※ 本文轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2022-04-13 10:42:10
看板 C_Chat
作者 標題 [閒聊] 動態等級真的是個爛機制
時間 Wed Apr 13 09:34:34 2022
各位鄉民安安
以前玩FO4的時候,常常覺得遊戲的動態等級真的是個爛機制。
雖然立意是很美好。
讓玩家以後就算在初始區域面對敵人時,
不會因為自身過強而把對面全部秒殺,造成玩家覺得無聊。
但是通常有這種機制的,幾乎全都是升等制的遊戲。
常常會變成--
"我升級就是要變強,結果升完級敵人也跟著變強,那我升級的意義在哪?"
這種很尷尬的情況。
而且動態等級制的數值常常是用腳調整的。
後期你會發現,你升級提升的數值有限,但是敵人升級的數值卻是極度誇張。
常常變成我升級了,攻擊每下傷害增加了5,
結果敵人升級增加的卻是HP+1000、攻擊力+200、防禦力+50的狀況。
這導致你越升級反而越弱的怪異現象。
幹那時候玩的超級不爽的。
--
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推 : FO4的動態等級應該不明顯,玩家技能點出來都殺得很輕鬆1F 04/13 09:36
推 : 不動態數值也有可能是用腳調的啊,參考法環==2F 04/13 09:36
推 : fo4我記得有改過吧3F 04/13 09:37
→ : fallout比較看技能跟裝備吧?4F 04/13 09:38
→ : 應該說FF8那種比較詭異,升等級但是你沒連結強力的魔
→ : 法根本沒變強的感覺
→ : 應該說FF8那種比較詭異,升等級但是你沒連結強力的魔
→ : 法根本沒變強的感覺
推 : fo4看別人說等級很像只加血吧 還能接受7F 04/13 09:39
→ : 覺得fo4沒啥差別,fo76比較明顯8F 04/13 09:41
→ : fo4可以享有所有技能加成,武器越來越暴力,fo76要平衡
→ : 塞卡片有限制,所以等級升上去比較尷尬
→ : fo4可以享有所有技能加成,武器越來越暴力,fo76要平衡
→ : 塞卡片有限制,所以等級升上去比較尷尬
推 : 曠野之息雖然沒有等級 但一樣會根據遊戲進度有動態等級11F 04/13 09:43
→ : 但曠野之息就調整得還不錯
→ : 但曠野之息就調整得還不錯
推 : 近期經典就冒險聖歌吧 一等白裝打起來會比高等裝還快13F 04/13 09:44
→ : 真的刷裝備刷心酸的
→ : 真的刷裝備刷心酸的
推 : FF9(ry15F 04/13 09:44
推 : 魔獸的爛到炸 都滿等了打個路邊小怪照樣頭破血流16F 04/13 09:45
推 : 屁啦 曠野的動態難度也是來讓人不爽的而已zzz17F 04/13 09:45
→ : 動態等級就是沒打算給你靠升級碾壓吧?18F 04/13 09:45
推 : 我第一款有印象的動態等級是三國群英傳219F 04/13 09:45
推 : 聖歌就完全失敗的設計 說實話我比較喜歡天命2壓角色強度20F 04/13 09:46
推 : 還有另外一個我覺得更智障的設計 就是裝備等級=獲得裝備21F 04/13 09:46
→ : 時的人物等級 要嘛神裝變垃圾 要嘛你就是要故意不拿等練
→ : 完等再回來拿
→ : 時的人物等級 要嘛神裝變垃圾 要嘛你就是要故意不拿等練
→ : 完等再回來拿
→ : 雖然我玩過最幹的是八方旅人24F 04/13 09:46
推 : Fo4不是亂殺一通嗎 武器強的跟什麼鬼一樣25F 04/13 09:47
→ : diablo26F 04/13 09:47
→ : 所以你才有技能樹點不是純粹在用SAO那套R27F 04/13 09:47
→ : fo4記得大多數怪有上限,並不是全都跟玩家等級吧28F 04/13 09:48
→ : 裝備綁人物當前等級的真的很幹,尤其那種裝備效果還要ro29F 04/13 09:48
→ : ll的XD
→ : ll的XD
→ : 八方的遊戲機制注定你常常要帶一個你沒練的廢物 然後31F 04/13 09:48
→ : 路邊怪又強到哭 超容易各種翻船
→ : 路邊怪又強到哭 超容易各種翻船
→ : 小時候不懂的情況玩復活邪神(雖然那遊戲沒有"等級"33F 04/13 09:49
→ : 路邊小怪一直打+了面版(因為這樣幾乎不會亮燈炮
→ : 路邊小怪一直打+了面版(因為這樣幾乎不會亮燈炮
