※ 本文轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2022-09-19 17:13:08
看板 Military
作者 標題 [提問] 如何量化戰鬥機的"機動性"?
時間 Sun Sep 18 19:46:36 2022
最近想比較戰鬥機的"空戰性能",
但是途中碰到一些問題,
還請版上各位專業版友能不吝指教
影響"空戰性能"的各種因素中,
最重要的應該就是速度和機動性
速度還好處理,看極速就好,
但是飛機的"機動性",要怎麼量化?
首先機動性應該不是單一指標
而是轉彎半徑、滾轉...等的綜合
滾轉還算是比較有資料可以找
但是大多是飛行員自己的主觀評價
(過多少km/h感覺如何如何)
至於轉彎半徑這東西就更麻煩了
不同高/速度都會影響這數字
很難找到一個標準高/速度出來比吧?
雖然這比較沒什麼意義
但我還是想(盡量)做得實際一點
難道只能跟內容農場一樣
靠沒根據的個人印象來打分數嗎?
--
█ █▌█▌█▂▂ ███ █◣█ ◢█◣ █◣◢█ █◢◣█ ◢█◣ █▂█
█ █ █ ███ █ ███ █▄█ ████ ████ █▄█ █▆█
◥█◤▌█▌█▆▆ █ █◥█ █▄█ █◥◤█ █◤◥█ █▄█ █ ◥▆
★ 河內上空戰火燒,我比幽靈飛得高 ◤ 飛得高,雜波少,麻雀鎖定跑不了 ★
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.169.217.106 (臺灣)
※ 文章代碼(AID): #1Z9mKYxq (Military)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Military/M.1663501602.A.EF4.html
推 : 不要幻想 去玩ace7 類模擬就知道 加速也重要1F 09/18 19:47
→ : 你說的 遊戲已經量化出很多了 雖然參數不是現實
加速也是,上面忘記打→ : 你說的 遊戲已經量化出很多了 雖然參數不是現實
我的意思是如何收集用來量化的數據?
不然我開War Thunder也有這些資料
但個人不太敢相信那些出處不明的數據
※ 編輯: TetsuNoTori (118.169.217.106 臺灣), 09/18/2022 19:51:01
推 : 沒有辦法 因為他不是一個單純的數字3F 09/18 19:49
→ : 一個概念,影響因素太多4F 09/18 19:52
推 : 反正你也開不到真正的沒差吧 腦內建模有大概差別就5F 09/18 19:52
其實是因為最近在做遊戲mod多少還是要填一個數值上去
總不能只是寫(好像)很好/普通/不好...吧?
推 : 現實世界不是電玩,可以用一些簡單的數字代表性能6F 09/18 19:53
推 : 蒐集數據也是沒辦法 因為對外公開的東西都是簡化的7F 09/18 19:53
→ : 你如果去找二戰的或許還會有東西 因為已經解鎖了
我本來就是要找WW2的→ : 你如果去找二戰的或許還會有東西 因為已經解鎖了
可是因為上面提到的原因
感覺我根本無從下手
所以才來版上請教各位意見
→ : War Thunder這種細節還差太多 你先玩ACE7拉9F 09/18 19:54
那個比WT還要魔法吧?如果DCS的話還比較差不多
→ : 就算給你機體的全部數據參數,那也不能代表機體能力10F 09/18 19:54
→ : 就好比車子,我們可以拿到極速/扭力/轉速/重量等數據
→ : 就好比車子,我們可以拿到極速/扭力/轉速/重量等數據
推 : It's not the plane, it's the pilot. (遭毆)12F 09/18 19:56
零戰打不了BZ...岩本徹三:喔,是喔(擊墜數+1)
→ : 但這樣就能描述出一輛車子的機動性嗎13F 09/18 19:56
推 : 樓上比喻超好 反正都是腦補 就弄人家開發好的14F 09/18 19:56
→ : 真要說以前還有紅暈 那才真實
※ 編輯: TetsuNoTori (118.169.217.106 臺灣), 09/18/2022 20:06:18→ : 真要說以前還有紅暈 那才真實
推 : 當年YF-22機動性勝於YF-23 這是一個勝出關鍵16F 09/18 19:59
推 : 我怎麼記得相反? 是YF-22較穩開發風險較低才獲勝17F 09/18 20:00
→ : YF-22就是綜合性能贏 近戰時的機動性也更佳18F 09/18 20:01
推 : 據稱是YF-22低速下高攻角好一點19F 09/18 20:02
→ : 至於綜合性能 大家都只是未完成平台 根本沒辦法比
→ : ATF其實是 載台 - 發動機 - 航電 三個分開的計畫
