※ 本文轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2023-05-24 18:59:55
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作者 標題 [閒聊] 動作遊戲的困難模式怎樣設計才好玩?
時間 Wed May 24 16:00:47 2023
大部分的遊戲:單純拉高敵人的攻擊、HP
FF7R:敵人變強、玩家禁止用道具
DMC:敵人全部變一拳超人
魔兵:敵人攻擊力、攻擊頻率、移動速度上升(魔女時間的效用好像也有變短? 忘了)
對馬:敵我雙方攻擊力上升、格檔時機變嚴苛
MH:多新招式、攻擊變高(類似世界的歷戰→歷戰王)
曠野大師:敵人變強變多、自動回血、索敵能力上升、自動存檔鎖一個。
英高:單一難度,但敵人會隨著周回次數越來越強。
我自己覺得敵人變強是基本,禁止道具(或限制次數)、存檔鎖一個、BOSS多新招式這些蠻
刺激的,還有沒有其他比較特別的困難模式的設計阿?
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.163.124.95 (臺灣)
※ 作者: XioSio 2023-05-24 16:00:47
※ 文章代碼(AID): #1aRSGnqT (C_Chat)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1684915249.A.D1D.html
→ : 單通模式(單關無紀錄點)/鐵人模式(全通無紀錄點)1F 05/24 16:02
推 : 大師模式2F 05/24 16:02
推 : 仁王:給你塞複數的BOSS3F 05/24 16:02
推 : Boss新招 變強 但也給玩家更強的裝 這種比較好玩4F 05/24 16:02
→ : 以前還玩過遊戲是「必須維持公正紀錄狀態」才能進真結局5F 05/24 16:03
→ : 雖然公正紀錄這種東西造假偷吃步容易啦
→ : 雖然公正紀錄這種東西造假偷吃步容易啦
推 : Emotional Damage!7F 05/24 16:04
推 : 小兵怪物全部由其他玩家操作,數值不變8F 05/24 16:05
→ : 你的隊友(若無隊友則免費強制給你一個)變成送頭智障9F 05/24 16:05
推 : Wii的卡比:血減半 關卡&BOSS皆變難10F 05/24 16:05
→ : 然後你的任務就是要想辦法讓隊友死不了 或死之前趕快通關11F 05/24 16:06
推 : 智障護衛真的會惱羞...人龍三有一個挑戰關就是12F 05/24 16:07
→ : 玩家能力最強,敵人也不算太強,問題是要保護會送頭一兩
→ : 拳就死的隊友...
→ : 玩家能力最強,敵人也不算太強,問題是要保護會送頭一兩
→ : 拳就死的隊友...
推 : 多重射擊 閃電強化 實體攻擊無效15F 05/24 16:08
推 : 視角攻擊 _(:з」∠)_16F 05/24 16:08
→ : 英高那個就是調數值而已啊= =17F 05/24 16:09
→ : 空洞的門:鎖血鎖武器鎖面具18F 05/24 16:10
推 : 英高也只是拉高對方血條跟傷害啊 並沒有第一輪就不會出19F 05/24 16:10
推 : 想一想 MH是真的頂20F 05/24 16:10
→ : 水鳥之類的,該出的招還是會出。高周目就更痛更硬而已21F 05/24 16:10
推 : 我喜歡MH或是隻狼心中模式那樣 新增招式 或者在招式的22F 05/24 16:12
→ : 銜接多一些變化這種
→ : 銜接多一些變化這種
→ : 隻狼倒是明顯的交還護身符差非常多 直接變新遊戲要重學24F 05/24 16:14
→ : 一般動作遊戲通常就是降低容錯率 這樣做最簡單所以效益最25F 05/24 16:14
→ : 高 畢竟不是每個玩家都會挑戰高難度 新增動作模式的花費高
→ : 也沒辦法帶來更多收益 不如做DLC追加敵人賣錢
→ : 高 畢竟不是每個玩家都會挑戰高難度 新增動作模式的花費高
→ : 也沒辦法帶來更多收益 不如做DLC追加敵人賣錢
→ : 原本不會死的地方→沒完美格擋扣一堆血→想喝水→死28F 05/24 16:14
→ : 沒有多招式都懶得打29F 05/24 16:18
推 : 伊蘇這方面就還蠻用心的 nightmare以上王都有新動作 加30F 05/24 16:19
→ : 快速度 不是純粹暴力調整數值
→ : 快速度 不是純粹暴力調整數值
推 : 新招最好玩 問題是這樣設計很怪 特地把招式放高難幹麻32F 05/24 16:21
→ : 不要無腦堆一刀秒就好 血咒惡夢那種我覺得很爛
→ : 高難度要敵人變厚又不拖很難設計 隻狼就沒這問題
→ : 不要無腦堆一刀秒就好 血咒惡夢那種我覺得很爛
→ : 高難度要敵人變厚又不拖很難設計 隻狼就沒這問題
推 : 超忍 歷戰王 克服傀異35F 05/24 16:23
→ : 直接調數值或是增加怪數量是最無聊的36F 05/24 16:26
推 : Poe專家37F 05/24 16:27
→ : 我記得有些遊戲的BOSS會有較高難度才有的帥氣大招XDDDDD38F 05/24 16:28
→ : 特別是該敵人是個帥哥的時候
→ : 特別是該敵人是個帥哥的時候
推 : 也有高難度才出現的Boss,例如高難限定的第三變身等40F 05/24 16:31
推 : 我比較喜歡MH那種動作會改變的 不喜歡單純降低容錯41F 05/24 16:33
→ : 以前TOE的鬥技場,你玩較低難度的隱藏頭目是初代主角42F 05/24 16:35
→ : 克雷斯,玩較高難度的話再多送你一隻亞雀XDDD
→ : 克雷斯,玩較高難度的話再多送你一隻亞雀XDDD
推 : 上下左右輸入顛倒44F 05/24 16:36
推 : 戰神5的2周目是給敵人加了一些霸體,跟多一些變招45F 05/24 16:38
推 : 倒是很多簡易模式都是靠調數值來達到的,造成你可能亂46F 05/24 16:42
→ : 打都能過,有完全沒調數值的簡易模式嗎?
