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作者 標題 [新聞] 因為《薩爾達傳說:王國之淚》設置太多
時間 Thu May 11 05:52:47 2023
因為《薩爾達傳說:王國之淚》設置太多空島,藤林總監被設計師抱怨「天空變得好髒亂
」
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因為《薩爾達傳說:王國之淚》設置太多空島,藤林總監被設計師抱怨「天空變得好髒亂」🤣 | 4Gamers
萬眾期盼的任天堂 RPG 大作《薩爾達傳說:王國之淚》(The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom)即將發售,本作除了高自由的創作系統之外,最吸睛的便是空中島嶼的存在,然而根據任天堂開發團隊自己爆料,空島的設置曾引發內部的有趣爭論,因為設計師抱怨空島實在太多了 ...
萬眾期盼的任天堂 RPG 大作《薩爾達傳說:王國之淚》(The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom)即將發售,本作除了高自由的創作系統之外,最吸睛的便是空中島嶼的存在,然而根據任天堂開發團隊自己爆料,空島的設置曾引發內部的有趣爭論,因為設計師抱怨空島實在太多了 ...
萬眾期盼的任天堂 RPG 大作《薩爾達傳說:王國之淚》(The Legend of Zelda: Tears
of the Kingdom)即將發售,本作除了高自由的創作系統之外,最吸睛的便是空中島嶼的
存在,然而根據任天堂開發團隊自己爆料,空島的設置曾引發內部的有趣爭論,因為設計
師抱怨空島實在太多了。
of the Kingdom)即將發售,本作除了高自由的創作系統之外,最吸睛的便是空中島嶼的
存在,然而根據任天堂開發團隊自己爆料,空島的設置曾引發內部的有趣爭論,因為設計
師抱怨空島實在太多了。
根據任天堂官方網站釋出的「Ask the Developer」第三回採訪,話題主要討論到《王國
之淚》的冒險過程是朝向天空的設計,同時也解釋他們過去在開發遊戲時的邏輯思維。
之淚》的冒險過程是朝向天空的設計,同時也解釋他們過去在開發遊戲時的邏輯思維。
「其實前作《曠野之息》最初是為 Wii U 開發的,當時開發性能的限制比現今還要嚴苛
。因此,在開發的過程中總會有許多想實現的事,因此在開發前作時就先確定〝什麼不要
做〞。」企劃製作部部長堂田卓宏表示。
。因此,在開發的過程中總會有許多想實現的事,因此在開發前作時就先確定〝什麼不要
做〞。」企劃製作部部長堂田卓宏表示。
堂田卓宏:「結果,青沼先生(系列製作人)就一直在說〝如果不能飛的話,那我想挖個
洞窟!〞當時我們就想〝不要啦~還要挖洞什麼的請饒了我們吧~〞(笑)」
1;33系列製作人青沼英二:「但在遊玩前作的時候,這樣的想法自然就油然而生了嘛。欸在這
裡,真想挖個洞吶~這樣(笑)。」
雖然眾人歡笑,但堂田部長也強調他們製作遊戲時會先考量哪些不做的細節,企劃部副部
長暨負責美術的瀧澤智也附議,表示懸崖的洞窟是一個很好的例子。
瀧澤智:「我認為在遊戲中的懸崖邊發現洞穴,會讓玩家開始懷疑〝那邊的懸崖也會有洞
窟嗎?〞當你熟悉一個環境,而那個環境加入了新的價值,你看世界的方式也會有所改變
。即使作為遊戲開發者,我們也會在開發中看到不同的風景轉變,我相信玩家探索海拉魯
的方式也會改變。」
窟嗎?〞當你熟悉一個環境,而那個環境加入了新的價值,你看世界的方式也會有所改變
。即使作為遊戲開發者,我們也會在開發中看到不同的風景轉變,我相信玩家探索海拉魯
的方式也會改變。」
深入這個議題,開發總監藤林秀麿也解釋了《王國之淚》的空島設計原由。
藤林秀麿:「在前作《礦野之息》雖然牆壁帶來了高度變化,但本質上玩法仍是平面居多
。不過這次《王國之淚》我們帶來了『縱向』的垂直高度玩法,從地表到空中能夠無縫探
索的立體空間世界。為此林克還追加了俯衝動作與空中用的衣服。」
。不過這次《王國之淚》我們帶來了『縱向』的垂直高度玩法,從地表到空中能夠無縫探
索的立體空間世界。為此林克還追加了俯衝動作與空中用的衣服。」
藤林秀麿:「空島的移動玩法或探索都很有趣唷!因為新的動作系統跟天空區域對我們來
說實在太新奇了,所以我們就一直增加新的空島來進行許多測試。
然後有一天,設計師們就生氣了,說空島放太多,天空都亂糟糟的(笑)。」
「真的看起來很雜亂...(笑)」美術設計師瀧澤智無奈表示。
堂田在採訪中表示,這是因為這些島嶼放在無縫開放世界的天空上方時,他們沒料到在地
面上仰望時,空島竟是那麼渺小,也因為這樣,所以當時開發中的空島往上一看,很像雜
亂無章的空中垃圾,幸好設計師們後來針對視覺上做出了很好的調整。
面上仰望時,空島竟是那麼渺小,也因為這樣,所以當時開發中的空島往上一看,很像雜
亂無章的空中垃圾,幸好設計師們後來針對視覺上做出了很好的調整。
另外,垂直的無縫世界也帶給開發團隊新的挑戰,這甚至值得所有遊戲開發者們參考,因
為就連「音效」的設置也成了他們頭疼的問題之一。企劃製作部音效統籌的若井淑在採訪
