※ 本文為 MindOcean 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2015-07-28 12:02:14
看板 Gossiping
作者 標題 Re: [問卦] 如何解決線上遊戲中的通膨現象?
時間 Tue Jul 21 16:43:29 2015
※ 引述《kohanchen (kohanchen)》之銘言:
: 一個MMO線上遊戲 有人玩就會
: 有金錢產生 錢多了 物價就會飆升
: 越多人玩飆升越快
: 物價飆升導致新手買不起好東西
: 就會造成新手玩家待不久
: 沒有新手遞補固定流失數量的老
: 手玩家 這個遊戲也就差不多進入
: 衰退期 若經濟沒有重大變革這遊戲
: 不夠玩家維持的話 自然就會退出市場
: 有沒有該如何解決遊戲通膨現象
: 的八卦?
從經濟學上來看,
首先我們要明白一件事, 通貨本身是沒有用途的. 也就是說, 如果大家
手上都拿著大量的通貨, 不去使用的話, 則沒有經濟. 遊戲中, 你的物
品和貨幣如果不是拿去刺激玩者活動的話, 那就是沒有用的數據.
手上都拿著大量的通貨, 不去使用的話, 則沒有經濟. 遊戲中, 你的物
品和貨幣如果不是拿去刺激玩者活動的話, 那就是沒有用的數據.
一個經濟要運作下去, 分為兩個部份, 一個就是刺激大家的增值行為 (
所謂的生產) , 另一個則是刺激大家承認價值 (即是所謂的消費). 只
有完成生產去到消費的循環. 才叫經濟流動.
所謂的生產) , 另一個則是刺激大家承認價值 (即是所謂的消費). 只
有完成生產去到消費的循環. 才叫經濟流動.
在線上遊戲中, 從系統中取得貨幣, 就是生產, 而將貨幣消費去換取有
性能價值的裝備並使用, 或用於提升角色的能力, 從中取得滿足感, 就
是消費.
性能價值的裝備並使用, 或用於提升角色的能力, 從中取得滿足感, 就
是消費.
價值的產生, 在於生產與消費的比例, 生產高而消費少, 價值就會下降
, 生產少而消費多, 則價值會上升.
遊戲貨幣走向通澎, 就是因為生產高而消費少. 這是因為, 玩者是透過
用時間轉換成貨幣(即打怪), 故玩者相當於有直接印鈔的能力, 而隨著
遊戲玩者的提高, 怪掉下的錢又會越多, 所以貨幣的生產量其實是幾何
增長.
用時間轉換成貨幣(即打怪), 故玩者相當於有直接印鈔的能力, 而隨著
遊戲玩者的提高, 怪掉下的錢又會越多, 所以貨幣的生產量其實是幾何
增長.
遊戲貨幣的生產, 其實是「時間」轉換成「貨幣」的過程, 但是他有一
個問題, 在於你的等級越高, 轉換貨幣的效率越高, 你 lv 1 時打怪一
小時拿到 5000G, 但你 lv 99 時可能是 500000G, 因此投入相同的時
間, 你得到的貨幣量增加, 自然導致貶值.
個問題, 在於你的等級越高, 轉換貨幣的效率越高, 你 lv 1 時打怪一
小時拿到 5000G, 但你 lv 99 時可能是 500000G, 因此投入相同的時
間, 你得到的貨幣量增加, 自然導致貶值.
這是單向的, 時間可買貨幣, 但貨幣買不回時間. 所以除非, 遊戲的生
產貨幣量, 是跟時間完全等值, 否則貨幣的供應定必是失控. 而貨幣供
應量暴增是通澎的理由.
產貨幣量, 是跟時間完全等值, 否則貨幣的供應定必是失控. 而貨幣供
應量暴增是通澎的理由.
而新手玩者同樣時間拿到的貨幣量少, 變成年輕人打工賺的錢少, 自然
會打擊他們的生產意欲. 低等級玩者會發覺如果他們投入 100 小時得
到的只有別人投入 1 小時相等的, 就會覺得自己在浪費時間而不玩.
會打擊他們的生產意欲. 低等級玩者會發覺如果他們投入 100 小時得
到的只有別人投入 1 小時相等的, 就會覺得自己在浪費時間而不玩.
故老手的時間價值, 強於新手.
也就是說老人賺錢的效率遠高於新人.
這種不平等, 使新人失去了投入時間的動力.
所以核心問題並不在於通澎, 因為問題不在於貨幣貶值, 反而是在於新
手的時間價值不被承認.
理解到問題的所在, 我們就可以制訂相關的貨幣政策, 因為問題在於新
手的時間價值不被承認, 故此, 只要令新手花下的時間有相應價值, 則
可以解決問題.
手的時間價值不被承認, 故此, 只要令新手花下的時間有相應價值, 則
可以解決問題.