→ : 至於綜合性能 大家都只是未完成平台 根本沒辦法比
→ : ATF其實是 載台 - 發動機 - 航電 三個分開的計畫
→ : 要表達的是 有些東西就是實測才知道22F 09/18 20:03
推 : 雖然22 23都沒有什麼攻角限制,不過以技術穩定程度23F 09/18 20:03
推 : 和綜合性能 22會比較好
推 : 和綜合性能 22會比較好
推 : 看以前書上寫是當年綜合性能 列出N個項目 然後比分25F 09/18 20:04
→ : 其實也只是號稱拉 兩家從YF變成F的改動程度都很大26F 09/18 20:04
→ : 能量機動重視SEP,但不是絕對27F 09/18 20:05
→ : 一個改了主翼機首 一個要拉長機首整發動艙28F 09/18 20:05
→ : 而且就最近看到兩架都飛過的唯一人的觀點
→ : 他還是認為YF-23飛行品質比較好
→ : 而且就最近看到兩架都飛過的唯一人的觀點
→ : 他還是認為YF-23飛行品質比較好
→ : 就所謂的完成度高 其實改的幅度根本沒比較小33F 09/18 20:07
推 : 性能我覺得試駕員說的算 誰贏還牽扯各廠背後角力34F 09/18 20:09
推 : 不過也要說 ATF兩架的Frame都很好 當年砍太慘了...35F 09/18 20:10
推 : 你要一個個細項去比其實很困難36F 09/18 20:13
推 : 原來是要找WW2 不過還是推ACE7 狗戰你用機砲就好37F 09/18 20:14
→ : 統稱來說 "機動性"可以當做是"做出各種奇怪動作的38F 09/18 20:14
→ : 總合性能"這樣
→ : 重視能量戰術的時候 就偏重爬升率和俯衝性能
→ : 重視機首指向的時候 就重視滾轉率和轉彎半徑等等
→ : 甚至你要比速度 只看極速都不算準確
→ : 總合性能"這樣
→ : 重視能量戰術的時候 就偏重爬升率和俯衝性能
→ : 重視機首指向的時候 就重視滾轉率和轉彎半徑等等
→ : 甚至你要比速度 只看極速都不算準確
→ : 我隨便想的 空中A點到任意B點最短時間的平均值43F 09/18 20:19
→ : 平飛的速度和比如俯衝後鑽升回復的速度意義很不一樣44F 09/18 20:19
推 : 能不能打BZ也要看對象 初期的零戰可以打 對手升級就45F 09/18 20:21
→ : 不行了 能用什麼戰術決定於對手 不只是自己的機體
→ : 不行了 能用什麼戰術決定於對手 不只是自己的機體
→ : 然後要複雜變化就是連續An到Bn路徑的最短時間平均值47F 09/18 20:22
→ : 零戰從頭到尾都不怎麼適合打BZ戰術才對48F 09/18 20:23
→ : 原因就是翼面積太大機身又顯得太輕 俯衝根本抓不穩
理論上對啊→ : 原因就是翼面積太大機身又顯得太輕 俯衝根本抓不穩
辦到別人辦不到的才是王牌(?)
推 : 看對象啊 初期F2A不就隨便虐...50F 09/18 20:26
推 : 可現代戰機決定戰力的是搜敵跟匿蹤性啊 已經不玩狗51F 09/18 20:26
→ : 鬥了
→ : 鬥了
推 : 原PO要找WW2的53F 09/18 20:27
→ : 二戰年代比較典型的例子可以看看零戰和P-3854F 09/18 20:28
→ : 兩者年代相近 確實有不少交戰紀錄 也都說機動性不錯
→ : 但是他們的所謂機動性完全體現在相斥的兩個方向
→ : 兩者年代相近 確實有不少交戰紀錄 也都說機動性不錯
→ : 但是他們的所謂機動性完全體現在相斥的兩個方向
推 : 抱歉 沒看到推文回的57F 09/18 20:32
→ : 另外總是要給自己留一條後路 越戰USAF就是迷信飛彈58F 09/18 20:32
這個簽名檔就是neta那段歷史w不過F-4還是帥
※ 編輯: TetsuNoTori (118.169.217.106 臺灣), 09/18/2022 20:45:21
→ : 空戰很多時候還是講究打群架的59F 09/18 20:42
→ : 不是跟對方武將單挑那麼單純
→ : 重點是用自己手上的籌碼阻止對方想做的事
→ : 不是跟對方武將單挑那麼單純
→ : 重點是用自己手上的籌碼阻止對方想做的事
→ : 補充能量快,動作時損失能量低62F 09/18 20:45
推 : 遊戲有定好空域跟spawn point 實際接戰的可能性無窮63F 09/18 20:55
→ : 盡
→ : 盡
推 : 翼載65F 09/18 21:00
推 : 能量空戰理論是不是就包含所有機動性相關的參考?66F 09/18 21:01
推 : 其實第五代戰機的高機動讓我不解,既然要隱身跟決67F 09/18 21:02
→ : 勝視距外也沒要狗鬥,那要求高機動性有什麼意義?
