※ 本文轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2023-07-11 22:34:19
看板 C_Chat
作者 標題 [閒聊] 為什麼以前的遊戲很少自動存檔?
時間 Tue Jul 11 19:46:45 2023
如題
現在幾乎每一款都有自動存檔了
有些還不讓你手存 不給SL
但以前老遊戲好像99%都手存
忘記存就直接做白工
而且有些還不給隨時存
只有到特定點才能存
有些是打完一個進度給你存一次
有些是一定要在旅館或哪裡才能存
為啥以前的遊戲幾乎沒有自動存檔
而且還限制存檔時機地點?
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 180.217.225.132 (臺灣)
※ 作者: owo0204 2023-07-11 19:46:45
※ 文章代碼(AID): #1ahK4dN5 (C_Chat)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1689076007.A.5C5.html
推 : 幫你增加難度1F 07/11 19:47
推 : 以前記憶體是用kb在算的,遊戲本體三四百kb能設計多少存檔2F 07/11 19:47
→ : sl大法3F 07/11 19:47
推 : 拖台錢啊4F 07/11 19:47
→ : 點給你?5F 07/11 19:47
→ : 你當以前儲存空間有很多喔6F 07/11 19:48
推 : 存檔其實是會破壞遊戲沉浸感的事情7F 07/11 19:49
→ : 大概就是用現在隨便起跳一百匹馬力的家用車去問以前的車8F 07/11 19:49
→ : 為什麼就算軍用也才30馬力
→ : 為什麼就算軍用也才30馬力
→ : 超任就有了 你不知道我也沒辦法10F 07/11 19:49
→ : 技術問題啊 你可以看看一片磁片儲存量多大11F 07/11 19:49
→ : 自動存檔只是增加很多白痴12F 07/11 19:51
推 : 以前記憶體很貴耶13F 07/11 19:52
→ : 而且以前存檔很久
→ : 而且以前存檔很久
→ : 我記得ps1 ps2都還有很多只能在旅館跟王房手動存檔的15F 07/11 19:53
→ : only up也沒存檔 還不是挺好玩16F 07/11 19:55
推 : 只有一個主存檔 存一半出事怎麼辦17F 07/11 19:55
→ : 1997年打工時路過順便問一間電腦店256K30pin,他報一千多18F 07/11 19:55
→ : 當時主流大概是16mb72pin這種,也是一千多
→ : 就知道更早年代的記憶體多貴
→ : 當時主流大概是16mb72pin這種,也是一千多
→ : 就知道更早年代的記憶體多貴
推 : 沒有存檔的動作不放心21F 07/11 19:56
→ : 那年代還不少公司有486以前的電腦所以30pin還有的賣22F 07/11 19:56
推 : 一開始的遊戲不要說存檔了,連存檔都變成密碼還要你每次23F 07/11 19:56
→ : 都用手抄
→ : 都用手抄
→ : 存成密碼其實就是設定一個程式開起點25F 07/11 19:57
→ : 純真的少年:"那不是密碼 那是復活的皺紋"26F 07/11 19:57
→ : 存檔的概念不就也是幫你自動抄密碼27F 07/11 19:59
→ : 不如說 他怎麼知道你是不是想要存檔?28F 07/11 19:59
推 : 這應該跟遊戲設計思維有點關係就是了29F 07/11 20:00
→ : 現在自動存檔都是給你蝦78猛存啊30F 07/11 20:01
推 : 猛存能成立也是遊戲關卡其實不太需要玩家管理資源吧31F 07/11 20:02
推 : 以前那種手動存檔途中關掉檔案是32F 07/11 20:03
→ : 會整個爛掉的
→ : 也就是他是真的同一個空間覆蓋過