經由這個概念, 我們可以合理的得出以下貨幣政策:
1. 推行雙貨幣制, 第一種是普通的金幣, 第二種是時間幣, 時間幣的
意思就是他完全是按玩的時間去得到的. 你玩了一小時就一個, 兩
小時就兩個, 十小時就十個, 新手和老手的生產效率沒有分別. 我
們可以稱之為「寶石」.
意思就是他完全是按玩的時間去得到的. 你玩了一小時就一個, 兩
小時就兩個, 十小時就十個, 新手和老手的生產效率沒有分別. 我
們可以稱之為「寶石」.
2. 而有部份老手的神兵利器, 需要用「寶石」才能夠製造或換取, 但
老手生產效率不會提高, 就變成需要向新手購買. 或者鼓勵新手入
場. 用他們貶值的金幣, 去換取寶石.
老手生產效率不會提高, 就變成需要向新手購買. 或者鼓勵新手入
場. 用他們貶值的金幣, 去換取寶石.
3. 在這樣的情況下, 老手用金幣換新手的寶石, 老手可以得到神兵,
而新手也因為得到老手大量的金幣, 而克服了通澎的問題. 並感到
自己因為大量金幣的支援而練級快速得到成就感. 雙方同時受惠.
而新手也因為得到老手大量的金幣, 而克服了通澎的問題. 並感到
自己因為大量金幣的支援而練級快速得到成就感. 雙方同時受惠.
4. 再加入以金幣購買寶石的規則, 每個玩者每用時間得到 10 個寶石
, 可以投入金幣去購買 1 個寶石, 而每次購買之後, 下一個寶石
的價錢會增加 10%, 導致金錢消耗量幾何上升. 用這樣的方式, 消
耗多餘的金幣, 大幅減少金幣在市場上的量. 則可以有效的抒緩貨
幣貶值.
, 可以投入金幣去購買 1 個寶石, 而每次購買之後, 下一個寶石
的價錢會增加 10%, 導致金錢消耗量幾何上升. 用這樣的方式, 消
耗多餘的金幣, 大幅減少金幣在市場上的量. 則可以有效的抒緩貨
幣貶值.
另外貨幣交易, 即貨幣買別的玩者的寶石, 需要打稅, 最好是屢進
稅, 每買一次稅的成本會增加.
5. 這當然會導致大量人洗小號, 但這不是問題, 只要將新手教程拉長
, 則小號的時間成本就會上升. 另外只要將小號的新手任務, 變成
需要他們在各個地點之間旅行, 則變成了有繁榮的移動景象, 令遊
戲變得感覺豐富而不蕭條. 也就是用制度去使小號變成一種對遊戲
整體有利的機制.
, 則小號的時間成本就會上升. 另外只要將小號的新手任務, 變成
需要他們在各個地點之間旅行, 則變成了有繁榮的移動景象, 令遊
戲變得感覺豐富而不蕭條. 也就是用制度去使小號變成一種對遊戲
整體有利的機制.
道理是, 只要鼓勵別人花時間, 就是好事, 所以就算是開小號, 只要他
花的時間對遊戲世界以及其他玩者有利的, 則小號也不是問題.
--
光輝歲月...
大家都說我的遊戲畫面爛, 因為我沒資源做美術.
好像今天有了, 來, 我是沒資源, 不是不懂美術.
https://www.youtube.com/watch?v=kQ4Sb7tUfHs
https://www.facebook.com/leglory1988
--
※ 文章代碼(AID): #1LhWOqYy (Gossiping)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Gossiping/M.1437468212.A.8BC.html
※ 編輯: chenglap (42.98.215.93), 07/21/2015 16:46:12
遊戲雖是遊戲, 玩的人還是現實的人,
他們的行為也是完全依據現實的經濟以及心理.
故此, 鼓勵新玩者的方法, 跟鼓勵生育是一樣的.
遊戲設計其實就是一種制度設計.
以制度去令別人自願重覆做一件事情, 玩和工作, 其實是一樣的.
因此, 好的遊戲設計師.
同樣也是好的立法者, 法官, 以及政治家.
他懂得怎樣的法律能驅使人做好事和工作.
※ 編輯: chenglap (42.98.215.93), 07/21/2015 16:50:32
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推 : 耶頭推C大1F 07/21 16:45
→ : c大文!2F 07/21 16:45
推 :3F 07/21 16:47
推 : 把金幣改成貨幣,時間幣改成勞力,小號改成小孩,新手教程4F 07/21 16:48
→ : 改成教育制度,老手改成有錢人…你根本在說現實世界吧
→ : 改成教育制度,老手改成有錢人…你根本在說現實世界吧
遊戲雖是遊戲, 玩的人還是現實的人,
他們的行為也是完全依據現實的經濟以及心理.
故此, 鼓勵新玩者的方法, 跟鼓勵生育是一樣的.
遊戲設計其實就是一種制度設計.
以制度去令別人自願重覆做一件事情, 玩和工作, 其實是一樣的.
因此, 好的遊戲設計師.
同樣也是好的立法者, 法官, 以及政治家.