→ : 打都能過,有完全沒調數值的簡易模式嗎?
推 : 你是指改機制之類的?48F 05/24 16:44
推 : 英高的不錯阿,第一輪不給你調整難度,才不會有人技49F 05/24 16:44
→ : 術差又執意玩最高難度,然後再來抱怨
→ : 術差又執意玩最高難度,然後再來抱怨
→ : 瑪利歐的簡易啊,是透過多方塊與減少陷阱51F 05/24 16:49
推 : boss開始會接招 減少玩家容錯率52F 05/24 16:51
推 : 法環 薩爾達這些很高明啊 難度是浮動的 玩家打不過53F 05/24 16:52
→ : 可以農等級或外鄉打法 想挑戰的也可以爛裝正面硬幹
→ : 可以農等級或外鄉打法 想挑戰的也可以爛裝正面硬幹
推 : 強化數值要花真錢55F 05/24 16:56
推 : 但還是有人技術差又執意打大樹守衛56F 05/24 16:57
推 : DMC要討論高難都是講DMD HAH嚇新玩家用的57F 05/24 17:03
→ : DMD不會變一拳超人 是敵人魔力解放 比傷害更麻煩
→ : DMD不會變一拳超人 是敵人魔力解放 比傷害更麻煩
推 : DMC不是只有傷害調整啊,AI也有變59F 05/24 17:03
→ : 另外都沒人提到忍外,個人認為難度變化很的標竿
→ : AI更有攻擊性、協同配合,不同難度的敵人配置甚至不同
→ : 有些菁英敵人甚至只有高難度才會登場,你單純通過以下
→ : 普通難度根本沒看過
→ : 另外都沒人提到忍外,個人認為難度變化很的標竿
→ : AI更有攻擊性、協同配合,不同難度的敵人配置甚至不同
→ : 有些菁英敵人甚至只有高難度才會登場,你單純通過以下
→ : 普通難度根本沒看過
推 : 魔兵初代最高難度把witch time直接拔掉 強迫玩家學dodge64F 05/24 17:07
→ : offset 跟DMC魔化一樣是系統大改的層面 可惜之後恢復了
→ : offset 跟DMC魔化一樣是系統大改的層面 可惜之後恢復了
→ : 改數值最快不用成本 改招式 特效 動作 程式要錢66F 05/24 17:10
推 : 有的,就是忍者外傳2,除了高攻之外,攻擊慾望以及不再一67F 05/24 17:16
→ : 打一,都是圍毆龍隼的方式也給玩家很大壓力。
→ : 打一,都是圍毆龍隼的方式也給玩家很大壓力。
推 : 居然沒提到MHXX的獰猛化 同一招在獰猛化下變成快/慢刀69F 05/24 17:19
推 : 歷戰王70F 05/24 17:26
推 : 忍外黑高難度敵人直接換全新怪也很特別71F 05/24 17:30
推 : 魔王五段變身72F 05/24 17:35
→ : 惡靈古堡: 限制存檔數...73F 05/24 17:44
→ : 動作類的 招式可以不改 但是高難度頻率變高 破綻變小吧
→ : 動作類的 招式可以不改 但是高難度頻率變高 破綻變小吧
推 : 竟然沒有忍外…75F 05/24 18:05
→ : 忍外的敵人難度增加算是我玩過動作遊戲中最頂的 小兵
→ : 比你還像主角
→ : 忍外的敵人難度增加算是我玩過動作遊戲中最頂的 小兵
→ : 比你還像主角
推 : 死亡就刪檔78F 05/24 18:34
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