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作者 標題 [閒聊] 外媒談魂系遊戲「最好別再做」的設計
時間 Mon Jul 28 23:16:17 2025
外媒談魂系遊戲「最好別再做」的設計:BOSS離存檔點太遠、多階段BOSS、故事難懂
《明末:淵虛之羽》這款由中國開發,主打魂系風格的動作遊戲,其中不少向《黑暗靈魂》初代「致敬」,讓玩家摔手把的貼心設定,引起了現代玩家對於這些設計是否合理的討論。而剛好近日,有外媒編輯整理了魂系遊戲中,他認為不合理且應該「停止再這樣做」的 6 個重點,其中一點就是「存檔點離 BOSS 實在太遠啦!」
外媒 Insider Gaming 的編輯 Andrew Highton 是個魂系遊戲老玩家,玩遍了 FromSoftware 出品的所有魂系遊戲,甚至連後來出現的《仁王》系列、《臥龍:蒼天隕落》、《P 的謊言》等作品也沒放過。即便他已經習慣了遊戲中高難度、硬派的各種虐人設定,但還是有些地方讓他覺得無法接受,認為現在想模仿的遊戲應該避免這些雷點。
http://i.imgur.com/8aHbitQ.jpg
![[圖]](https://imgur.disp.cc/49/8aHbitQ.jpeg)
首先是第 1 點「數值和敘述太模糊」,魂系遊戲表面上只有簡單的力量、體力、耐力等屬性,但一旦加入遊戲獨有的屬性後,就會變得更加複雜難懂,加上一堆術語要記,除了老手以外,新手很難在沒有完整教學的情況下搞懂;第 2 點是「BOSS 血條有夠長」,讓玩家需要長時間保持高度專注,不斷重複看著 BOSS 一樣的招式把自己打趴,感覺像是在跑 SOP 一樣。很多時候,BOSS血量純粹只是為了增加難度,倒不如讓BOSS速度出招更刁鑽並縮短時間,這樣反而更讓人印象深刻。
第 3 點是「一堆無用裝備」,很多敵人掉的裝備根本沒用、沒有價值,只有《臥龍》做得最好,武器庫不大,但選項、深度和複雜度都恰到好處,讓玩家拿到新裝備時,能感受到滿足感,也更有意義;第 4 點是「BOSS 戰分好幾個階段」,他舉例《隻狼:暗影雙死》中讓一堆人卡關的「獅猿」,導致後來太多魂系遊戲都愛用多階段來增加難度。
第 5 點是「劇情講得不清不楚」,他以《黑神話:悟空》為例,假如對中國神話一竅不通,大概有一半的時間都不知道發生了什麼事。就連 FromSoftware 也難以避免這個問題,除非玩家把遊戲中的每一本書、每一段對話、每一個支線任務都做完,否則很難理解劇情;最後第 6 點就是「存檔點離 BOSS 實在太遠啦!」,該編輯表示這是他最受不了的地方,相信大家都遇過魂系遊戲中,需要長途跋涉一段路,經過一堆小怪、迷宮、樓梯才能回到 BOSS 戰的窘境,都 2025 年了,誰還想搭慢吞吞的電梯、拉動拉桿重新回到上面?
https://ynews.page.link/y1Lqo
外媒談魂系遊戲「最好別再做」的設計:BOSS離存檔點太遠、多階段BOSS、故事難懂 《明末:淵虛之羽》這款由中國開發,主打魂系風格的動作遊戲,其中不少向《黑暗靈魂》初代「致敬」,讓玩家摔手把的貼心設定,引起了現代玩家對於這些設計是否合理的討論。而剛好近日,有外媒編輯整理了魂系遊戲中,他認為不合理且應該「停止再這樣做」的 6 個重點,其中一點就是「存檔點離 BOSS 實在太遠啦!」 ...
