※ 本文為 Knuckles 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2024-07-10 08:11:07
看板 C_Chat
作者 標題 [法環] DLC尾王無視無敵幀的招式
時間 Tue Jul 9 23:37:08 2024
https://b23.tv/ISrSW3t
https://b23.tv/pNrVj2b
簡單來說
米塔恩雙刀上撈再下劈這招下劈的部分可以無視你無敵幀
第二個影片有開Cheat Table用角色變透明顯示翻滾幀
可以看到角色透明的過程中還是被下劈砍到
可能的解釋是這招實際上是抓技
被上撈起來在空中強迫吃第二刀下劈的傷害
正常被打飛到空中是有無敵幀的
可能下劈有特殊的判定讓刀身可以無視無敵幀
這招本身我不滿的地方不是這個
雖然我也被這個奇怪的判定抓過幾次
我不喜歡這招的點是這兩刀有夠慢
然後這之後點空檔又不是真正的空檔
完全在拖台錢
不過我這篇發出去過兩天又變成我說這招躲不掉了
ㄏㄏ
--
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https://i.imgur.com/umoCx5p.jpg
--
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※ 作者: mayolane 2024-07-09 23:37:08
※ 文章代碼(AID): #1cZLadoR (C_Chat)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1720539431.A.C9B.html
推 : 雲玩家:菜就多練==1F 07/09 23:39
推 : 這DLC很多人在詬病的就是逼人舉盾解2F 07/09 23:42
→ : 你閃野豬騎士開頭的野豬衝鋒還要看運氣,不如舉盾擋
→ : 你閃野豬騎士開頭的野豬衝鋒還要看運氣,不如舉盾擋
→ : 這招確實是無視無敵幀 本意是把被第一段撈上天的玩家4F 07/09 23:44
→ : 打下來 但程式設計師無法分辨打上天的無敵或翻滾無敵
→ : 所以就變成第二段會無視無敵幀了
→ : 打下來 但程式設計師無法分辨打上天的無敵或翻滾無敵
→ : 所以就變成第二段會無視無敵幀了
推 : 感覺是BUG7F 07/09 23:45
推 : 感覺有些招只能輕滾跟護符才滾得掉,判定太大了8F 07/09 23:45
→ : 但我就很好奇了 本傳沒有類似的技能嗎 抓技連技之類的9F 07/09 23:45
推 : 原來... 難怪我就想說我滾得超準但還是中刀10F 07/09 23:45
→ : 沒遇過這種 倒是第一下滾早被挑飛蠻多次11F 07/09 23:48
推 : 程式設計師:懂了,以後從第一段攻擊就可以無視無敵幀!12F 07/09 23:53
推 : 這招是最好閃的招了吧 空檔只夠翻滾槌一下13F 07/09 23:53
推 : 感覺其他王也有類似的 滾過去也挨揍14F 07/09 23:58
→ : 不然你去試試看 叫大哥去給女武神抓 看第二段突刺15F 07/09 23:59
→ : 有沒有傷害判定 有的話再試試看翻滾過去撞 會不會受傷
→ : 有沒有傷害判定 有的話再試試看翻滾過去撞 會不會受傷
→ : 沒,這招後面出交叉二連的話連拳套點放重攻擊都來不及17F 07/10 00:00
→ : 感覺本傳很多會抓技的BOSS都可以試試看(?18F 07/10 00:00
→ : 這招就不是一般的抓技,比較像抓技披著別的招式的皮19F 07/10 00:01
→ : 另外他還有hitbox delay 場地上已經沒特效了結果還會中20F 07/10 00:01
→ : 判定. 這hitbox判定跟無視無敵幀也不是尾王獨有 至少神22F 07/10 00:05
→ : 鳥跟梅瑟莫也有遇過.
→ : 鳥跟梅瑟莫也有遇過.