→ : 去
→ : 手動等於把責任轉嫁給玩家
→ : 會整個爛掉的
→ : 也就是他是真的同一個空間覆蓋過
→ : 去
→ : 手動等於把責任轉嫁給玩家
推 : 設計師搞了些這個關卡特有的gimmick,然後你只要能過一次37F 07/11 20:05
→ : 就算你過了,之後你失敗了也不用再打一次
→ : 就算你過了,之後你失敗了也不用再打一次
→ : 軒轅劍 阿阿阿阿39F 07/11 20:09
推 : 早期的卡匣是用記憶電池,沒電存檔會消失,自然不適合頻繁40F 07/11 20:09
→ : 存檔。後來改用快閃記憶體就比較多自動存檔
→ : 存檔。後來改用快閃記憶體就比較多自動存檔
→ : 封印之劍還可以拿來裝備42F 07/11 20:09
推 : pc game比較常見43F 07/11 20:10
推 : 古早 連容量都不足了,沒有空間搞這個44F 07/11 20:10
→ : 最早記得有的忘了是柏德之門還是異塵餘生45F 07/11 20:11
→ : 反正同一間公司做的
→ : 反正同一間公司做的
→ : 再來還有靭體的關系,不好存儲,速度又慢47F 07/11 20:11
→ : 當時就覺得有隨時記錄讀取 自動記錄真的方便48F 07/11 20:12
→ : 反正是2000年以前 所以不是做不到 而不是不想做
→ : 而是不想做
→ : 反正是2000年以前 所以不是做不到 而不是不想做
→ : 而是不想做
→ : pc就硬體功能性廣,做起來就輕鬆了51F 07/11 20:12
→ : 以前有些還不給你路邊隨時可存,一定要在他規定的存檔點52F 07/11 20:12
→ : 才行,這有什麼說法嗎?
→ : 才行,這有什麼說法嗎?
→ : 最好整個迷宮都不能紀錄 你失敗就要整個重打54F 07/11 20:13
→ : 路上不能存,一定要走到旅館才能存之類的55F 07/11 20:13
→ : 其實很多老遊戲你去玩就知道現代概念早就有了56F 07/11 20:13
→ : 有啊 最正面的理由就是避免bug57F 07/11 20:13
→ : 只是根本沒辦法實現,都折衷到不行。58F 07/11 20:13
→ : 不然就是迷宮的特定階段 打王前才給你存一下59F 07/11 20:13
→ : 如果讓你隨時記錄 後來發生bug了怎麼辦 你要整個重打嗎60F 07/11 20:14
噓 : 問著啥問題 以前容量多小==61F 07/11 20:14
→ : 比較負面的想法就是 就是想讓你失敗整個重打托台錢62F 07/11 20:14
→ : 是有多小 不就想撈錢 當年SS就出了超大記憶卡..
→ : 是有多小 不就想撈錢 當年SS就出了超大記憶卡..
→ : 打王前給你存…就是福利。我是覺得有代溝了啦64F 07/11 20:15
→ : 大部分不能自由存檔的,打王之前都會給你存吧==65F 07/11 20:16
→ : 可以隨時存檔的,通常打王前也會提醒你存檔
→ : 可以隨時存檔的,通常打王前也會提醒你存檔
→ : 現代越來越多人瞧不起設計師了,我都想到你怎麼想不到67F 07/11 20:16
推 : 別說遊戲啦 模擬器最早就有隨時記錄讀取了68F 07/11 20:17
→ : 就只是不想給你而已
→ : 就只是不想給你而已
推 : 隨時能存檔從遊戲設計的角度就不太好70F 07/11 20:17
→ : 節奏都被玩家自己弄爛了
→ : 節奏都被玩家自己弄爛了
→ : 但這有個問題就是 有些遊戲只有一個檔 你在王房前存72F 07/11 20:17
→ : 檔了,資源等級又剛好不夠打不過去,又不能回頭農,檔案
→ : 直接廢掉 ==
→ : 忘記被哪個遊戲這樣搞過,王房前存檔結果打不過,又沒辦
→ : 法回頭農等級買道具 只能重開
→ : 檔了,資源等級又剛好不夠打不過去,又不能回頭農,檔案
→ : 直接廢掉 ==
→ : 忘記被哪個遊戲這樣搞過,王房前存檔結果打不過,又沒辦