→ : 勝視距外也沒要狗鬥,那要求高機動性有什麼意義?
推 : 因為他要贏四次(不開玩笑)69F 09/18 21:04
→ : 要先發制人 要高速穿透 近戰也要絕對必勝 打團戰
→ : 也要當那個指揮全場的
→ : 要先發制人 要高速穿透 近戰也要絕對必勝 打團戰
→ : 也要當那個指揮全場的
→ : 即使你強化BVR作戰你還是得兼顧WVR72F 09/18 21:10
→ : 空戰中彼此的速度都頗快,當你打出第一波攻擊之後就
→ : 會很快進入視距內作戰
→ : 空戰中彼此的速度都頗快,當你打出第一波攻擊之後就
→ : 會很快進入視距內作戰
推 : 對,不只一個指標,所以很難全面量化,不過可以多75F 09/18 21:12
→ : 看看WW2當年的測試報告,就知道飛行員大致是針對哪
→ : 些項目在評估:
→ : http://www.wwiiaircraftperformance.org/
→ : 看看WW2當年的測試報告,就知道飛行員大致是針對哪
→ : 些項目在評估:
→ : http://www.wwiiaircraftperformance.org/
→ : 這個網站的內容要小心就是 TAIC有的東西不知道怎麼79F 09/18 21:13
→ : 測出來的 譬如四式戰的687km極速 最好啦
→ : 測出來的 譬如四式戰的687km極速 最好啦
推 : 雙方都匿蹤的話更容易進入狗鬥81F 09/18 21:26
推 : 四式戰的時速687不就是戰後老美拿自己家的航空汽油82F 09/18 21:30
→ : 測出來的?
→ : 測出來的?
推 : 發動機能吃什麼油不是隨便改的阿84F 09/18 21:31
→ : 日方試飛紀錄最高660(吃一百號)
→ : 美國人一樣吃一百號 但是拆武裝多快30km 這不太可能
→ : 日方試飛紀錄最高660(吃一百號)
→ : 美國人一樣吃一百號 但是拆武裝多快30km 這不太可能
推 : 是有飛行包絡線可以比較87F 09/18 21:35
→ : 但空戰性能受到空對空飛彈、雷達性能影響太大了
→ : 但空戰性能受到空對空飛彈、雷達性能影響太大了
→ : 這個數據都在飛行電腦包絡線計算中主要人體抗G限制89F 09/18 21:36
→ : 所以很難量化戰機間的空戰性能.....90F 09/18 21:37
→ : 因為機體能做出的動作,駕駛先暈死在駕駛艙91F 09/18 21:37
→ : 你還忘了引擎,補充能量才是多次機動的資本92F 09/18 21:38
→ : 現在雷達隱身設計 考慮上與上個世代戰機就不一樣93F 09/18 21:40
→ thigefe …
→ : 人不會算 丟給電腦AI算 就像跑分程式那樣 喂資料95F 09/18 23:17
→ : 空戰模擬 用AI不同飛機去跑 然後回饋算出分數
→ : 空戰模擬 用AI不同飛機去跑 然後回饋算出分數
推 : 所以三千米 六千米 九千米 你哪個分數高?97F 09/18 23:37
→ : 樓上提醒我了,不同引擎在不同高度表現還不一樣98F 09/19 11:29
推 : 二戰Mod 不會是HOI 4吧99F 09/19 12:14
→ : 真的想看數據 可以從Flight envelope 開始
→ : Wiki有相關條目
→ : 真的想看數據 可以從Flight envelope 開始
→ : Wiki有相關條目
--
※ 看板: Military 文章推薦值: 0 目前人氣: 0 累積人氣: 45
作者 TetsuNoTori 的最新發文:
- 12F 7推
- 51F 16推
- 8F 4推
- 如題啦 剛剛看到那個作者自殺的新聞 突然就想到 海賊真人版也是尾田有意見 結果劇組聽了就乖乖重拍 還為此全員跑回南非的片場去 可是尾田畢竟是尾田 其他作者肯定沒他這面子 難道都只能乖乖聽話嗎 比如說 …127F 50推
- 92F 88推
點此顯示更多發文記錄
回列表(←)
分享