→ : 樓上那影片底下有補充 踩地板那招是自己沒閃過失誤24F 07/10 00:07
→ : 但上挑下劈斬還是有問題就是了
→ : 但上挑下劈斬還是有問題就是了
→ : 等等有人要貼t0玩家影片出來酸你了26F 07/10 00:22
→ : 這招已經很好躲了...27F 07/10 00:25
→ : 可是兔子有躲過這一刀,差別在哪31F 07/10 00:27
→ : 這是哪招啊?右手快刀起手嗎32F 07/10 00:28
→ : 吐吐族長那應該是滾的位置吧
→ : 吐吐族長那應該是滾的位置吧
推 : 我是沒印象只中過那招過但我覺得能無視無敵偵還蠻蠢的34F 07/10 00:29
→ : 我也是沒印象有被這種奇怪的刀打中35F 07/10 00:30
→ : 如果我有被敲到一定會有印象
→ : 如果我有被敲到一定會有印象
推 : 其實黑暗靈魂就有糞判定問題就是37F 07/10 00:30
→ : 某方面也是醍醐味
→ : 某方面也是醍醐味
→ : 題42F 07/10 00:32
→ : 怎麼會有這種差別43F 07/10 00:32
推 : @intela03252 兔子沒中是因為他完全滾到攻擊判定外,所44F 07/10 00:33
→ : 以不會有無視無敵偵的問題,但這篇文章的重點是,你無
→ : 敵狀態時你受擊判定和拉塔恩攻擊判定重疊時你會被打
→ : 以不會有無視無敵偵的問題,但這篇文章的重點是,你無
→ : 敵狀態時你受擊判定和拉塔恩攻擊判定重疊時你會被打
→ : bijou他是斜右方滾,所以也不會中48F 07/10 00:34
→ : 這招用滾走位其實本來就不難滾,但能夠打無敵狀態的玩家
→ : 還是不合理
→ : 這招用滾走位其實本來就不難滾,但能夠打無敵狀態的玩家
→ : 還是不合理
→ : 有人就是沒辦法理解設計問題跟打不打得過的差別51F 07/10 00:36
→ : 躲不躲得過是一回事 他怎麼設計去打到人又是一回事
→ : 梅瑟莫往地下插矛後派生地上發芽那招他的hitbox遠超過
→ : 躲不躲得過是一回事 他怎麼設計去打到人又是一回事
→ : 梅瑟莫往地下插矛後派生地上發芽那招他的hitbox遠超過
→ : 你回魂了喔,我還在等你的答案耶,找到英高的說法了54F 07/10 00:38
→ : 沒
→ : 沒
→ : 他矛顯示的距離.但玩家躲不躲得過 躲得過啊滾兩次而已56F 07/10 00:38
→ : 你不如先跟我說你要討論什麼訪談
→ : 你不如先跟我說你要討論什麼訪談
→ : 不是阿,主張設計概念一致的是你 你要舉證阿58F 07/10 00:39
→ : 你要舉證製作人有發表過這意見
→ : 否則就只是你在腦補
→ : 你要舉證製作人有發表過這意見
→ : 否則就只是你在腦補
→ : 那我不是舉證過了嗎.這動作延遲系統設計是為了讓玩家不61F 07/10 00:40
→ : 要亂揮刀,亂揮刀後要承擔後果的設計.在這代繼續沿用了
→ : 要亂揮刀,亂揮刀後要承擔後果的設計.在這代繼續沿用了
→ : 這就叫做你腦補阿,只要英高沒講過都叫做你腦補63F 07/10 00:41
→ : dlc幾乎全部王也都遵循這個原則 所以會設計停頓跺足'招64F 07/10 00:41
→ : 式間隔等.但這尾王反其道而行外 還在間隔加入RNG快慢刀
→ : 你是要問這個嗎?
→ : 實際操作/遊戲內顯示出來的結果就是這樣不是 腦補點是?
→ : 式間隔等.但這尾王反其道而行外 還在間隔加入RNG快慢刀
→ : 你是要問這個嗎?
→ : 實際操作/遊戲內顯示出來的結果就是這樣不是 腦補點是?