時傳達了這項珍貴的開發意見。
為就連「音效」的設置也成了他們頭疼的問題之一。企劃製作部音效統籌的若井淑在採訪
時傳達了這項珍貴的開發意見。
若井:「說起無縫連接地面和天空,在音效製作方面也很辛苦。」
堂田:「啊啊沒錯,很多音效工作人員經常請教程式設計師〝請問天空跟地上之間的分界
線在哪裡?〞」
若井:「因為音效的轉場也是無縫進行的,但背景音樂需要根據情況而改變。因此,我們
需要放置一個過渡觸發器,用來觸發音樂應該在哪個位置切換。」
堂田: 「〝要從哪個位置才算天空?〞以前從來沒想過這個,當時還煩惱了一番。(眾
人笑)
若井:「 而且,什麼樣的音效適合當作〝天空的聲音〞,這一點也很困難。」
瀧澤:「我想,這是因為大家都只從飛機裡面看過天空外面的景色,對吧?」
若井:「 沒錯。〝在天空中飛行的聲音〞聽起來像什麼還可以,但說到〝天空的島嶼〞
的聲音就...(笑)」
青沼: 「畢竟,誰都沒去過天空的島嶼嘛。」
無論如何,所有 Switch 玩家都能夠在《薩爾達傳說:王國之淚》遊戲裡體驗空中島嶼的
冒險,並感受任天堂開發團隊的心血成果。
《薩爾達傳說:王國之淚》預計 5 月 12 日於 Nintendo Switch 獨佔推出。
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設計師抱怨因為空島塞太多讓天空看起來很亂, 之後還花時間去調整。
還有天空要從那開始算。
很多有趣的開發中遇到的問題....
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「星耀如眼,賜吾輩目光。
取吾奉獻,予吾輩力量。
此等威力,暗夜淚光芒。」
─黑暗祭禮
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.224.224.186 (臺灣)
※ 作者: wizardfizban 2023-05-11 05:52:47
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※ 編輯: wizardfizban (61.224.224.186 臺灣), 05/11/2023 05:53:28
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推 : 我懷疑他們在諷刺音速小子,但我沒有證據1F 05/11 06:03
推 : Too much water.2F 05/11 06:19
推 : 陰間兩年的原神:3F 05/11 06:49
推 : 各大遊戲廠拿好筆記本了4F 05/11 06:56
→ : 其實這篇重點之一是前面說開發前要先看性能再決定做5F 05/11 06:57
→ : 什麼 所以老任那時要出新機?
→ : 什麼 所以老任那時要出新機?
推 : 天空塞空島會看起來髒髒的,好現實的問題XD7F 05/11 07:01
→ : 武當:任天堂承認王國之淚的天空很醜8F 05/11 07:07
推 : Too much Laputa (?9F 05/11 07:27
→ : 笑死 設計師的想法有夠真實 不要丟一堆垃圾啦10F 05/11 07:30
→ : 天劍的空島直接地上看不見,沒這問題11F 05/11 07:34
推 : 是說以前沒有有空島的開放世界嗎?沒有參考對象嗎?12F 05/11 08:15
推 : 原神:嗯嗯嗯學會了,天理要這樣做啊13F 05/11 08:18
推 : 山口山用一堆雲霧擋起來14F 05/11 08:21
推 : 去年的音速小子就是有空島的箱庭世界,但那個美術就...15F 05/11 08:30
→ : 哪個地方開始算天空 這問題好哲學16F 05/11 08:35
推 : 原神會新增空島了嗎= =17F 05/11 08:36
→ : 空島其實很礙眼,法環空島在超偏遠位置就沒事18F 05/11 08:36
推 : 原神4.0 空島19F 05/11 08:43
推 : 王國之淚的空島應該蠻高的,墜落都很花時間20F 05/11 08:49
推 : 有道理欸,很高的空島,就不會有銜接的問題了,地上的陰21F 05/11 08:57
→ : 影也不太會受超高空島的影響
→ : 影也不太會受超高空島的影響
推 : 以switch的性能應該會用濃霧來優(遮)化(醜)啦23F 05/11 09:00
推 : 就在今天 就在今天25F 05/11 09:05
推 : 設置太多今島26F 05/11 09:09
推 : 挖洞好啊,喜歡冒險27F 05/11 09:28
推 : 活到今天了28F 05/11 09:40
推 : 設計師:還我蔚藍純淨的天空29F 05/11 09:42
推 : 還我純淨蔚藍宇宙30F 05/11 09:56
推 : 總監:botw的天空多美啊 不如我們就加一堆空島吧31F 05/11 10:46
→ : 設計師:!?
→ : 設計師:!?
推 : 潘朵拉星表示 我們有很多空島33F 05/11 11:09
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