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作者 標題 [閒聊]《最後生還者》的「門」不好做!開發者憶
時間 Thu Mar 2 01:16:03 2023
《最後生還者》的「門」不好做!開發者憶艱辛以為能回收利用 結果多人遊戲依舊跟門
搏鬥
https://game.udn.com/game/story/122089/7000902
《最後生還者》的「門」不好做!開發者憶艱辛以為能回收利用 結果多人遊戲依舊跟門搏鬥 | udn遊戲角落
根據外媒 GamesRadar 報導,近日一位參與《最後生還者》多人遊戲的開發人員稍稍曝光該項目的製作進度,而重點聚焦在令業界人士都相當頭疼的「門」。
過去遊戲角落曾報導過,遊戲中的「門」做起來 ...
根據外媒 GamesRadar 報導,近日一位參與《最後生還者》多人遊戲的開發人員稍稍曝光該項目的製作進度,而重點聚焦在令業界人士都相當頭疼的「門」。
過去遊戲角落曾報導過,遊戲中的「門」做起來 ...
根據外媒 GamesRadar 報導,近日一位參與《最後生還者》多人遊戲的開發人員稍稍曝光
該項目的製作進度,而重點聚焦在令業界人士都相當頭疼的「門」。
過去遊戲角落曾報導過,遊戲中的「門」做起來其實沒有想像中的容易。曾有獨立遊戲《
Death Trash》開發者 Stephan Hövelbrinks 談到「門」的製作困難時,引發遊戲界內
的熱議。當時《最後生還者二部曲》的聯合製作人 Kurt Margenau 就曾附和「門」的確
不好搞。
Death Trash》開發者 Stephan Hövelbrinks 談到「門」的製作困難時,引發遊戲界內
的熱議。當時《最後生還者二部曲》的聯合製作人 Kurt Margenau 就曾附和「門」的確
不好搞。
Zhuravlov 憶起往事的貼文,獲《最後生還者》多人遊戲的聯合遊戲總監 Vinit
Agarwal 轉推,並確認團隊目前確實在新作的「門」上下功夫。經總監這麼一說,
Zhuravlov 提到的動畫重複利用,看來是事與願違了。
https://tinyurl.com/2g46yc3o
《最後生還者》多人遊戲於去年夏日遊戲節(Summer Game Fest)發表,為一獨立作品,
頑皮狗聯合總裁 Neil Druckmann 指出該作規模很大,和我們所做的任何單人遊戲一樣龐
大。本作目前沒有明確的上市時間,有興趣的讀者可追蹤頑皮狗官方推特,鎖定最新資訊
。
頑皮狗聯合總裁 Neil Druckmann 指出該作規模很大,和我們所做的任何單人遊戲一樣龐
大。本作目前沒有明確的上市時間,有興趣的讀者可追蹤頑皮狗官方推特,鎖定最新資訊
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 180.177.3.113 (臺灣)
※ 作者: dcss410074 2023-03-02 01:16:03
※ 文章代碼(AID): #1Z_uXMz- (C_Chat)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1677690966.A.F7E.html
→ : 門難做 所以我們做了破腦門1F 03/02 01:19
→ Julian9x9x9 …
推 : 我也搞不懂一扇門的貼圖材質用那麼粗糙是有省到多少?4F 03/02 01:43
推 : 有沒有相關知識的人來說說難在哪裡 真心想知道5F 03/02 01:43
→ : 物理碰撞效果?6F 03/02 01:44
推 : 想看看有多少遊戲開門是真的用手拉開門的就知道了7F 03/02 01:48
推 : 有多少遊戲能跟門自然的互動 像APEX的門根本是藝術8F 03/02 01:53
推 : 大部分遊戲的門都是角色假裝有拉門把甚至根本沒有9F 03/02 01:54
→ : 動作
→ : 後拉式的門又有多少角色會因為門打開而稍微往後退
→ : 說得很容易做起來絕對不簡單
→ : 動作
→ : 後拉式的門又有多少角色會因為門打開而稍微往後退
