完成,如果把這個水準定為一人一年,那麼只要每年都有12個人投入,
我們每個月就都可以玩到一款新遊戲了,如此一來,不但玩家能夠有不同
的體驗,製作者也能從中不斷獲得玩家的意見,畢竟,大家一起投入,一
起失敗,收集意見的速度才快,也才能夠造就出成功的那一個,不是嗎?

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戰鬥影片:

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