→ : 腦補點就是你不是英高不用替英高發表設計概念是否一68F 07/10 00:44
→ : 致
→ : 致
→ : 然後你也叫人去看製作人訪談是要看哪個我保險起見先問70F 07/10 00:44
→ : 玩家都當個玩家就好了,不用長篇大論把自己當製作人71F 07/10 00:45
→ : 的代言人
→ : 的代言人
→ : 所以說你邏輯接錯線呀大哥 沒人在說他設計一不一致73F 07/10 00:45
推 : 魂系列懶覺判定+174F 07/10 00:45
推 : 拉塔恩比起正面閃躲 更多要玩家走安全點吧 所以才有正75F 07/10 00:45
→ : 面閃不過的神經刀
→ : 面閃不過的神經刀
→ : 從頭開始設計概念這問題都是你主張,當然是你要舉證77F 07/10 00:45
→ : 我可沒替英高發表過設計高見
→ : 我可沒替英高發表過設計高見
→ : 是當他用這種設計去增加難度的時候 玩家負面反應就變大79F 07/10 00:45
→ : 我記得你不是叫人去看他最近訪談嗎 我是單純在問這個
→ : 玩家負面反應變大因為什麼 因為延遲因為假判定因為
→ : hitbox因為無視無敵幀等等 別人在講述的是這些設計導致
→ : 的問題,你一直主張製作人有沒有講過根本不同個線上呀
→ : 你沒辦法理解我用一個至今還在遊戲內的設計理念(動作
→ : 延遲)來講述他目前用這系統思維對應到他設計會產生的癥
→ : 我記得你不是叫人去看他最近訪談嗎 我是單純在問這個
→ : 玩家負面反應變大因為什麼 因為延遲因為假判定因為
→ : hitbox因為無視無敵幀等等 別人在講述的是這些設計導致
→ : 的問題,你一直主張製作人有沒有講過根本不同個線上呀
→ : 你沒辦法理解我用一個至今還在遊戲內的設計理念(動作
→ : 延遲)來講述他目前用這系統思維對應到他設計會產生的癥
→ : 你這就是在逃避問題,主張設計概念一致的是你86F 07/10 00:53
→ : 結點就罷了,也從沒說過誰是製作人等等 不用主觀解讀意87F 07/10 00:53
→ : 但你當時拿不出證據,現在也拿不出證據,只會長篇大88F 07/10 00:53
→ : 識那麼重89F 07/10 00:53
→ : 論來閃躲問題90F 07/10 00:53
→ : 我的說法一直都很簡單,製作人才有辦法替設計概念
→ : 定義,製作人沒說過的都不算數
→ : 而你一直堅持魂到隻狼法環的設計概念一致,所以我才
→ : 問你你的證據在哪裡
→ : 那我現在再問你一次 你的證據在哪裡
→ : 我的說法一直都很簡單,製作人才有辦法替設計概念
→ : 定義,製作人沒說過的都不算數
→ : 而你一直堅持魂到隻狼法環的設計概念一致,所以我才
→ : 問你你的證據在哪裡
→ : 那我現在再問你一次 你的證據在哪裡
→ : 我什麼時候說過這種說法了呢 其實看你幾次回覆我就懂了96F 07/10 00:58
→ : 你會自我解讀別人的話變成另一種意思 這樣交談是沒意義
→ : 你會自我解讀別人的話變成另一種意思 這樣交談是沒意義
→ : 除非蝦雞巴滾 不然這招算送分的98F 07/10 01:00
→ : 你這圖不就是了嗎.我都否定句打出來了'雙月是支狼嗎?'100F 07/10 01:03
→ : 第一句的'製作概念是一樣'是在補述前面的論點.但你接收
→ : 後的結果變成"跟支狼製作概念是一樣的"
→ : 第一句的'製作概念是一樣'是在補述前面的論點.但你接收
→ : 後的結果變成"跟支狼製作概念是一樣的"
→ : 你連自己講的話都無法正確解讀了嗎103F 07/10 01:04
推 : 我就這篇文來看wfsh30918全篇都在講攻擊畫面和判定不一104F 07/10 01:07
