※ 本文轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2021-10-14 12:12:08
看板 Steam
作者 標題 [閒聊] 刺客奧德賽的美術是不是蠻偷懶的
時間 Wed Oct 13 09:35:55 2021
現在玩到DLC第二章的冥界篇,真的傻眼
同一個黑帝斯雕像可以在整張地圖複製貼上一百次
三頭犬雕像也複製貼上一百次
乾屍巨人複製貼上五十次
再加上一堆插在地上的方形柱柱
整張冥界地圖就這樣完成了
應該要讓人毛骨悚然的場景,佈景屍體永遠都是人體串燒,要不然就焦屍
恐怖感一點都營造不起來
跟黑魂、巫師多學學怎麼佈景好嗎...
其實第一章甚至本傳的時候就有這種偷懶的感覺了
外傳第一章的樂園世界,也是到處亂插柱柱,然後一片花海和自然風景
至少自然風景看起來還是很美觀,複製貼上比較不會讓人有審美疲勞
本傳則可以凹說那個時候的希臘世界就是長這樣,到哪裡都差不多
至少該有的名建築、古蹟還是有好好做出來
希望玩到第三章亞特蘭提斯不要再讓我吐血了
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※ 文章代碼(AID): #1XPZVzd5 (Steam)
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→ : 奧德賽的布景已經是系列頂尖了1F 10/13 09:45
→ : 你講的那些估計都用程式產生的
→ : 大革命的時候UBISOFT有展示自動產生的軟體
不太懂這邊的意思,自動產生應該是每次載入生成出來的東西都會不一樣吧?→ : 你講的那些估計都用程式產生的
→ : 大革命的時候UBISOFT有展示自動產生的軟體
可是我玩奧德賽不管怎樣讀取、快速旅行,場景的位置和外型都不會改變呀
→ : 地圖這麼大都用手刻不太可能4F 10/13 09:47
→ : 你講的巫師三區域內的也是重複的場景很多
巫師在不同任務地點會做不同佈景來營造氣氛→ : 你講的巫師三區域內的也是重複的場景很多
不像奧德賽不管你玩到哪個任務,洞穴都長一樣/營地都長一樣/城寨都長一樣
推 : 神話場景沒有參考點就自己瞎掰啊 希臘島還是很不錯6F 10/13 09:47
→ : 只是他不同的區域景色分明7F 10/13 09:47
→ : 至於黑暗靈魂,那個沒辦法比阿
→ : 至於黑暗靈魂,那個沒辦法比阿
推 : 同意感覺神話場景有點單調,但可能是跟希臘場景比較出9F 10/13 09:54
→ : 來的XD
→ : 來的XD
→ : 我說的自動產生不是每次都亂數產生11F 10/13 09:56
→ : 是開發的時候就利用程式產生
→ : 這樣開發人員不須要設計地圖內容
→ : *每次設計
→ : 畢竟據點超多的 怎麼可能每個都手刻
所以就是機器生產vs手工生產的差別囉?難怪複製感這麼重......→ : 是開發的時候就利用程式產生
→ : 這樣開發人員不須要設計地圖內容
→ : *每次設計
→ : 畢竟據點超多的 怎麼可能每個都手刻
我本來是以為,工程師先用3D建好模,
然後想到的地方就複製貼上,想不到連複製貼上這個步驟都是電腦代工的
→ : 三個 DLC 場景都很單調啊16F 10/13 10:22
→ : 亞特蘭一樣啊XD 除了中央,其他區都同個味道17F 10/13 10:33
推 : https://youtu.be/QGA0WZLp_08?t=36218F 10/13 10:47
→ : 影片六分鐘左右
→ : 巫師三的諾維格瑞不知道是用手刻還是程式產生的
→ : 諾維格瑞超大
→ : 2077的NightCity好像用手刻的
→ : 影片六分鐘左右
→ : 巫師三的諾維格瑞不知道是用手刻還是程式產生的
→ : 諾維格瑞超大
→ : 2077的NightCity好像用手刻的
推 : 推文跟原po說的應該是兩件事23F 10/13 10:50
→ : 推文說的亂數,比如說樹,先設計好12345,五棵不同樣子
→ : 的樹,然後一片森林用亂數排序產生
→ : http://i.imgur.com/H2mgbPp.jpg
→ : 然後原po單純只是說,奧德賽的場景設計的真醜!設計師
→ : 有沒有靈魂阿?這種菜好意思端上來?
