※ 本文為 Knuckles 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2024-01-19 01:38:09
看板 C_Chat
作者 標題 [閒聊] RPG有玩家會選困難模式嗎
時間 Fri Jan 19 00:07:23 2024
小弟一般玩RPG game
通常喜歡選一般 (即便有easy),
玩起來感覺比較不會過於容易,缺乏成就感
不過難易度高於一般的選項,通常不會選 (除非獎勵真的很誘人)
突然好奇,若獎勵"相同"的情況下,
真的會有人去選難易度高於一般的去玩嗎? (像是"困難"or"地獄")
如果是彈幕或其他類型game,可以理解,因為可能普通的子彈閃不夠過癮。
但RPG的話,感覺若無特殊獎勵,那麼好像只是在多花時間?
有點好奇原因
(無批評選這些選項的意思)
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.231.64.5 (臺灣)
※ 作者: togs 2024-01-19 00:07:23
※ 文章代碼(AID): #1bgKozb9 (C_Chat)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1705594045.A.949.html
※ 編輯: togs (36.231.64.5 臺灣), 01/19/2024 00:07:39
因為若給玩家較高的獎勵,像是經驗值或金錢
那麼選普通的玩家會有種 "好像選了普通就吃虧了"
但此時玩家又不想挑戰困難,因此就產生了反感。
但若沒有較多獎勵,那到底誰會想去玩困難? (相同內容下)
"到底額外經驗和金錢" 和 "花費的額外時間" 到底有沒有賺?
此外,通常也不會去賭"額外花的時間",能讓賺錢的效率提升,
於是還是選普通最穩妥,畢竟設計者應該也是"普通"測試過最多次
選這個比較不會有意外
(例如戰鬥太冗長、迷宮過多,倉庫翻等解謎小遊戲太多等等)
但圖片又很吸引人,這時就會選簡單。
※ 編輯: togs (36.231.64.5 臺灣), 01/19/2024 00:20:06
不曉得是後來才有這種趨勢,還是其實跟早期差不多
--
推 : 通常困難和普通以下的難度,策略會不一樣1F 01/19 00:08
推 : 選普通難度的人很多吧,每款遊戲的"困難"做法都不一樣2F 01/19 00:08
推 : 女神異聞錄啊3F 01/19 00:08
→ : 困難模式本身是隱藏要素的話還是會 不是的…有實例嗎?4F 01/19 00:08
→ : 高難度女神異聞錄,你不看攻略自己玩本身就很有策略5F 01/19 00:09
→ : 性了
→ : 性了
推 : rpg類的困難我沒見過設計的好的 通常都是無腦堆數值強7F 01/19 00:09
我覺得困難在RPG範疇上很難設計因為若給玩家較高的獎勵,像是經驗值或金錢
那麼選普通的玩家會有種 "好像選了普通就吃虧了"
但此時玩家又不想挑戰困難,因此就產生了反感。
但若沒有較多獎勵,那到底誰會想去玩困難? (相同內容下)
→ : 迫你練功或限制玩法8F 01/19 00:09
→ : 自我挑戰型玩家(簡稱抖M)永遠都有9F 01/19 00:09
→ : 有些困難就只是堆數值上去而已,少部分困難會設計新攻擊10F 01/19 00:09
→ : 高難度下通常能用的技能會剩那幾個其他都變垃圾11F 01/19 00:09
推 : 我新遊戲都選能選的最難 之後再調12F 01/19 00:10
居、居然有這麼猛的!?推 : 跟獎勵無關 有設計過的RPG 困難普通的戰略思路完全不同13F 01/19 00:10
→ : 有些廢技廢職業到困難都有機會質變 能選困難當然選困難
→ : 有些廢技廢職業到困難都有機會質變 能選困難當然選困難
→ : 所以我很少會去玩困難模式,有一家例外啦,CDPR的遊戲15F 01/19 00:10
→ : 高難有新機制的話比較有趣16F 01/19 00:10
推 : 就我玩過的日式RPG而言,困難模式都是開頭困難而已17F 01/19 00:10
→ : CDPR的遊戲都是練到後面會變太簡單,像老傑就強過頭18F 01/19 00:10
推 : 有人就喜歡挑戰極限阿。19F 01/19 00:10
看樣子各族群都要顧到才行!→ : 後面等級裝備上來後一樣都用輾的20F 01/19 00:10
→ : 有些技能在普通是垃圾但在地獄難度你只能靠他凹21F 01/19 00:11
→ : 講到CDPR,WITCHER 3如果開動態等級,在某關打老鼠時會死22F 01/19 00:11
→ : 巫師3內建的困難其實也沒很難,還有MOD去讓他真的困難XD23F 01/19 00:11
→ : 得很難看,因為滿地老鼠等級都跟你一樣高XDDD24F 01/19 00:11
→ : 玩經營類的困難 你會重頭煩反到尾25F 01/19 00:11
→ : 阿~我沒開過動態等級,難怪沒遇到26F 01/19 00:12
→ : 體積又小爆幹難打,想燒還會被偷襲直接撞死XD27F 01/19 00:12
推 : 有額外經驗/金錢加成才會選困難以上的28F 01/19 00:13
我也是這種感覺。此外,玩到後期會想"到底額外經驗和金錢" 和 "花費的額外時間" 到底有沒有賺?
