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作者 標題 Re: [閒聊] 戰略遊戲是不是內政和戰爭分開來比較好?
時間 Mon Dec 6 02:59:59 2021
※ 引述《ching1210 (雲某)》之銘言:
: 現在即時戰略遊戲日落西山
: 剩下的老字號也只能remaster賣賣情懷
: 很大的原因就是即時戰略痛苦太多收獲太少
: 學難精更難
: 如果不是天生神力
: 在新手階段可能就直接棄坑
: 像我買了SC2也只是玩戰役當看電影
: 上去打一兩場天梯後就決定不碰這款遊戲了
: 但其實哪有指揮官要一邊指揮軍隊
: 還要一邊還要顧你家的資源
: 一邊偵查騷擾還要轉回你家產兵派兵
: 雖然說這可能就是即時戰略的醍醐味啦
: 但戰略遊戲是不是像全戰那樣
: 把內政和戰爭分開來會比較親民?
最近有在看人家玩《世紀帝國四》,就想到板上也很多次討論到這話題。
的確 RTS 即時戰略遊戲現在沒有全盛期那麼流行了,
一方面是其複雜程度,幾乎一定是要用滑鼠和鍵盤玩。
家機是有出現過 RTS 類型,但是並不很主流,也沒爆紅過。
一方面是其複雜程度,幾乎一定是要用滑鼠和鍵盤玩。
家機是有出現過 RTS 類型,但是並不很主流,也沒爆紅過。
而且懂得怎麼用手把玩 RTS 的玩家就更少了。
而一方面,即時戰略這類型,玩家必須一邊顧內政、一邊顧控兵,兩頭燒。
再一方面,現在手機遊戲崛起了,而手機上要弄出這麼複雜的東西,可行嗎!?
雖然核心玩家(PC、家機)不見得會被手遊吸引,
但是市場被吃掉一塊也是不爭的事實,廠商如果出 RTS 遊戲,
確實就是很難跨到手機上,整個根本實際上就是有難以突破的困難度。
最近遊戲平台大廠 Valve 有傳聞說,即將製作《戰慄時空》(Half-life)的新作,
但是這款新作將會是 RTS 而且會出在 Valve 的「遊戲機」Stream Deck 上獨佔。
這就讓人很好奇到底是打算作成怎麼樣的遊戲。
雖然說整個八字都沒一撇,民國幾年才會推出都不知道了;
其次就是這遊戲高達六成、七成機會只是一種火力展示,
讓大家知道我這台新出的遊戲機可以做到怎樣!連 RTS 都能玩。
而且這台遊戲機也有本家獨佔遊戲可以玩!大概就只是這樣的情況。
可是如果說把即時戰略拆成兩塊?兩人合作,一人控軍事,一人做內政。
是不是遊戲困難度和複雜度就可以大大下降了。
如果是那種農場經營類型或都市規劃類型的遊戲,手機上多得很。
所以說若只做內政的話,要移植到手機或家機上是很容易的。
也不是說一定要跨平台,而是這也許能爭取到更多以前不會玩 RTS 的玩家。
最早期的 RTS 一般來說就是拆掉對手家就算勝利,多人對戰也沒啥「勝利條件」。
而到《世紀帝國》大概是比較紅的即時戰略當中,算是早期引入多種勝利條件的。
大家知道《世紀帝國》裡面有奇觀勝利,可以建造世界奇觀,
而到《世紀帝國》大概是比較紅的即時戰略當中,算是早期引入多種勝利條件的。
大家知道《世紀帝國》裡面有奇觀勝利,可以建造世界奇觀,
防禦保護世界奇觀到一定時間,就可以贏得該場比賽。
《魔獸爭霸三》當中出現,非自己家也非對手家,也就是所謂的中立怪的設定。
其實這個中立怪,若在現代或科幻背景的即時戰略,就有點像佔資源點的玩法。
因為打中立怪是有經驗值的,經驗值就是一種資源。
其實這個中立怪,若在現代或科幻背景的即時戰略,就有點像佔資源點的玩法。
因為打中立怪是有經驗值的,經驗值就是一種資源。
比對手早打玩中立怪,就是比對手多搶一些資源,也避免玩家老是龜在家。
佔資源點或是佔戰略要地的玩法,其實說起來還蠻符合這類遊戲的本質「戰略」。
大家知道 RTS 之所以做成村民在那邊採礦、挖木、蓋房子,
原因就是,要讓對手有辦法「斷對方的資源」。
玩家的資源有可能被斷掉,這「戰略」遊戲才玩得起來。
所以把挖資源的單位,做成生命值很低,這樣玩家就可以去阻止別人採礦。
玩家要在畫面上點到那個小小的農民,要用什麼設備?當然是滑鼠。
所以你遊戲設計者想讓玩家做什麼,都一定要滑鼠鍵盤。
這在現代的即時戰略遊戲來說可以說是常識論了。
因為在遊戲中,要生資源,要挖礦,玩家一定要點到那個村民;更不用說控兵。
但是早期 RTS 有些並不是這樣。有些早期 RTS 並沒有那個萬用村民的設定。
怎麼回事呢?舉例來說像是《終極動員令》系列(Command & Conquer,C&C)。
這個遊戲有一台基地車,玩家就把這台車開一開,開到想要的位置,蓋下去。
這個遊戲有一台基地車,玩家就把這台車開一開,開到想要的位置,蓋下去。
蓋下去之後,這基地車就會變成玩家的建造工廠(相當於主城或城鎮中心)。
就在畫面 UI 上,有個所有建築物和單位的全體列表,
玩家就往下拉、往下拉,拉到你看到你想蓋的建築物類別,
點一下 UI 上的圖示,再點一下地圖。建造工廠就會生產建築物了。
在整個過程中,玩家並不必特地指揮哪個單位去做。
不必點擊基地車(Mobile construction vehicles,MCV)或建造工廠。
「生產」建築物?沒錯。它是建造工廠自動出車去生產另一個建築物。
不必點擊村民或 SCV。等於你的主堡或城鎮中心會自動派出村民自動蓋好。
「生產」建築物?沒錯。它是建造工廠自動出車去生產另一個建築物。
不必點擊村民或 SCV。等於你的主堡或城鎮中心會自動派出村民自動蓋好。
仔細想一想,就會發現,咦,當年這種老舊的界面,一點都不現代的 UI,
說起來搞不好還蠻適合現在的手機觸控方式呀。不是嗎?