→ : 說得很容易做起來絕對不簡單
推 : 大部分遊戲都是直接把門推開或撞開,根本沒碰到門把13F 03/02 02:01
推 : 忘記是訪談哪個團隊的採訪,就有說到其實做遊戲最難的15F 03/02 02:06
→ : 就是門,尤其是要做出開門動作的話
→ : 就是門,尤其是要做出開門動作的話
推 : 好像是說門同時會有跟玩家或是npc 互動的問題18F 03/02 02:10
推 : 跟讓人物在玩家面前穿衣服哪個難?19F 03/02 02:19
噓 : 講半天門為何難做都沒寫出來20F 03/02 02:21
推 : 一律做成自動門,end21F 03/02 02:21
推 : 任意狀態與方向,手與身體都能跟門互動且不違和22F 03/02 02:28
推 : 換衣服跟拿物品的炫技有了 再來是開門嗎23F 03/02 02:34
推 : 門很難搞阿 光是要讓人物自然的握住門把就很麻煩 角24F 03/02 02:37
→ : 色的身高手長都不一樣 除非固定身高手長 不然每個角
→ : 色開門都要有專屬動作 動作一做下去 就只能在固定的
→ : 位置去開門 要自然的移動腳步過去靠杯難 大多是滑步
→ : 到定點播開門的動作
→ : 門一打開 因為它是弧度的開門 門要是有碰撞 理論上被
→ : 碰的物體要弧度的被推開 要自然的話要考慮完全碰到根
→ : 門邊碰到的情形 門邊碰到不知道要怎麼做才能自然 要
→ : 嘛無視 要嘛當完全碰到處理
→ : 所以門後沒人在放東西的 真放東西QA開的Bug會讓你修
→ : 到崩潰==
→ : 門本身代表室外跟室內的交界處 開門時室內的光源跟室
→ : 外的光源要處理 還要注意Camera會不會被門卡到
→ : 麻煩的地方靠北多 更別說你想要門往後開 殺了程式比
→ : 較快
→ : 色的身高手長都不一樣 除非固定身高手長 不然每個角
→ : 色開門都要有專屬動作 動作一做下去 就只能在固定的
→ : 位置去開門 要自然的移動腳步過去靠杯難 大多是滑步
→ : 到定點播開門的動作
→ : 門一打開 因為它是弧度的開門 門要是有碰撞 理論上被
→ : 碰的物體要弧度的被推開 要自然的話要考慮完全碰到根
→ : 門邊碰到的情形 門邊碰到不知道要怎麼做才能自然 要
→ : 嘛無視 要嘛當完全碰到處理
→ : 所以門後沒人在放東西的 真放東西QA開的Bug會讓你修
→ : 到崩潰==
→ : 門本身代表室外跟室內的交界處 開門時室內的光源跟室
→ : 外的光源要處理 還要注意Camera會不會被門卡到
→ : 麻煩的地方靠北多 更別說你想要門往後開 殺了程式比
→ : 較快
推 : 而且門還會影響到AI尋路的問題,一扇門可能會導致39F 03/02 03:17
→ : 尋路路徑出現十幾種變化
→ : APEX的門真的是很鬼
→ : 尋路路徑出現十幾種變化
→ : APEX的門真的是很鬼
推 : 原來門的學問這麼多,漲知識了42F 03/02 05:12
→ : apex 門鬼在哪43F 03/02 06:35
推 : 穿脫衣服:還有我44F 03/02 06:46
推 : 比較大的門45F 03/02 07:21
推 : 玩遊戲時有感覺門很難做,擺來擺去的,反正模擬真實46F 03/02 07:39
→ : 也只會讓玩家感到煩躁,開個門還要撞到或減速的,不
→ : 如讓門都是紙扇......
→ : 也只會讓玩家感到煩躁,開個門還要撞到或減速的,不
→ : 如讓門都是紙扇......
推 : 樓梯跟門都是吧 很費工夫但投報又太低 大多數都讓你49F 03/02 07:43
→ : 做個動作
→ : 做個動作
噓 : 是不做沒有教育意義的遊戲吧51F 03/02 07:48
推 : 惡靈古堡啟示錄2的門把,被木條封住,撬開後,用推的52F 03/02 07:55
→ : 自動推開門跟角色用手去開門這個動作完全是天差地遠兩53F 03/02 08:53
→ : 回事
→ : 回事
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