此外,通常也不會去賭"額外花的時間",能讓賺錢的效率提升,
於是還是選普通最穩妥,畢竟設計者應該也是"普通"測試過最多次
選這個比較不會有意外
推 : 很多人會選吧 Atlus的多半都會選困難29F 01/19 00:13
→ : RPG機體強了就無雙 模擬類的會一直給意外考你應變30F 01/19 00:14
→ : 而且說難聽點 很多JRPG的一般難度其實就是以前的簡單31F 01/19 00:14
→ : 真的必玩困難是戰棋類 通常只有困難才是真正的體驗32F 01/19 00:14
推 : 別說經驗加成了 有些困難模式還給經驗打折的XD 反而簡單33F 01/19 00:14
→ : 模式很多都有經驗2倍
這種困難模式我每次看到都會笑XD 經驗還給更少在想啥!?→ : 模式很多都有經驗2倍
→ : 戰棋不玩最難沒多久就無腦碾了很無聊35F 01/19 00:14
推 : 初見就一般難度起手,後面練滿不把難度提升怪死太快36F 01/19 00:16
練滿我都是享受輾壓爽感說,不會刻意將難度調高→ : 不是都選最難的嗎 大多數遊戲難度都不高37F 01/19 00:17
噓 : 有些地獄難度之上還有夢魘難度。 要打過地獄才能開38F 01/19 00:17
→ : 啟夢魘,省時間的會在第一輪就打地獄。
→ : 啟夢魘,省時間的會在第一輪就打地獄。
推 : 只想看劇情隨便打的時候會故意調最簡單XD40F 01/19 00:17
我好像少數遊戲會這樣,不過通常是遊戲本身有某部分讓我不想玩(例如戰鬥太冗長、迷宮過多,倉庫翻等解謎小遊戲太多等等)
但圖片又很吸引人,這時就會選簡單。
※ 編輯: togs (36.231.64.5 臺灣), 01/19/2024 00:20:06
→ : 博德之門3算RPG遊戲嗎?總之我是普通跟困難各玩一次41F 01/19 00:19
※ 編輯: togs (36.231.64.5 臺灣), 01/19/2024 00:21:59推 : 尬的JJ阿 每次都選J難度= =42F 01/19 00:21
→ : 有種是看你對系統的掌握程度 不全是堆數值43F 01/19 00:21
推 : 困難當然有它好玩的地方 你下每個指令都要思考和衡量 簡44F 01/19 00:22
→ : 單的通常隨便點就過了
→ : 單的通常隨便點就過了
推 : 看難度怎麼設計 有得還可以46F 01/19 00:22
→ : 隨便過 你打完整個遊戲反而對戰鬥沒印象47F 01/19 00:22
→ : 經驗隨難度減少很常見吧 看不懂笑點48F 01/19 00:22
→ : 應該說有額外經驗加成的困難 還比較奇妙
→ : 應該說有額外經驗加成的困難 還比較奇妙
推 : 有看過那種實況,對遊戲機制很清楚的玩家才能享受那50F 01/19 00:24
→ : 種難度
→ : 種難度
推 : 只想看劇情都選普通而已52F 01/19 00:24
推 : 像XCom的治療之於鐵人,有些角色和技能確實只在有難度53F 01/19 00:25
→ : 提高後才有價值
→ : 提高後才有價值
→ : 如果你很享受這款RPG的戰鬥系統 養成模式 那困難就是55F 01/19 00:26
→ : 讓你展現成果的舞台
→ : 讓你展現成果的舞台
推 : 我是都選第2難 傳奇後來有開到5種難度的 困難只是357F 01/19 00:26
→ : 有些遊戲的王 甚至選困難才有完整版58F 01/19 00:26
→ : 一般難度只有普攻跟小招
→ : 一般難度只有普攻跟小招
推 : 至少會選到普通或困難 因為再往上就變成玩壓摳模式60F 01/19 00:28
→ : 了 不選簡單或劇情模式是因為敵人如果太爛體驗感也
→ : 很糟