推 : 你進副本傷害就是壓在該副本的推薦等級 但是其他沒限制35F 04/13 09:50
→ : 結果沒多久就怪太強我只有垃圾技卡關36F 04/13 09:50
推 : 幻世錄初期練太高,雪拉剛登場被A到直接遊戲結束XD37F 04/13 09:50
推 : 山口山 你剛滿級的瞬間反而變弱38F 04/13 09:51
→ : 再來就黑白gameboy的吞食天地 練越高路邊小怪吊打你39F 04/13 09:51
推 : 開放世界遊戲用動態等級還能理解是不得已,畢竟你很難40F 04/13 09:52
→ : 預測玩家行動路線,固定等級調不好就變一下刀刀割草一
→ : 下打雜魚都不扣血,可是線性遊戲還要動態等級就真的理
→ : 解不了了
→ : 預測玩家行動路線,固定等級調不好就變一下刀刀割草一
→ : 下打雜魚都不扣血,可是線性遊戲還要動態等級就真的理
→ : 解不了了
推 : 有一種很搞笑的是路邊小怪動態等級但劇情戰鬥固定等級44F 04/13 09:53
→ : 然後就變成跟路邊盜賊打到頭破血流 把將軍當小孩在打
→ : 然後就變成跟路邊盜賊打到頭破血流 把將軍當小孩在打
推 : 曠野是因為單機而且有很多方法給你洗道具出來...46F 04/13 09:53
→ : 不然拿點小武器哥布林升級一下都變成白金哥布林打個懶
→ : 叫
→ : 不然拿點小武器哥布林升級一下都變成白金哥布林打個懶
→ : 叫
→ : RO還有動態經驗值49F 04/13 09:55
→ : 還有機戰,我方等級練太高,新機加入關卡都會打得很50F 04/13 09:56
→ : 痛苦
→ : 痛苦
推 : 滾動式等級52F 04/13 09:57
推 : 曠野之息的動態也是明顯亂調 跟尼爾的野豬有得比 法環53F 04/13 09:57
→ : 一比都相對平衡了
→ : 一比都相對平衡了
推 : 動態經驗值的遊戲很多….55F 04/13 09:57
推 : 我記得B社的動態等級都有上下限吧 某些王也有固定等級56F 04/13 09:58
→ : 而且技能點出來 武器拿好一點根本不用管那一點等級提升
→ : 而且技能點出來 武器拿好一點根本不用管那一點等級提升
→ : 個人還蠻喜歡動態等級的,因為我不喜歡難度刁難跟砍58F 04/13 09:58
→ : 瓜切菜兩個極端,只是要怎麼調整要看廠商了,起碼玩
→ : 到現在遇到調壞的我還能一笑置之
→ : 瓜切菜兩個極端,只是要怎麼調整要看廠商了,起碼玩
→ : 到現在遇到調壞的我還能一笑置之
推 : 曠野是只有那幾種階級吧(紅藍黑白金)61F 04/13 09:59
→ : 林克本身也沒等級
→ : 林克本身也沒等級
推 : 還有動態裝等 搭配動態等級 簡直完美 有夠天才63F 04/13 10:00
→ : 一狗票遊戲動態等級根本寫不好,經典案例就是wow在64F 04/13 10:01
→ : 野外把戒指拔掉打怪更輕鬆
→ : 野外把戒指拔掉打怪更輕鬆
→ : 等級不到→打不到好裝→等級升上去但是裝備還沒跟上66F 04/13 10:02
→ : →打得超痛苦
→ : →打得超痛苦
→ : 樓上 你說的那是7版的動態裝等68F 04/13 10:02
推 : 曠野怪物會升級表示你也打了不少怪了 還在小武器69F 04/13 10:02
推 : 我覺得還好,工具本身沒問題,問題是數值設計...就算沒70F 04/13 10:02
→ : 動態等級而搞砸的遊戲也很多啊
→ : 動態等級而搞砸的遊戲也很多啊
推 : 這就是等級制的不合理之處。(X)數值設計沒錯,但動態72F 04/13 10:04
→ : 等級其實會把設計難度拉高。XD
→ : 等級其實會把設計難度拉高。XD
推 : 我也覺得這設計很糟74F 04/13 10:05
推 : 等級制本來就是改改數字浪費你時間75F 04/13 10:06
→ : 檢討動態等級前不如想想爛的是不是等級制==
→ : 檢討動態等級前不如想想爛的是不是等級制==
推 : 會被詬病的都是那種練了像沒練或者更弱的那種77F 04/13 10:07
→ : 那你設這等級給我農是設心酸的喔
→ : 那你設這等級給我農是設心酸的喔
推 : fo4算ok的 戰鬥數據還算平衡 除非你農到很誇張的等級79F 04/13 10:07
推 : 同意 不管數值問題 動態等級感覺就很差80F 04/13 10:08
→ : 等級制是要讓玩家有成長感阿 但動態等級等於扼殺這種感覺81F 04/13 10:09
→ : 你玩一個都沒什麼成長的RPG 那是要玩什麼?