→ : 法回頭農等級買道具 只能重開
→ : 像NSO那個隨時rewind要做當然可以77F 07/11 20:18
→ : 但是從遊戲的角度就好像失去了什麼
→ : 但是從遊戲的角度就好像失去了什麼
→ : 是啊 我覺得比較正面就這樣79F 07/11 20:18
→ : 紀錄點就類似關卡制的起始點
→ : 紀錄點就類似關卡制的起始點
推 : RPG設計不好有可能死局,但我沒遇過。你忘了那也沒辦法81F 07/11 20:21
→ : 為什麼早期日式流程這麼固定就是怕玩家不知道玩到哪去
→ : 為什麼早期日式流程這麼固定就是怕玩家不知道玩到哪去
推 : 說實在不算少見 bug或是那種不太能回頭的rpg83F 07/11 20:22
→ : 有些遊戲不知道怎麼想的,王房前不給回村 你沒準備好又84F 07/11 20:23
→ : 不小心檔存下去才發現打不過=gg
→ : 不小心檔存下去才發現打不過=gg
→ : 100個人就真的有100種玩法,你不設計準一點就會gg86F 07/11 20:23
→ : 讀檔也只能讀到王房前 死亡循環87F 07/11 20:23
→ : 你可以參考RPG的Speedrun玩家,那個設計你就知道抓的88F 07/11 20:25
→ : 的很準。
→ : 的很準。
噓 : 你怎麼不問為什麼以前的電影是黑白的90F 07/11 20:27
→ : 只是以前的人沒想到這種模式而已91F 07/11 20:33
→ : 就遊戲發展過程大家找出更方便的方法阿 你總要先爬才能走92F 07/11 20:36
推 : 先看看主機規格差多少 自動存檔是想每隔一段時間鎖住畫93F 07/11 20:37
→ : 面10幾秒嗎
→ : 面10幾秒嗎
→ : 會走了才能跑甚至飛吧95F 07/11 20:37
→ : 就算有想到,也因為大部分遊戲都沒這樣做96F 07/11 20:37
→ : 所以開發這功能的優先度就會排在很後面
→ : 所以開發這功能的優先度就會排在很後面
→ : 說真的以前遊戲每次都從頭完也不奇怪98F 07/11 20:37
→ : 死局就復活邪神2,最終boss前存檔後如果隊伍沒有抗魅惑...99F 07/11 20:38
推 : sl大法100F 07/11 20:39
推 : 以前存要好幾秒欸 而且那硬體應該也很難放在背景執行101F 07/11 20:41
→ : 然後又要另外切出個自動存檔格 不然一不小心卡到死局
→ : 就要重玩 然後固定存檔點模式主要還是儀式感 畢竟以前
→ : 然後又要另外切出個自動存檔格 不然一不小心卡到死局
→ : 就要重玩 然後固定存檔點模式主要還是儀式感 畢竟以前
推 : 早期用記憶電池,當時的設計師會有「不要讓玩家頻繁存檔」104F 07/11 20:45
→ : 的觀念一點都不奇怪,限制存檔地點就是很好的手段
→ : 的觀念一點都不奇怪,限制存檔地點就是很好的手段
→ : RPG就要弄個很像真的冒險 到旅館睡覺做個段落之類的106F 07/11 20:46
→ : 自動存檔操硬碟107F 07/11 20:50
→ : 三國志二如果自動存檔我早就不玩它了,讀檔大法才是精髓
→ : 三國志二如果自動存檔我早就不玩它了,讀檔大法才是精髓
→ : 占空間吧109F 07/11 20:54
推 : 破關沒跳存檔、跑ED的時候當機110F 07/11 21:02
→ : 以前有的遊戲存檔超久耶111F 07/11 21:50
推 : 遇到卡牆bug的時候順便自動存檔一下 成功轉型壁o遊戲112F 07/11 22:10
→ : 沒啥原因,技術限制,塞遊戲進去都費力,113F 07/11 22:18
→ : 存檔的功能對當時容量塞進去遊戲也放不進
→ : 去了
→ : 存檔的功能對當時容量塞進去遊戲也放不進
→ : 去了
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