→ : 推文說的亂數,比如說樹,先設計好12345,五棵不同樣子
→ : 的樹,然後一片森林用亂數排序產生
→ : http://i.imgur.com/H2mgbPp.jpg
→ : 然後原po單純只是說,奧德賽的場景設計的真醜!設計師
→ : 有沒有靈魂阿?這種菜好意思端上來?
推 : 奧德賽都嫌醜,根本高山流水29F 10/13 11:23
刺客系列的場景絕對不醜,風景很漂亮,建築考究也很仔細但就是地圖做太大,每一個地方都複製貼上,也沒有針對劇情去打造不同佈景細節
好吃的東西吃一百次也是會膩的
推 : 我玩主體就這樣覺得了,尤其是墓穴探索,每個設計30F 10/13 11:42
→ : 都滿懶的...從馬其頓到拉科尼亞,不同的歷史神話人
→ : 物,墓穴探索都長的一模一樣,加個碑文都有區別度
→ : 吧
真的,你一說我又想起來了,每個墳墓的壁畫都長一樣→ : 都滿懶的...從馬其頓到拉科尼亞,不同的歷史神話人
→ : 物,墓穴探索都長的一模一樣,加個碑文都有區別度
→ : 吧
※ 編輯: Bz5566 (36.237.208.96 臺灣), 10/13/2021 11:42:47
→ : 這種事情就現實考量 地圖大 | 模組不重複 | 售價合理34F 10/13 11:42
→ : 上面三個條件是空集合
→ : 上面三個條件是空集合
推 : 地圖做小會被罵吧36F 10/13 11:49
→ : FAR CRY 6 也超誇張的大
→ : FAR CRY 6 也超誇張的大
推 : 你拿來比較的遊戲 地圖大小根本完全沒辦法比吧38F 10/13 11:59
推 : DLC的製作水準明顯比本體低非常多39F 10/13 12:03
推 : 對,這樣可以避免海量的bug發生。不然就是要像荒野之40F 10/13 12:10
→ : 息一樣每一棵樹每一根草手工調整
→ : 巫師三的任務npc也是一樣手調的,所以才會發生被迫要
→ : 用大量黃色問號填補地圖的問題
→ : 息一樣每一棵樹每一根草手工調整
→ : 巫師三的任務npc也是一樣手調的,所以才會發生被迫要
→ : 用大量黃色問號填補地圖的問題
推 : 素材真的太少== 就像模擬市民只有10個家具也很難擺的多豐富44F 10/13 12:12
→ : 可是如果要做到這樣你就要接受這作品一定得拆好幾部45F 10/13 12:13
→ : 賣,然後四年做不出一款的問題
→ : 2077就是佛心廠商努力要解決你提到的問題,結果被大家
→ : 噴得跟豬頭一樣
推 : 可以算一下官方聲稱的回本線,就會知道這樣一款豪華
→ : 的3A規格作品在2021年到底有多貴。
→ : 賣,然後四年做不出一款的問題
→ : 2077就是佛心廠商努力要解決你提到的問題,結果被大家
→ : 噴得跟豬頭一樣
推 : 可以算一下官方聲稱的回本線,就會知道這樣一款豪華
→ : 的3A規格作品在2021年到底有多貴。
噓 : ubi複製貼上的又不只素材 第一天玩喔51F 10/13 12:16
推 : 之前看過巫師3製作影片 很多地方都仰賴人工調整 所以52F 10/13 12:28
→ : 在大城市內搜刮到新鮮水果 而荒鎮搜刮到的則是腐爛水
→ : 果 算很有心了
→ : 在大城市內搜刮到新鮮水果 而荒鎮搜刮到的則是腐爛水
→ : 果 算很有心了
推 : 起源景色比較多樣一點55F 10/13 13:00
推 : 起源選用題材有優勢,綠洲城市・海港都市・ 喪葬之56F 10/13 13:12
→ : 城・沙漠高原・濕地區域・羅馬區域,各有風格
→ : 城・沙漠高原・濕地區域・羅馬區域,各有風格
→ : 其實洞窟、副本、地城之類的東西用同樣模組去套其實不少見58F 10/13 13:12
→ : 開放世界真的要慢慢刻有難度,像Skyrim的洞窟也是固定幾種
→ : 樣式在換而已
→ : 開放世界真的要慢慢刻有難度,像Skyrim的洞窟也是固定幾種