當時會覺得那種老舊的 UI 以現代的眼光來說根本不好用,
那是因為用滑鼠鍵盤而言,那種舊式的設計的確不夠好用。
那是因為用滑鼠鍵盤而言,那種舊式的設計的確不夠好用。
可是那是因為,現代 RTS 的設計,根本是針對滑鼠鍵盤特化的。
所以那種舊式即時戰略 UI,還沒有經過針對滑鼠特化的 UI,
反而在其他的場合下會有優點也說不定。
當時會覺得,一個大大的圖示,一個全列表,用 Scroll Bar 控制項往下拉,
簡直原始到極點,難用到莫名其妙。
為什麼不改成用鍵盤熱鍵,然後點擊地圖上的建築物來生產戰鬥單位。
可是誰會想到,後世不用鍵盤、滑鼠,竟直接用手指頭戳那個畫面?
古老的那種大大的圖示,不是剛好很適合讓人類的手指頭去按嗎?
反之要點一個畫面上一個小小的村民,小小的 SCV 那是很難的。
反之要點一個畫面上一個小小的村民,小小的 SCV 那是很難的。
《世紀帝國》系列在較之後的幾作也有出現佔聖地的玩法。
聖地佔了之後就會給玩家金錢,所以也同樣是佔資源點的同一個概念。
所以我的大意就是說,如果把即時戰略做成可以玩純內政。
《星海爭霸》不是有三個族,然後每一族有不同玩法嗎?這種就是不對稱的玩法。
那麼有沒有可能某個遊戲,好比說,一族是純軍事,一族是純內政?
就好像 MMORPG,也沒有每個玩家都是去打人啊。有坦,有DPS,有補師。
那是不是可能,做成一族是坦,一族是傷害輸出,一族是補師(純內政)。
所謂的做成一族純內政,並不是說不能打仗,而是說這一族的軍事做成超簡化。
就可能在畫面上放三個按鈕圖示、四個按鈕圖示就好了。
第一按鈕:全軍隊開往資源點一。
第二按鈕:全軍隊開往資源點二。
三和四類推。整個不用控兵啊。
為什麼可以這樣呢?因為現在 RTS 比較不講求一定要拆完對方家才能勝利了。
佔完所有資源點即可勝利,這也是現在很流行的一種勝利條件。
也就是更加講求野戰,資源點都在外面,當然是野戰。
既然是野戰,那就不一定要攻城,不一定要拆掉對手建築物了。
尤其若是做成家裡的資源僅很少,而外面資源點的金礦或獲得的錢很多的話。
這樣的話,純內政(補師職)的玩家是無法拆對方的家的。
但是就不會有內政和軍事兩頭燒的問題。等於是大幅簡化。
補師職指的並不是出僧侶幫戰鬥職的玩家補血。
但是就不會有內政和軍事兩頭燒的問題。等於是大幅簡化。
補師職指的並不是出僧侶幫戰鬥職的玩家補血。
在此是指補內政,補經濟;補錢、補礦、補木頭、補糧食。
隊友想要農田?沒問題,補師職來蓋;隊友想開礦?沒問題,補師職來挖;
隊友想蓋城牆,沒問題,補師職來蓋。
蓋採礦場時,出資源的是補師職玩家,但建築物會變成戰鬥職玩家所屬的建築。
這樣就等於是有另一個真人在幫你控內政,這樣就可以把內政和軍事切割。
然後補師職(純內政)的玩家只能出兵到地圖上的中立資源點,或貿易站。
不能攻對手家,攻對手家拆對手家還是要戰鬥職的玩家。
然後補師職(純內政)的玩家只能出兵到地圖上的中立資源點,或貿易站。
不能攻對手家,攻對手家拆對手家還是要戰鬥職的玩家。
這樣說起來是可以簡化的。
可是……如果有這樣的遊戲,原本的即時戰略玩家的各位,會買單嗎?
會想要玩這種有內政和軍事區別的遊戲嗎?
以不去玩補師職的那個族,但是有這樣的一個族可以讓新玩家去玩的前提之下。
反正就做成很多族(很多派別),而各派別的玩法是不對稱的玩法。
若不喜歡那個派別是屬於純內政,那就只是不去玩那一族,但這個遊戲還是可以玩。
這樣可行與否!?
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