→ : 你玩一個都沒什麼成長的RPG 那是要玩什麼?
推 : 曠野哪有動態 初始區域的黑色怪和最終區域的黑色怪血83F 04/13 10:10
→ : 不都一樣嗎
→ : 不都一樣嗎
推 : 玩家除了帳面上的等級通常會給更多工具吧,技能點啊傳85F 04/13 10:11
→ : 奇裝備啊什麼的
→ : 奇裝備啊什麼的
→ : 曠野的動態等級就是怪顏色會變阿,打到後面到處都金87F 04/13 10:12
→ : 配銀
→ : 配銀
→ : 理論上你升級應該要能解鎖更多手段吧?毫無成長感我覺得89F 04/13 10:12
→ : 應該不至於
→ : 就只是沒有很直觀的因為等級高就直接數值碾壓而已
→ : 應該不至於
→ : 就只是沒有很直觀的因為等級高就直接數值碾壓而已
→ : 會讓玩家靠背通常都是曲線沒設計好吧92F 04/13 10:14
→ : 你講到重點了 就是要"直觀"93F 04/13 10:15
→ : 曠野就怪會變色阿== 而且曠野武器又有耐久 到中期以後94F 04/13 10:16
→ : 根本不會沒事想碰路邊的怪了吧 跟自己的武器過不去
→ : 根本不會沒事想碰路邊的怪了吧 跟自己的武器過不去
→ : 有些遊戲光是解索手段還可能只是"便利"而以而不是"變強"96F 04/13 10:16
→ : 動態對我最大的問題是玩家會玩的毫無成就感 你明明玩97F 04/13 10:17
→ : 了這麼久 拿了更好的裝備 但你的角色看起來還是毫無
→ : 長進 一樣會被路邊小怪翻了
→ : 了這麼久 拿了更好的裝備 但你的角色看起來還是毫無
→ : 長進 一樣會被路邊小怪翻了
→ : 曠野到後期玩家技術沒成長就會打得很痛苦,一堆白人100F 04/13 10:18
→ : 馬
→ : 馬
推 : 動態經驗值比較好 虐菜就卡你等級102F 04/13 10:19
→ : 看來我曠野邪道玩法玩太多 強度無感了 這遊戲最強的是103F 04/13 10:19
→ : 武器根本是扇子
→ : 武器根本是扇子
→ : WOW從導入動態等級以後 法師冰槍不能一發一個小怪就超不爽105F 04/13 10:19
推 : 靜態等級一開始被打兩下死106F 04/13 10:21
→ : 升級後血變多還是兩下死,一樣意思啊
→ : 升級後血變多還是兩下死,一樣意思啊
→ : 反正我是覺得動態等級本來就是沒有要跟固定等級呈現一樣108F 04/13 10:21
→ : 的面向,所以我覺得體驗有落差是正常的,也沒有說那個一
→ : 定好
→ : 的面向,所以我覺得體驗有落差是正常的,也沒有說那個一
→ : 定好
推 : 曠野怪變強還不是同一種打法,結果就是血變多而已111F 04/13 10:22
推 : 想到以前玩過的某款棋盤格戰略遊戲 因為很愛某隻角色112F 04/13 10:22
→ : 就盡量讓他撿尾刀練高高 結果後面越打越吃力
→ : 除了愛角其他隻都不會贏整個卡關
→ : 查資料才發現敵方強度是看我方平均等級單練一隻根本自殺
→ : 重開新遊戲單留一隻不練其他平均變超簡單模式
→ : 就盡量讓他撿尾刀練高高 結果後面越打越吃力
→ : 除了愛角其他隻都不會贏整個卡關
→ : 查資料才發現敵方強度是看我方平均等級單練一隻根本自殺
→ : 重開新遊戲單留一隻不練其他平均變超簡單模式
→ : 除非強制自己純進戰拼反擊,不用希卡技能117F 04/13 10:23
推 : FO4還好吧,你拿好一點的槍基本上都不會有問題啊118F 04/13 10:24
推 : 原神表示:119F 04/13 10:25
推 : 你是在講wow嗎120F 04/13 10:26
→ : fo4技能天賦武器配得好 我照秒121F 04/13 10:27
→ : Wow應該要學ff8的動態制 ff8並非你升一等 怪升一等 而是122F 04/13 10:29
→ : 你必須到某個等級怪才會強 假設是25等 那你24等可以微虐
→ : 怪
→ : 你必須到某個等級怪才會強 假設是25等 那你24等可以微虐
→ : 怪
噓 : 開放世界就是要動態等級,沒有動態不能開放,法環你能開125F 04/13 10:32
→ : 頭就越級去高等區嗎?
→ : 頭就越級去高等區嗎?
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