顯示廣告
隱藏 ✕
看板 Poppy
作者 Naniko (Naniko.bbs@ptt.cc)
標題 [轉寄] Re: [企劃] 我的武俠遊戲online企劃
時間 2011年01月19日 Wed. PM 12:54:02


※ 本文轉寄自 Naniko.bbs@ptt.cc

看板 GameDesign
作者 chenglap (無想流流星拳)
標題 Re: [企劃] 我的武俠遊戲online企劃
時間 Mon Nov 22 10:43:40 2010


※ 引述《AmosYang (LetMeGoogleThatForYou)》之銘言:
: ※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言:
: : MMO 的話, 要怎樣讓玩者感受到「被欺負」的壓力? 或者怎樣刺激玩者去做
: : 「俠義行為」? 其實更深一層是, 武俠世界是一個應該怎樣運作的世界?
: : 我想至少那不是一群人跑去 raid 惡龍的世界吧.
: “血洗娥媚25人副本搶錢搶糧搶娘兒們徵九陽神功全滿坦”這樣? XD

推文裡說「將問題分拆處理」是對的.
是的, 遊戲設計是藝術也是科學, 所以也必須用科學的精神去處理它.

而我認為重心是, 我們太常把目光注在一些超巨大等級的遊戲裡.
其實我們是應該從小遊戲開始著手的.

小遊戲的優點是:

1. 題材專注
2. 系統清楚
3. 資源可以負擔
4. 投資少, 容易推倒重來

其中第四點是最重要的, 我們可以造幾十個失敗了的小遊戲去搜集玩者
的意見, 做一個大遊戲然後輸掉就全軍盡墨了. 所以我們不應該去想怎
樣弄個百萬投資的東西, 例如大型 RPG, MMO, GTA 甚麼的出來. 而是
應該從小遊戲著手. 如果一直在想自己一個弄不成 3D 動畫而不動手,
遊戲界又如何有任何進步呢?

紙上談兵是不可行也不應該鼓勵的, 但實行則也不要超越自己的能力.

小遊戲就是實驗, 很多大型受歡迎的作品, 其實都是從較小的遊戲開始
, 發現可行而擴充的.

--

    基於思源的概念, 而宣傳的的香港 BBS:
    telnet://hkday.net
    民國無雙官方網站:
    http://sites.google.com/site/kowloonia/home

--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 118.142.17.238
s0300453:推~小遊戲要多推廣1F 11/22 10:54
lgmplays:受益良多~~不過老闆可能不會有興趣吧^^;2F 11/22 12:22
ddavid:這就要看是哪一種老闆了,首先光是這世上存在專門收集經營3F 11/22 12:38
ddavid:小遊戲的網站就可以知道這種東西其實是能賺錢的,再來就是
ddavid:看老闆的心態了,像日本ALICESOFT就能夠允許成員做一些小遊
ddavid:戲,拿出來公開甚至擺進Fan Disk XD
chenglap:我是同意 alicesoft 的開發架構的.7F 11/22 13:00


--
※ 看板: Poppy 文章推薦值: 1 目前人氣: 0 累積人氣: 54 
1樓 時間: 2011-02-10 00:51:02 (台灣)
  02-10 00:51 TW
小遊戲可以看看自己的點子是否受大眾歡迎
r)回覆 e)編輯 d)刪除 M)收藏 ^x)轉錄 同主題: =)首篇 [)上篇 ])下篇