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※ 作者: sariel0322 2025-07-28 23:16:17
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→ : 故事難懂...?1F 07/28 23:17
推 : 反正看到血條就打啊,要什麼劇情2F 07/28 23:17
→ : 第三杯水3F 07/28 23:18
推 : 就那個看書補世界觀的方式 其實不是真的很受歡迎吧4F 07/28 23:18
推 : 幫你翻譯:你們不是FromSoftware不是宮崎英高,你們做5F 07/28 23:18
→ : 這些事玩家不會無條件認同
→ : 這些事玩家不會無條件認同
推 : 只有1/6比較要改善吧7F 07/28 23:18
→ : 我怎麼覺得這位想說的其實是除了FS社以外最好別再做魂遊8F 07/28 23:19
推 : 我覺得文中列的那些不是別再做,而是要適度,不然像其舉例9F 07/28 23:19
→ : 笑死 這幾點是假魂系不要再做才對 我FS做這六點才是魂系10F 07/28 23:20
→ : 的醍醐味
→ : 的醍醐味
推 : 存檔點離王很遠 這個就無意義的設計 誰作的都一樣12F 07/28 23:20
→ : 英高粉就別再假中立,被人看穿手腳只會想笑13F 07/28 23:20
推 : 摸記錄點 怪物就會重生呢14F 07/28 23:20
推 : ARPG又不是只能做成類魂 一堆畫虎不成反類犬的15F 07/28 23:21
推 : 你當它是缺點 但魂粉覺得那是賣點16F 07/28 23:21
推 : 魂系的火點是真的越來越近了17F 07/28 23:21
推 : 除了紀錄點,我覺得其他都不是缺點啊XD18F 07/28 23:21
→ : 如果加上沒敵人 跑步還要耗耐 更是討厭19F 07/28 23:21
→ : 沒錯 混沌溫床20F 07/28 23:21
推 : 但魂粉只要看到不是英高做的 就會說你是缺點不是賣點21F 07/28 23:21
推 : 後來隻狼跟法環就boss房前有火點22F 07/28 23:22
→ : 記錄點很遠要看設計者 同個設計可以被噴爛也可以是善意23F 07/28 23:22
→ : 的讓BOSS招式更快更刁鑽也是容易讓玩家覺得為難而難的設計24F 07/28 23:23
推 : 撿東西不要設計動作了,明末這點很煩25F 07/28 23:24
→ : 死亡撿魂 卡王不升級 智障惡意跑圖設計26F 07/28 23:24
推 : 英高作的魂系 也有一點我很討厭 就是沒有紙娃娃系統27F 07/28 23:25
→ : 這篇有多少人恨英高阿28F 07/28 23:25
→ : 但我相信仁王3這三個都會有29F 07/28 23:25
推 : 等等這些不做還叫魂系嗎30F 07/28 23:25
→ : 卡贊學弟的東西抄一下好不好31F 07/28 23:26
推 : 關卡道中可以記錄點遠,畢竟跑關也是挑戰搞得太近難32F 07/28 23:26
→ : 度就低了,但打王就代表整個關卡挑戰成功了還讓你跑
→ : 超遠真的沒啥意思
→ : 度就低了,但打王就代表整個關卡挑戰成功了還讓你跑
→ : 超遠真的沒啥意思
→ : 我要玩的是高難度ARPG,不是來吃屎的APRG35F 07/28 23:26
→ : 難度高不等於你可以一直惡意餵我吃屎
→ : 難度高不等於你可以一直惡意餵我吃屎
推 : 火點太遠就算了 多階段BOSS是啥缺點37F 07/28 23:27
→ : 後來FS也是火點都直接放王房旁邊38F 07/28 23:27
推 : 火點這麼遠真的很幹39F 07/28 23:28
→ : 門不能從這一側打開好像沒有學弟有改進40F 07/28 23:28