→ : 了 不選簡單或劇情模式是因為敵人如果太爛體驗感也
→ : 很糟
推 : 我都選一般,因為我對我自己遊戲力沒信心,但我覺得63F 01/19 00:29
→ : 我不至於比普通人差,所以就選普通
→ : 我不至於比普通人差,所以就選普通
推 : 和你說這條龍是最古最凶最惡的龍 結果你不是十里坡65F 01/19 00:30
→ : 劍神沒特別幹嘛 隨便普攻三下它就倒了 還給你很精
→ : 美的龍的戰敗動畫 其實蠻莫名其妙的
→ : 劍神沒特別幹嘛 隨便普攻三下它就倒了 還給你很精
→ : 美的龍的戰敗動畫 其實蠻莫名其妙的
推 : 我會選困難模式的最主要原因:68F 01/19 00:30
→ : 這遊戲是我花錢買的,為什麼要放著部分內容不碰?
→ : 這遊戲是我花錢買的,為什麼要放著部分內容不碰?
推 : 還是要看遊戲啦~近期玩的神諭2,我光選經典(普通)模70F 01/19 00:32
→ : 式就被路邊野怪打到不要不要的了……
→ : 式就被路邊野怪打到不要不要的了……
推 : 有沒有可能是困難模式還蠻簡單的就選困難了72F 01/19 00:33
推 : RPG劇情取向就選普通就好,不然選困難模式,我還是跟普73F 01/19 00:33
→ : 通模式一樣,練等通關啊(最近玩歧路旅人,劇情二建議通
→ : 關等級三十,我角色已經八十等了==)
→ : 通模式一樣,練等通關啊(最近玩歧路旅人,劇情二建議通
→ : 關等級三十,我角色已經八十等了==)
→ : 啊不過確實 難度還是要看遊戲76F 01/19 00:34
推 : 不小心練太強會改成困難77F 01/19 00:34
→ : JRPG很多難度的東西會有差 體驗也不同78F 01/19 00:34
推 : RPG敵人在高難度模式下招式表不一樣也是很常見的設定79F 01/19 00:34
→ : 但像神諭1跟2我都覺得難度是搞笑用的80F 01/19 00:35
推 : 討厭簡單模式的經驗給比較多 這樣練等不調感覺很虧81F 01/19 00:35
→ : 只能說機制做的好壞 在難度差別上很明顯82F 01/19 00:35
→ : 有的RPG甚至簡單模式下boss有的技能直接被摳掉了83F 01/19 00:36
推 : 像刺客教條奧德賽是因為地圖有動態等級,不然也是各種跑84F 01/19 00:36
→ : 跑,前面主線還沒破,角色也連到八九十等,各種農夫
→ : 跑,前面主線還沒破,角色也連到八九十等,各種農夫
推 : TO系列我記得有幾代選困難以上的,BOSS會追加技能或86F 01/19 00:37
→ : 大招的,這種的玩起來戰略性就有點不同
→ : 大招的,這種的玩起來戰略性就有點不同
→ : 世界樹有的BOSS 出招順序 一般難度是固定 困難是隨機88F 01/19 00:38
→ : 有些選normal都是裝備亂穿亂配都能過啊 想認真玩就會往上選89F 01/19 00:38
推 : 我自己是選最低難度的,因為我是想體驗劇情不是自虐。上90F 01/19 00:38
→ : 班族時間很寶貴,又不是學生時期時間很多。
→ : 班族時間很寶貴,又不是學生時期時間很多。
推 : 看遊戲。我黎軌想就看靜名有多強選惡夢,結果真的爽92F 01/19 00:38
推 : 然後女神異聞錄系列的,從3代開始其實就滿親民的,93F 01/19 00:40
→ : P1基本上還只是女神轉生換皮而已,那難度真的跟後幾
→ : 代差很多,一堆小怪放咒殺,你沒抗性就是一次死一排
→ : P1基本上還只是女神轉生換皮而已,那難度真的跟後幾
→ : 代差很多,一堆小怪放咒殺,你沒抗性就是一次死一排
推 : 開場基本都選困難 不然rpg很容易玩到睡著 太簡單一直看96F 01/19 00:43
→ : 對話挺悶的