→ : 致的問題,我覺得這不是什麼設計理念的問題,就只是遊
→ : 戲的顯示、機制應該跟玩家畫面和遊戲理解配合,我梅瑟
→ : 莫不熟就不講,但就推文提到拉塔恩大刀判定,遊戲確實
→ : 應該要想辦法讓攻擊判定配合敵人動作
→ : 致的問題,我覺得這不是什麼設計理念的問題,就只是遊
→ : 戲的顯示、機制應該跟玩家畫面和遊戲理解配合,我梅瑟
→ : 莫不熟就不講,但就推文提到拉塔恩大刀判定,遊戲確實
→ : 應該要想辦法讓攻擊判定配合敵人動作
推 : 設計理念是上一篇的內容啦,跟這個主題無關109F 07/10 01:09
→ : 然後那一篇還是你po的文
→ : 然後他已經忘了他在那篇推文的內容了
→ : 然後那一篇還是你po的文
→ : 然後他已經忘了他在那篇推文的內容了
推 : 原來112F 07/10 01:12
推 : 腦袋死只會滾活該被打,菜就動腦113F 07/10 01:16
推 : https://i.imgur.com/oW4DExX.jpeg114F 07/10 01:18
→ : 我根本沒打算去翻這幾天前的舊東西啊
→ : 幹嘛自己把臉湊上來
→ : 然後待會他大概又要長篇大論了,我先閃
→ : 我根本沒打算去翻這幾天前的舊東西啊
→ : 幹嘛自己把臉湊上來
→ : 然後待會他大概又要長篇大論了,我先閃
推 : 我覺得那種直接破壞遊戲規則的招跟動不動腦沒什麼關係,118F 07/10 01:36
→ : 沒有人滾不過去但攻擊判定這樣設計就是很奇怪
→ : 沒有人滾不過去但攻擊判定這樣設計就是很奇怪
推 : 英高:我也是看了才知道原來魂系有這麼多設計理念120F 07/10 01:38
→ : 他在講的東西跟這篇講的東西是不同一篇,關於這篇主題的121F 07/10 01:46
推 : 右手刀的懶叫空氣判定,練了很久盾反都發現怎麼樣都會122F 07/10 01:48
→ : 晚反,刀還沒打到身體人就扣血,是該修一下雖然fs社
→ : 日常
→ : 晚反,刀還沒打到身體人就扣血,是該修一下雖然fs社
→ : 日常
→ : 就是在講設計像是無視無敵幀.他問誰誰誰怎躲得掉,所以125F 07/10 01:48
→ : 我又拿另一個設計hitbox來解釋躲不躲跟有人發文講設計
→ : 我又拿另一個設計hitbox來解釋躲不躲跟有人發文講設計
→ : 還有處決過場直接回到入口,分身斬謎原因往角落飛,只127F 07/10 01:50
→ : 能說拉塔恩還有很多東西得修
→ : 能說拉塔恩還有很多東西得修
→ : 是兩件事.後來他拿別篇主題不同的東西進來講,才變兩件129F 07/10 01:50
→ : 不同的事混在底下
→ : 不同的事混在底下
→ : 還有二階的六連光斬會不明原因自己中斷,殘血起飛被強131F 07/10 01:52
→ : 制墜機,有很多蟲要抓喔
→ : 制墜機,有很多蟲要抓喔
→ : 這招我有印象,不過當時我是以為這招的攻擊判定時間持續133F 07/10 01:57
→ : 比較久,梅瑟莫的普通蓄力突刺第二下不知道是不是也是這
→ : 樣
→ : 比較久,梅瑟莫的普通蓄力突刺第二下不知道是不是也是這
→ : 樣
→ : 斷章取義跑走了做什麼呢.要戰繼續戰下去呀.截個圖不截136F 07/10 01:58
→ : 主詞誰跟誰核心系統本質一樣怎不截呢.
→ : 還是同個毛病,上一句主詞寫在那無視掉,然後截個後半句
→ : 自己填主詞,把別人講陳述的變另一種意思.
→ : 主詞誰跟誰核心系統本質一樣怎不截呢.
→ : 還是同個毛病,上一句主詞寫在那無視掉,然後截個後半句
→ : 自己填主詞,把別人講陳述的變另一種意思.