→ : from腦不是誰都可以學的(X)41F 07/28 23:28
推 : 探圖和BOSS我覺得分開講 像明末至少個人認為火點不42F 07/28 23:28
→ : 法環的火點一大堆 FS早就不敢玩惡魂魂一那一套了43F 07/28 23:28
→ : 會太少 給探圖的壓力剛剛好 但BOSS就真的不要為難人44F 07/28 23:28
→ : 跑路 可以搞個瑪莉卡雕像或者就王前擺一個
→ : 跑路 可以搞個瑪莉卡雕像或者就王前擺一個
→ : 文中那三個缺點不就熟悉的醍醐味嗎?46F 07/28 23:29
→ : 王多階段可以,但不能多階段又有馬拉松環節47F 07/28 23:30
推 : 第二點也算有道理吧,王的動作設計太少單純把血量拉高48F 07/28 23:30
推 : 不是不能做,是只有他能做49F 07/28 23:30
→ : 就只是逼人寫作業而已50F 07/28 23:30
→ : 我覺得現在王前一個篝火 打王結束再一個 是在報復社會 XD51F 07/28 23:30
推 : 歡迎來到謎語人之國52F 07/28 23:30
推 : 事實啊 怎麼有人崩潰了致敬聽起來好聽 阿不就抄襲又抄不53F 07/28 23:30
→ : 好
→ : 好
推 : 多階段要配前面幾點才會臭起來 就是數值爛+血條靠北長打55F 07/28 23:30
→ : 艾爾登之獸後面就改成可以上馬56F 07/28 23:30
→ : 這三點我都同意 希望遊戲別再有這些...57F 07/28 23:30
→ : 很久+打死後發現還有多階段 只是無意義的堆疊玩家死亡數58F 07/28 23:31
→ : 國外都開砲了。59F 07/28 23:31
推 : 太遠?打贏就有60F 07/28 23:32
→ : 至於FS的問題我覺得在UI跟UX以及垃圾優化防作弊61F 07/28 23:32
推 : 遠...?62F 07/28 23:32
推 : 這六點都還蠻正確的63F 07/28 23:32
→ : 這UI跟UX到底還要用多久,WIN10都要被淘汰了64F 07/28 23:32
→ : 你他媽還在用這套
→ : 你他媽還在用這套
→ : 好用一直用阿66F 07/28 23:33
→ : 這篇反而給臥龍不錯的評價 XD67F 07/28 23:33
推 : 不分階段我還以為我打的是小兵咧 在公三小68F 07/28 23:33
→ : 更快更刁鑽也是等下修而已啊,哪家遊戲不會不懂搞人69F 07/28 23:33
→ : ?
→ : 搞下去極度負評的問題而已
→ : ?
→ : 搞下去極度負評的問題而已
推 : 下次別玩了72F 07/28 23:34
→ : 臥龍對輕度或想入門高難ARPG的玩家的確可以73F 07/28 23:34
→ : 炸的點是優化跟深度太淺了
→ : 誰叫你前面有個仁王學長
→ : 炸的點是優化跟深度太淺了
→ : 誰叫你前面有個仁王學長
推 : 臥龍裝備也很鳥吧 土系的意義不明76F 07/28 23:34
→ : 再怎麼不會打,啊就按住防禦按化解啊77F 07/28 23:35
推 : 確實78F 07/28 23:35
→ : 後面我都用金系的加成比較高79F 07/28 23:35
推 : 隻狼開始王房前都有記錄點了 法環在菁英怪前面也會放80F 07/28 23:35
→ : 忍者組要做裝備就能搞出FFO那套,可惜臥龍不知道為啥擺81F 07/28 23:36
→ : 爛成這樣,上XGP的原罪吧
→ : 爛成這樣,上XGP的原罪吧
→ : 這關XGP什麼事...?83F 07/28 23:37
推 : 反而法環裝備還比較有差異化 雖然不多84F 07/28 23:37
→ : 臥龍沒買DLC連武技都超少的85F 07/28 23:38
推 : 看哪一種 如果第二階段血又會重算就很爛86F 07/28 23:38
推 : 大鍋飯 要掙錢只要端出來像菜就好87F 07/28 23:38