他懂得怎樣的法律能驅使人做好事和工作.
※ 編輯: chenglap (42.98.215.93), 07/21/2015 16:50:32
推 : 專業推6F 07/21 16:49
推 : 賣+9大馬 +9細 另收變戒 +8力套 意者密或飛鴿7F 07/21 16:51
→ : 好的制度提供誘因 不愧是C大8F 07/21 16:52
推 : 所以那個可以養家活口的線上遊戲還在嗎?9F 07/21 16:55
推 : 長知識推10F 07/21 16:56
推 : 這解法似乎不錯...11F 07/21 17:13
推 : 天堂只會身敗名裂吧.....12F 07/21 17:18
推 : .........推13F 07/21 17:32
推 : 腦中出現外掛無限刷,時間成本轉嫁消費者的世界……14F 07/21 18:24
推 : 這個想法 快來抄喔~~15F 07/21 18:56
推 : POE16F 07/21 19:28
推 : 買尬的高手17F 07/21 21:07
推 : 喔喔 我想楓之谷也是這個道理,有各種耗費大量楓幣的18F 07/21 21:33
推 : C大只好推了19F 07/21 21:39
推 : 寫得很不錯20F 07/21 22:20
→ : 那現實中最接近"寶石"的東西是什麼21F 07/21 23:44
推 : 強者22F 07/22 01:09
推 : 我覺得最接近 寶石的是台灣的義務役 每個人都得當兵23F 07/22 02:00
→ : 那如果低收入戶不用當兵 讓她們有時間去賺錢學習
→ : 高收入者(時間寶貴)不想當兵也可花100萬請低收入戶當兵
→ : 再這個時候 重新洗牌
→ : 那如果低收入戶不用當兵 讓她們有時間去賺錢學習
→ : 高收入者(時間寶貴)不想當兵也可花100萬請低收入戶當兵
→ : 再這個時候 重新洗牌
推 : 推27F 07/22 10:49
推 : 推!28F 07/22 10:59
推 : 有時候GM會推出限量裝備維修又超貴回收貨幣XD29F 07/22 11:48
推 : 推30F 07/23 01:06
推 : 太專業了啊31F 07/23 07:22
推 : 漲知識了,給推32F 07/23 13:21
推 : 是你33F 07/24 20:11
推 : 不錯的文 依上述制度 不過工作室既然能大量生產錢幣34F 07/24 21:37
→ : 新手任務拉的再長 工作室只要海量小號 生產力也是超強
→ : 開10個小號 用同樣時間 寶石生產力依然是一般人10倍
→ : 題外:能不把"教程"改"教學"
→ : 新手任務拉的再長 工作室只要海量小號 生產力也是超強
→ : 開10個小號 用同樣時間 寶石生產力依然是一般人10倍
→ : 題外:能不把"教程"改"教學"
推 : 樓上是不是沒有意識到小號也是中國用語==?38F 07/24 23:43
→ : 海量>>>>大量 小號>>>>分身
→ : 海量>>>>大量 小號>>>>分身
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( ̄︶ ̄)b peakhour, fsvc, wlcyc, Freerunner, rickey1270 說讚!
2樓 時間: 2015-07-22 02:31:54 (台灣)
→
+1
07-22 02:31 TW
外掛是大問題,多開,商城才是遊戲變爛的主因,玩遊戲不是在玩而是好強愛炫耀也是遊戲不再休閒和變吸血的主因,目前的遊戲只剩吸血炒短線的
3樓 時間: 2015-07-22 10:12:26 (台灣)
→
07-22 10:12 TW
開外掛...就像企業雇用廉價勞工...博客來-一口氣搞懂原物料商品:經濟學人教你看懂市場運作,掌握世界經濟脈動、學會高報酬投資必備的一本書書名:一口氣搞懂原物料商品:經濟學人教你看懂市場運作,掌握世界經濟脈動、學會高報酬投資必備的一本書,原文名稱:Guide to Commodities: Producers, Players and Prices (The Economist),語言:繁體中文,ISBN:9789862352960,頁數:320,出版社:臉譜,作者:卡洛琳‧拜恩,譯者:陳儀,出版日期:2013/12/05,類別:商業理財 ...
5樓 時間: 2015-07-22 12:11:46 (美國)
→
07-22 12:11 US
我看過經濟平衡做最好的線上遊戲肯定是EVE Online. 根本超強的有誰要分析一下嗎?
7樓 時間: 2015-07-22 13:09:34 (台灣)
→
07-22 13:09 TW
還不錯的見解 但這個模型可能有個盲點, 一個遊戲想玩的就那些人, 飽和後, 不會一直有新手, 只能靠老手養小號. 除了通膨外, 遊戲內容老化也是另一個遊戲死亡的因素. 一個遊戲要讓玩家願意不斷地養小分身不容易
※
chinagogoya
轉錄至看板 chinagogoya (使用連結) 時間:2015-09-13 07:49:21
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