推 : 問就是菜多練140F 07/10 02:05
噓 : 好了啦,玩家哪次負面反應不大的,還不是邊崩潰邊玩141F 07/10 02:09
→ : pipiispipi 這邊崩潰仔大多都兔田以下,是在拿什麼t0
→ : 玩家墊高自己
→ : pipiispipi 這邊崩潰仔大多都兔田以下,是在拿什麼t0
→ : 玩家墊高自己
推 : 討論問題的一個個都是崩潰仔,衛兵好氣噢2ㄏ2ㄏ144F 07/10 02:34
推 : 雖然這招很好處理但直接無視無敵幀也太懶了吧XD 加個被145F 07/10 03:05
→ : 第一招砍到就會中第二刀的判定很難嗎
→ : 第一招砍到就會中第二刀的判定很難嗎
→ : 我發現一件事情,intela您對遊戲的接觸是不是用看的而不147F 07/10 03:52
→ : 是自己接觸.所以當我講到系統的時候你都會問證據在哪裡
→ : 延遲系統就鐵錚錚的擺在那裏,一操作就知道了
→ : 經您點題我想起來了,先感謝.上一篇有位m字母開頭的問
→ : "為什麼要拿支狼做比較"於是我拿之狼同系統的部分回他
→ : 1是攝影機:是不是跟法環同一個?旨在明明同一個攝影機
→ : 設計,但法環就是故意不縮放fov.2是招式:不死斬'先峰腳
→ : 等等是不是到法環繼續沿用.這些不就是鐵證?
→ : 是自己接觸.所以當我講到系統的時候你都會問證據在哪裡
→ : 延遲系統就鐵錚錚的擺在那裏,一操作就知道了
→ : 經您點題我想起來了,先感謝.上一篇有位m字母開頭的問
→ : "為什麼要拿支狼做比較"於是我拿之狼同系統的部分回他
→ : 1是攝影機:是不是跟法環同一個?旨在明明同一個攝影機
→ : 設計,但法環就是故意不縮放fov.2是招式:不死斬'先峰腳
→ : 等等是不是到法環繼續沿用.這些不就是鐵證?
推 : RPG跟ACT怎麼做比較啊? FS本家的魂系遊戲雖然能用純ACT通關155F 07/10 05:08
→ : 不過那是極少數玩家的選擇,絕大多數玩家還是走RPG那套
→ : 打怪賺經驗變強,探索開寶箱變強,強化武器防具變強。
推 : 玩家對戰強敵時,能力不夠可以靠其他方式補足,這是RPG。
→ : 不過那是極少數玩家的選擇,絕大多數玩家還是走RPG那套
→ : 打怪賺經驗變強,探索開寶箱變強,強化武器防具變強。
推 : 玩家對戰強敵時,能力不夠可以靠其他方式補足,這是RPG。
→ : 因為你比較的是整體,但我只是要拿它引擎的同樣元素來對159F 07/10 05:23
→ : 比.所以我題攝影機題動作組 沒題其他要素
→ : 而且我也希望他做出更RPG的ACT呀.你列舉的要素全都是1
→ : 比.所以我題攝影機題動作組 沒題其他要素
→ : 而且我也希望他做出更RPG的ACT呀.你列舉的要素全都是1
→ : 扯遠了。我想說的是魂系本家是用RPG思維做出來的作品162F 07/10 05:25
→ : 代開始就有的要素.1代3代有人叫他rpg嗎?依然是ARPG混體163F 07/10 05:27
→ : 沒錯吧.那法環跟前面差在哪?是不是操作上多了蹲下'騎馬
→ : 沒錯吧.那法環跟前面差在哪?是不是操作上多了蹲下'騎馬
推 : 黑魂一都被戲稱為回合制遊戲了,A的要素真的沒有很重165F 07/10 05:29
→ : 他的確是有rpg思維在,所以大家叫他ARPG,但做出來的產品166F 07/10 05:30
→ : 內容物還是ACT絕大宗是吧.我也可以看出他有在增加rpg元
→ : 素,但他成品目前絕大比重就還是以前那個ACT
→ : 1代的回合戲稱 敢問是不是因為他的動作延遲系統產生的
→ : 內容物還是ACT絕大宗是吧.我也可以看出他有在增加rpg元
→ : 素,但他成品目前絕大比重就還是以前那個ACT
→ : 1代的回合戲稱 敢問是不是因為他的動作延遲系統產生的
推 : 偏A還是偏R就個人角度問題。FS本家偏A的我覺得是血源170F 07/10 05:33