→ : 大致同意88F 07/28 23:38
→ : 上XGP就給微軟交差了事,不用有太多上進心啊89F 07/28 23:39
→ : 簡單的來說菜煮出來能吃就好
→ : 簡單的來說菜煮出來能吃就好
→ : 喔 這個論點喔 好喔(91F 07/28 23:39
→ : 謎語人劇情是魂系的必備要素吧92F 07/28 23:40
→ : 仁王2好像沒幾個多階段怪 有印象只有大蛇果心93F 07/28 23:40
→ : 臥龍看得出就是仁王系統太複雜想作輕量化的嘗試94F 07/28 23:40
→ : 第二階段那種就呈現方式吧 也有那種血條看似沒重算結果95F 07/28 23:40
→ : 明顯血量變多 動作也完全不同的二階段 啊不就一樣
→ : 明顯血量變多 動作也完全不同的二階段 啊不就一樣
→ : 謊P就不謎語啊97F 07/28 23:40
→ : 仁王2有些一輪很強的王,其實多周目是送分題98F 07/28 23:40
推 : 英高的故事碎片化是故意的 其他人只會照抄差那麼多99F 07/28 23:41
→ : 蠻中肯的100F 07/28 23:41
推 : 除了6以外,其他的你不喜歡可以去玩育碧罐頭遊戲101F 07/28 23:41
→ : 其他人的故事碎片化也是故意的啊 說啥呢102F 07/28 23:41
推 : From是故意謎語的 原本寫出來都有完整故事 故意砍東砍103F 07/28 23:41
→ : 西讓你自己找東西推理
→ : 西讓你自己找東西推理
推 : 貼心的摔手把設定105F 07/28 23:42
→ : 但是妖化秀吉這種高周目就變機車王了106F 07/28 23:42
推 : 4明明就是好設計 裡面唯一真正有問題的只有6吧107F 07/28 23:43
推 : 其實英高的魂反而是越做越便利的情況108F 07/28 23:43
推 : 魂玩家玩到英高做的這些都自動催眠成優點啊109F 07/28 23:43
推 : 基本這些東西是英高做的就會變醍醐味 不過火點太遠後來110F 07/28 23:43
→ : 英高也有改善
→ : 英高也有改善
推 : 6的話 魂3的DLC跟p謊做的最好112F 07/28 23:44
→ : 4哪來好設計 應該說也不是魂系才有這設計才對113F 07/28 23:44
推 : 我覺得也不一定啦,因為這幾點空洞騎士幾乎全中標114F 07/28 23:44
推 : 存檔點本來就該直接設置在王房門口,不如說你讓人跑那段115F 07/28 23:44
→ : 路意義是什麼?
→ : 路意義是什麼?
推 : 劇情難懂?主線劇情很好懂吧?117F 07/28 23:44
→ : 多階段要有劇情支撐 單純切換動作模式就顯得廉價118F 07/28 23:45
→ : 意義就是增加(搞人)難度 增加遊戲時間119F 07/28 23:45
→ : 就傳火跟抓人傳火120F 07/28 23:45
→ : 同意不要再讓火點離Boss很遠了 這真的 沒有任何意義121F 07/28 23:45
→ : 比如某BOSS打個十場就能熟悉通過 火點太遠你不只要熟悉122F 07/28 23:45
推 : 其他人故意啥 其他人在遊戲的物品敘述 npc對話 地圖設計根123F 07/28 23:46
→ : 早期很多act甚至是打王失敗可以直接retry的,直接重打,124F 07/28 23:46
→ : 狀態也重置給你
→ : 狀態也重置給你
→ : 本沒藏 單純沒把故事講完126F 07/28 23:46
→ : 後半關卡 可能要花幾倍以上的熟悉BOSS時間127F 07/28 23:46
→ : 還要叫人在王房外面篝火復活再跑路已經是開倒車了128F 07/28 23:46
推 : 空洞就2D黑魂阿129F 07/28 23:46
→ : 那種retry的 通常破完都對boss沒啥記憶點啦130F 07/28 23:46