→ : 樣式在換而已
推 : 就不會像奧德賽,海島都是海島,到哪都風光明媚,海61F 10/13 13:15
→ : 洋偏偏無法像埃及那邊的山壁弄出美麗的光影變化,也
→ : 無法弄出明確區域感
→ : 洋偏偏無法像埃及那邊的山壁弄出美麗的光影變化,也
→ : 無法弄出明確區域感
推 : 本傳地形也很多複製貼上啊 城市還有做出區隔 但是山洞64F 10/13 13:15
→ : 野外 墓穴都是幾套模組在輪 甚至連奧里哈剛卡在山洞
→ : 石頭裡拿不到的bug也是完美複製XD
→ : 野外 墓穴都是幾套模組在輪 甚至連奧里哈剛卡在山洞
→ : 石頭裡拿不到的bug也是完美複製XD
推 : 起源跑到高處那個眺望感很棒,會感覺海洋在遠處,席67F 10/13 13:21
→ : 瓦在那,亞歷山卓在那,金字塔在那,孟斐斯在那,而
→ : 奧德賽只會看到一樣的海,大量一樣色調的亮麗島嶼,
→ : 少數火山島和麥錫尼島比較有辨識度
→ : 瓦在那,亞歷山卓在那,金字塔在那,孟斐斯在那,而
→ : 奧德賽只會看到一樣的海,大量一樣色調的亮麗島嶼,
→ : 少數火山島和麥錫尼島比較有辨識度
→ : 最近兩年玩的遊戲裡面 死亡擱淺是我覺得複製貼上最嚴重的71F 10/13 13:22
→ : 每個據點應該是都一模一樣 主角都是固定使用最右邊那台
→ : 休息房間內部也是完全一樣 不管你在哪個城市哪個據點
→ : 每個據點應該是都一模一樣 主角都是固定使用最右邊那台
→ : 休息房間內部也是完全一樣 不管你在哪個城市哪個據點
推 : 所以自己覺得奧德賽只贏在戰鬥系統而已,劇情和場景74F 10/13 13:23
→ : 並不如起源
→ : 並不如起源
→ : 除了一些重要腳色的住所 像是心人 mama以外...76F 10/13 13:24
推 : 死亡擱淺有他設定上的意義啦,其實仔細分還是有不太一樣77F 10/13 13:38
→ : 檔案裡有說不同幾家公司生產的
→ : 檔案裡有說不同幾家公司生產的
→ : 劇情也是複製貼上 對這間絕殺創意的公司撤底放棄79F 10/13 14:15
推 : 死亡擱淺說是世界觀也可以,省錢也可以80F 10/13 14:33
推 : 天際雖然許多洞穴地城樣式少變化 可是每個場景通常都有自己81F 10/13 14:49
→ : 的故事或背景設定 用場景說故事 很喜歡這種風格
→ : 這篇文說出我的心聲 一堆程式生成的區域 很膩
→ : 的故事或背景設定 用場景說故事 很喜歡這種風格
→ : 這篇文說出我的心聲 一堆程式生成的區域 很膩
推 : 阿就沒錢啊,錢多的看看gta就知道,細節滿滿84F 10/13 16:00
推 : 是85F 10/13 16:03
推 : B社的環境敘事真的是業界最強 只不過大部分的人都直接86F 10/13 18:27
→ : 逛過去沒在看
→ : 逛過去沒在看
推 : 奧德賽真的無聊啊,去看前作起源,場景做的比奧德賽88F 10/13 18:40
→ : 用心多了
→ : 用心多了
→ : 黑旗的一些建築模組我在維京都還看的到,回收利用90F 10/13 19:03
推 : 以為每款都是RDR2等級的嗎91F 10/13 20:32
→ : 反正複製貼上還是一堆人買啊92F 10/13 20:47
推 : Ubi就回收專家 不只同款前代 別款也可以抄93F 10/13 23:47
→ : 不過省成本這樣才有年貨3A玩啦
→ : 不過省成本這樣才有年貨3A玩啦
推 : 你什麼時候有ubi不偷懶的錯覺xd95F 10/14 09:59
推 : 先說偷懶是一回事 但那麼大的場景的確不可能人工進行96F 10/14 11:29
→ : 全部 但被看出來敷衍的確是遊戲的問題
→ : 全部 但被看出來敷衍的確是遊戲的問題
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