→ : 戲稱回合制是敵方攻擊時,我方除了擋、閃外真的沒事做。
→ : 戲稱回合制是敵方攻擊時,我方除了擋、閃外真的沒事做。
→ : 你說的都沒問題.我之所以要講支狼就只是拿兩作間相同172F 07/10 05:37
→ : 物體來應證:明是同一個東西(攝影機例)但他在法環就是有
→ : 刻意鎖住的行為來反應他設計問題點就這樣一個簡單概念
→ : 而已.他人節外生枝成什麼誰是製作人有沒有證據又另一事
→ : 物體來應證:明是同一個東西(攝影機例)但他在法環就是有
→ : 刻意鎖住的行為來反應他設計問題點就這樣一個簡單概念
→ : 而已.他人節外生枝成什麼誰是製作人有沒有證據又另一事
推 : 法環現在的問題是,FS魂系15年的累積造就了它的廣度176F 07/10 05:43
→ : 但它想增加整體深度時,卻被15年來的系統給束縛住了
推 : DLC真要說的話可以算是個大型公測,雖然還是很有誠意XD
→ : 但它想增加整體深度時,卻被15年來的系統給束縛住了
推 : DLC真要說的話可以算是個大型公測,雖然還是很有誠意XD
→ : 他們專案怎麼決策外人沒辦法知道,但他如果真要創新那就179F 07/10 05:49
→ : 至少下一次做出像血緣或支狼更深度的系統改變而不是沿
→ : 至少下一次做出像血緣或支狼更深度的系統改變而不是沿
→ : 地圖設計、戰鬥系統、角色支線,這些都跟以往不太一樣181F 07/10 05:50
→ : 用DS.他跟這DS系統綁在一起,一些玩家接收到的就是DS的182F 07/10 05:51
→ : 濫觴而不是一個全新RPG,這樣講應該算合理吧
→ : 濫觴而不是一個全新RPG,這樣講應該算合理吧
→ : 這倒沒錯,法環完整PV放出時:"這不就黑暗靈魂4"XD184F 07/10 05:53
→ : 題外話,他銷量大增有兩個重量級元素1是疫情2是大眾文化185F 07/10 05:54
→ : 法環主要是在開放世界,其他方面玩家多少有點睜隻眼閉隻眼186F 07/10 05:54
→ : 圈知名人合作.遊戲本身利因我會說他大碗高性價比187F 07/10 05:57
→ : 尊爵不凡188F 07/10 05:59
推 : 隻狼靈藥迴響應該不錯。下作說不定有機會看到血狼的合體版189F 07/10 06:00
→ : 他越進化大家只會越開心.綜合你我對話接回上篇這篇主題190F 07/10 06:05
→ : 玩家比較想看到的應該不會是製作只把winter lantern從
→ : 紅色改成黃色、繼續用ds的延遲系統但王的設計變成侵略
→ : 度兩倍及RNG超快刀這種設計.
→ : 玩家比較想看到的應該不會是製作只把winter lantern從
→ : 紅色改成黃色、繼續用ds的延遲系統但王的設計變成侵略
→ : 度兩倍及RNG超快刀這種設計.
推 : 不過FS接下來應該是AC6資料片,這作也是有很多東西該改194F 07/10 06:12
→ : 魂系這邊2030年有機會聽到消息就很感激了
→ : 魂系這邊2030年有機會聽到消息就很感激了
→ : 他們從血源後就已經可以多頭企劃進行了 真要做時間不會196F 07/10 06:18
→ : 拖到那麼久,看社長之後會不會出來說個具體方針
→ : 拖到那麼久,看社長之後會不會出來說個具體方針
推 : 可是FS都是快做完了才放消息啊XD 法環超過一年都算特例了198F 07/10 06:21
→ : 反正被動等最多也就5年 除非他這周期把300人全投入去做199F 07/10 06:28
→ : 單一企劃然後又用第一線產品等級預算
→ : 單一企劃然後又用第一線產品等級預算
推 : 比起第二刀 第一刀打到的機會更高吧 那個慢刀挺噁心人201F 07/10 07:31
→ : 的
→ : 的
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