→ : 火點到王中間還刻意塞一些麻煩怪的話就更吐血了131F 07/28 23:47
→ : 當年惡魔靈魂不就被罵嘻嘻132F 07/28 23:47
→ : 洛克人 DMC 戰神 都可以直接retry啊133F 07/28 23:48
→ : 哪是什麼問題 該難還是難 省去無意義的跑路而已
→ : 哪是什麼問題 該難還是難 省去無意義的跑路而已
推 : D4莉莉絲那樣也沒比較好 馬上能挑戰還是打到不少人PTSD135F 07/28 23:49
推 : 洛克人死完頭盔就要整個重來 其實還蠻哈扣136F 07/28 23:49
→ : 主要是王的難度吧 太難哭哭 太簡單也哭哭 最好多幾種難度137F 07/28 23:50
→ : 不如說可以以前就一堆直接重新挑戰,死了要跑一段路才能138F 07/28 23:50
→ : 再進王房也不知道誰發明的,根本開倒車
→ : 再進王房也不知道誰發明的,根本開倒車
推 : 黑魂1與黑魂3很明顯差異,不過也正因如此,地圖設計140F 07/28 23:50
→ : 連FS社自己都無法超越一代那種地圖結構
→ : 連FS社自己都無法超越一代那種地圖結構
噓 : FS 法環都賣了幾千萬 ...142F 07/28 23:51
→ : 這不就很有趣 為了不刁難玩家 結果玩家對地圖設計反而評143F 07/28 23:52
→ : FS社的劇情九成都是看魂學家整理出來的啊 自己跑超容144F 07/28 23:52
→ : 易遺漏
→ : 易遺漏
→ : 價差 啊不就證明魂一才對真魂粉的胃146F 07/28 23:52
推 : 我的意思是同樣的點有些作品問題不大,有些就讓人煩躁147F 07/28 23:53
推 : 空洞不是魂類遊戲吧......148F 07/28 23:53
→ : 不過我認同劇情撕成碎片不講清楚這點很不好149F 07/28 23:54
推 : 魂一真的三百六十五里路打王150F 07/28 23:55
→ : 講太清楚有些人就覺得沒深度幼稚啊...151F 07/28 23:55
→ : 臥龍做得最好指的是遇事不決過飲信陵嗎152F 07/28 23:55
推 : 只有火點太遠這個值得討論 其他都不重要153F 07/28 23:57
推 : 最近反而是隻狼類型的抄的多154F 07/29 00:02
推 : 碎片化敘事就是黑魂醍醐味啊155F 07/29 00:05
推 : FS社的魂系劇情明明就很簡單明確,是設定跟支線小故事碎156F 07/29 00:05
→ : 片化而已
→ : 片化而已
→ : 有點搞笑 這些東西你現在丟去FS社哪款遊戲都可以158F 07/29 00:08
→ : 哪代劇情不是有血條就砍= =159F 07/29 00:09
→ : 除了法環支線太廣還會斷掉以外,其他一本道到不行
→ : 除了法環支線太廣還會斷掉以外,其他一本道到不行
→ : 那些不就是故事價值所在嗎 不然主線就「你想變火柴人還161F 07/29 00:09
→ : 是黑暗人」這樣 有夠弱耶
→ : 是黑暗人」這樣 有夠弱耶
→ : 很多問題是環環相扣的 因為太難所以很多人沒能力測試裝備163F 07/29 00:10
推 : 只有6認同 其他你去玩別的遊戲就好了164F 07/29 00:11
→ : 這個評的除了魂點沒有絕對吧165F 07/29 00:12
→ : 仁王2的Boss血剩50%一下會改攻擊模式吧?當初夜刀神也是弄166F 07/29 00:13
→ : 了一陣子= =
→ : 了一陣子= =
→ : 他多樣詞條系統不懂覺得要簡化,然後又不要多周目168F 07/29 00:15
→ : DS1篝火離BOSS很遠算是在初次探索時候婊玩家用的169F 07/29 00:15
→ : 雖說打王被弄死要重跑時大部分怪可以用跑酷閃過 但就是有
→ : 點拖台錢的fu 這點在DS3改進很多 到隻狼就是更貼近玩家需