→ : 對話挺悶的
推 : 我通常會選次難或最難開局,比較好玩,不然有些遊戲98F 01/19 00:43
→ : 的一般難度沒挑戰性但玩完了又不想再為了別的難度跑
→ : 一次二輪重農+重看劇情,樂趣就降低了
→ : 的一般難度沒挑戰性但玩完了又不想再為了別的難度跑
→ : 一次二輪重農+重看劇情,樂趣就降低了
推 : 我覺得normal=default= 創作者想呈現的樣子101F 01/19 00:44
→ : 因此大部分都玩normal,除非簡單到想睡著才會調高
→ : 因此大部分都玩normal,除非簡單到想睡著才會調高
→ : 但壞處是尼爾那種最難幾乎=只有一滴血的就很痛苦==103F 01/19 00:45
推 : 你不是不是在找godjj j難度104F 01/19 00:46
推 : P1真的蠻難的 還有關卡給你死掉直接沒收persona讓你105F 01/19 00:49
→ : 中魔法直接死
→ : 中魔法直接死
推 : 我一開始都是玩簡單,後來每次選簡單都玩到想睡後,107F 01/19 00:52
→ : 從此困難起手
→ : 從此困難起手
推 : 除非有特別獎賞吧109F 01/19 00:52
→ : normal=EASY=怕你拉不下臉選簡單只好改叫一般110F 01/19 00:54
有些game確實有種normal = easy的感覺不曉得是後來才有這種趨勢,還是其實跟早期差不多
→ : 所以才會滿多RPG沒選困難的話 破關都還有些機制沒玩到111F 01/19 00:54
推 : 戰棋也算RPG吧 你可以參考***最近在實況的那款112F 01/19 00:55
→ : 不過也不一定就是了 看遊戲怎麼設計難度113F 01/19 00:55
※ 編輯: togs (36.231.64.5 臺灣), 01/19/2024 00:56:37推 : 通常想解鎖成就才會114F 01/19 00:56
推 : 我覺得比起這個,你不管玩甚麼難度才會解鎖更高難度給115F 01/19 00:57
→ : 你,然後再給你新機制這個比較討厭一點,我時間有限不
→ : 能第一次就開給我嗎= =
→ : *你不管玩甚麼難度"破關後"
→ : 你,然後再給你新機制這個比較討厭一點,我時間有限不
→ : 能第一次就開給我嗎= =
→ : *你不管玩甚麼難度"破關後"
推 : 我也是首輪最難,但我通常不會調難度119F 01/19 01:01
推 : 線性劇情的RPG我一律最簡單模式120F 01/19 01:04
推 : speed7022說的最有印象就TOD2,真神煉獄刹要三周目121F 01/19 01:04
→ : 真的有扮演要素比較多的遊戲才會考慮高難度122F 01/19 01:04
推 : 首輪通常就玩預設難度沒在調123F 01/19 01:09
→ : 因為RPG首要就是正常通關看劇情,調難通常也沒追加劇情
→ : 因為RPG首要就是正常通關看劇情,調難通常也沒追加劇情
推 : 玩的rpg都習慣選困難 boss比較有感覺125F 01/19 01:27
→ : 不過jrpg困難滿多都是初期困難罷了
→ : 弄好了一套sop其實沒差很多
→ : 不過jrpg困難滿多都是初期困難罷了
→ : 弄好了一套sop其實沒差很多
→ : 很多遊戲系統都是用最高難度當基準設計128F 01/19 01:27
→ : 然後再隨便調個數值下放難度 變成你可能用了系統的
→ : 一小部分就通關
→ : 然後再隨便調個數值下放難度 變成你可能用了系統的
→ : 一小部分就通關
推 : 為啥不玩131F 01/19 01:33
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