→ : 求了
→ : 雖說打王被弄死要重跑時大部分怪可以用跑酷閃過 但就是有
→ : 點拖台錢的fu 這點在DS3改進很多 到隻狼就是更貼近玩家需
→ : 求了
→ : 有些東西如果不要,那遊戲還算是什麼“魂系、類魂”。173F 07/29 00:16
→ : 法環賜福多到我覺得在報復社會 XD 王房外面一個 裡面還有174F 07/29 00:17
→ : 一個 比路邊便利商店還密集
→ : 一個 比路邊便利商店還密集
→ : 臥龍明顯就簡化實驗176F 07/29 00:17
→ : 懶人包:不是FS 做的都不要學英高好棒棒
→ : 懶人包:不是FS 做的都不要學英高好棒棒
→ : 只有6可以理解178F 07/29 00:19
→ : 碎片化敘事其實是搭配道具說明的副產品179F 07/29 00:19
→ : 之前惡靈古堡系列也有文件說明前因後果 DS系列是拿來擴大
→ : 到武器防具都有它的由來 這些武器防具如果跟著背景設定有
→ : 關才會拉到資訊層級 要不然多半是這東西怎麼來的 是誰會用
→ : 他 如此而已
→ : 之前惡靈古堡系列也有文件說明前因後果 DS系列是拿來擴大
→ : 到武器防具都有它的由來 這些武器防具如果跟著背景設定有
→ : 關才會拉到資訊層級 要不然多半是這東西怎麼來的 是誰會用
→ : 他 如此而已
推 : FS後來也把火點太遠這項給丟了啊,最後出現跑馬拉松打王184F 07/29 00:22
→ : 應該是血源吧,該隱真的夭壽遠還會摔死
→ : 應該是血源吧,該隱真的夭壽遠還會摔死
噓 : 只有6還行 其他鬼扯 一堆人嫌黑劍葛伏雷血太少呢186F 07/29 00:22
推 : FS火點如果太遠還會用地標提示你一個捷徑可以用187F 07/29 00:23
→ : 火點可以不要太遠,但也不要太近、太多。近是很方便沒錯188F 07/29 00:24
→ : ,但越近就越容易想靠運氣無腦A到過。有點距離,為了避免
→ : 這樣一直跑,反而會很用心觀察,思考、研究對策。原本魂
→ : 系不就是為了這種戰鬥中的對峙與樂趣嗎?
→ : ,但越近就越容易想靠運氣無腦A到過。有點距離,為了避免
→ : 這樣一直跑,反而會很用心觀察,思考、研究對策。原本魂
→ : 系不就是為了這種戰鬥中的對峙與樂趣嗎?
→ : 碎片化敘事和黑猴對西方的問題其實不太一樣,後者比較192F 07/29 00:25
→ : 像你少看了第一季直接看第二季的茫然感
→ : 像你少看了第一季直接看第二季的茫然感
→ : 其實並沒有 魂系戰鬥九成都是靠背boss動作的肌肉反應194F 07/29 00:25
→ : 當然是練習越快越好
→ : 當然是練習越快越好
→ : 你的肌肉反應其實就是因應動作的對策反應。196F 07/29 00:26
→ : 我就賽贏流的 篝火對我來說遠近就是差在死亡懲罰的無形煩197F 07/29 00:28
→ : 躁感 其實一開始DS會被說很難就是死亡懲罰超重 這也造就了
→ : 不少哈扣玩家 現在輕度玩家進來 降低死亡懲罰也很正常
→ : 躁感 其實一開始DS會被說很難就是死亡懲罰超重 這也造就了
→ : 不少哈扣玩家 現在輕度玩家進來 降低死亡懲罰也很正常
→ : 這就靠場次累積起來的經驗啊 跟你要多跑一段路才到王200F 07/29 00:29
→ : 房根本毫無關聯
→ : 房根本毫無關聯
→ : 仁王不會啊 王前都由存檔點202F 07/29 00:31
推 : boss血量其實是一個很複雜的問題203F 07/29 00:31
推 : 這根本雲玩家評論,換個真玩家來評好嗎,白痴媒體204F 07/29 00:31
→ : 關係到數值平衡,要看整體遊戲才知道好不好205F 07/29 00:31
→ : 其實這篇文章不是說英高不要再搞這個206F 07/29 00:33
→ : 而是其他類魂遊戲不要跟著英高搞這個
→ : 而是其他類魂遊戲不要跟著英高搞這個
→ : 這種常見只能接受魂那套系統,其他不是熟悉那套就不會208F 07/29 00:35
→ : 玩了各種抱怨= =
→ : 玩了各種抱怨= =
推 : 魂系是明顯的血少啊,血多的只有要你用特定武器、方法210F 07/29 00:35
→ : 或托台錢的笨重怪。而且本家魂系出傷極為簡單,不要求
→ : 連段也不要你先平A累積能量傷害全靠重擊打之類的
→ : 或托台錢的笨重怪。而且本家魂系出傷極為簡單,不要求
→ : 連段也不要你先平A累積能量傷害全靠重擊打之類的
推 : 血量設計本來就是越後面越多啊 不然玩家難度越打越低耶==213F 07/29 00:35
→ : 當然這種設計某個角度來看其實和白癡動態調整差不多搞人就是
→ : 可以理解有的人就是反對"明明前面已經辛苦了後面還不能爽"
→ : 當然這種設計某個角度來看其實和白癡動態調整差不多搞人就是
→ : 可以理解有的人就是反對"明明前面已經辛苦了後面還不能爽"
→ : 搞錯意思吧 玩家傷害可能上去三倍 結果王的血量是十倍之216F 07/29 00:39
→ : 只能說英高在調教遊戲難度曲線有他的一套 而且玩家都被調217F 07/29 00:39
→ : 教得差不多 其他家要學英高那套就會有一定的試誤成本 結果
→ : 玩家玩起來 東施效顰 感就會很明顯
→ : 教得差不多 其他家要學英高那套就會有一定的試誤成本 結果
→ : 玩家玩起來 東施效顰 感就會很明顯
→ : 類的 仁王那類就如此220F 07/29 00:39
→ : 不覺得英高調教遊戲難度有它一套 而是玩家已經預設了難
→ : 是基本 但其實英高並沒有"很"刁難玩家
→ : 不覺得英高調教遊戲難度有它一套 而是玩家已經預設了難
→ : 是基本 但其實英高並沒有"很"刁難玩家
推 : 類魂遊戲搞那麼多,真有多少好評又大賣的?223F 07/29 00:40
→ : 而其他家想學卻沒學到英高真正的善意 以為難就好了224F 07/29 00:41
→ : 而且英高還會放個輪椅讓你想辦法過,過不了還能找人幫你過225F 07/29 00:42
推 : 你就講白一點Fromsoft以外都不配做魂系就好226F 07/29 00:43
→ : RPG為主體的遊戲的後面都會堆數據 堆在哪邊而已227F 07/29 00:44
→ : 仁王1後面支線就是搞BOSS圍毆關卡 有夠煩躁
→ : 魂系骨子裡還是RPG 而不是像惡魔獵人那樣的ACT遊戲 DS1雖
→ : 然難 但不至於塞一堆BOSS圍毆戰 所以翁斯坦跟摩格戰反而是
→ : 很有特色的一戰
→ : 仁王1後面支線就是搞BOSS圍毆關卡 有夠煩躁
→ : 魂系骨子裡還是RPG 而不是像惡魔獵人那樣的ACT遊戲 DS1雖
→ : 然難 但不至於塞一堆BOSS圍毆戰 所以翁斯坦跟摩格戰反而是
→ : 很有特色的一戰
推 : 強敘事跟弱敘事的表現手法本來就各有優缺點,強敘事可以232F 07/29 00:44
→ : 走高強度的演出,讓玩家知道發生什麼事情,弱敘事則保有
→ : 更多神秘跟想像的空間,就像英高說的每個人都可以擁有自
→ : 己獨一無二的體驗
→ : 走高強度的演出,讓玩家知道發生什麼事情,弱敘事則保有
→ : 更多神秘跟想像的空間,就像英高說的每個人都可以擁有自
→ : 己獨一無二的體驗
→ : 有難度跟刁難是兩回事,一堆東施效顰的只搞成後者236F 07/29 00:45
推 : 我覺得做個簡單模式給手殘玩家 再創角時選237F 07/29 00:51
推 : 以我這個討厭魂系的人來說238F 07/29 00:54
→ : 這幾點還真的是蠻讓我肚爛的
→ : 不過有幾點也算是特色吧?
→ : 這幾點還真的是蠻讓我肚爛的
→ : 不過有幾點也算是特色吧?
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