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作者 標題 [閒聊] 「究極魔法」無三小路用的《太空戰士Ⅱ》
時間 Thu Dec 17 12:01:16 2020
遊戲時光部屋/「究極魔法」無三小路用的《太空戰士Ⅱ》
http://game.nownews.com/news/20201217/3285431/
特約作家/神楽坂雯麗
雖然已經被重製了許多次,但最初玩到紅白機上的《太空戰士Ⅱ》時所遭遇的困惑感,至
今還是令筆者印象深刻。
《太空戰士Ⅱ》封面盒繪。在SFC上的四代推出之前,今日玩家所熟悉的FF標準標題字體
尚未出現。
今日玩家們應該大多知道,《太空戰士Ⅱ》並沒有當時一般日系家用主機角色扮演遊戲中
,常見的等級制及經驗值系統,而是以「多挨打就會提升HP或防禦力」、「多使用魔法就
會提高MP」這種非線性的熟練度系統為基礎。這個後來在《復活邪神》系列上終於得
,常見的等級制及經驗值系統,而是以「多挨打就會提升HP或防禦力」、「多使用魔法就
會提高MP」這種非線性的熟練度系統為基礎。這個後來在《復活邪神》系列上終於得
到發揚光大的成長系統,在FF系列漫長的歷史上也就成了僅此一次的絕響。
開場就全滅的必敗之戰劇情,當時頗為衝擊玩家,也定下了《太空戰士Ⅱ》悲悽劇情的基
調。
在那個還看不懂純粹由平假名、片假名構成的訊息,只是似懂非懂地看著(比課本還要厚
的)華泰攻略本慢慢破關的時代,這個令人困惑的角色成長過程,竟也有了某些非同尋常
的練功趣味——在與雜魚小怪物戰鬥時,主角們的刀劍魔法往往不是打在怪物身上,而是
不斷地「網內互打」,最好是把隊友或自己打個半死,但又不能真的死掉。
的)華泰攻略本慢慢破關的時代,這個令人困惑的角色成長過程,竟也有了某些非同尋常
的練功趣味——在與雜魚小怪物戰鬥時,主角們的刀劍魔法往往不是打在怪物身上,而是
不斷地「網內互打」,最好是把隊友或自己打個半死,但又不能真的死掉。
那景象如果出現在現代影音效果俱佳的立體遊戲畫面上,應該是說有多詭異就有多詭異;
但在八位元點陣圖構成的FC畫面上,卻反而一點都不會有違和感。但這並不是本篇的重點
。
但在八位元點陣圖構成的FC畫面上,卻反而一點都不會有違和感。但這並不是本篇的重點
。
《太空戰士Ⅱ》包裝盒的背面,印有仿古形式的世界地圖。
日本遊戲設計師岩崎啓眞在他的個人部落格中曾提到:多年前,在一次某遊戲雜誌舉辦的
座談會之後,與當時剛推出《太空戰士Ⅱ》不久的製作人坂口博信等人閒談時的一則趣聞
回憶 。
座談會之後,與當時剛推出《太空戰士Ⅱ》不久的製作人坂口博信等人閒談時的一則趣聞
回憶 。
《太空戰士Ⅱ》除了特殊的成長系統之外,遊戲難度本身也相當高;這在當時的RPG遊戲
中並不稀奇,但玩家在千辛萬苦、甚至犧牲重要的夥伴性命之後,所取得的究極魔法「ア
ルテマ」,效果卻完全貧弱到幾乎不堪使用的地步,這就相當不尋常了。
中並不稀奇,但玩家在千辛萬苦、甚至犧牲重要的夥伴性命之後,所取得的究極魔法「ア
ルテマ」,效果卻完全貧弱到幾乎不堪使用的地步,這就相當不尋常了。
千辛萬苦取得被封印在水晶中的禁忌魔法「アルテマ」。但意外地並不太管用。
於是岩崎趁著這個機會,與其他與會的製作人一起向坂口詢問:「為什麼究極魔法會這麼
不管用?」
坂口的回答卻完全超乎眾人預期之外。
「事實上我們在內測時,就發現了這個問題,所以不但質問程式設計師為何會如此,當然
還要求他加以修正。」
但是這位頗為堅持主見的程式設計師,居然這麼回答:
「說是傳說中的什麼玩意,也不過是古早技術落後時代的東西。古代產物用現代的眼光來
看根本不怎麼樣,甚至令人不屑一顧也是常有的事。所以『アルテマ』的效果不好是理所
當然的。人生中本來就有許多費盡苦心得到的東西,實際上卻不管用的事情發生不如
看根本不怎麼樣,甚至令人不屑一顧也是常有的事。所以『アルテマ』的效果不好是理所
當然的。人生中本來就有許多費盡苦心得到的東西,實際上卻不管用的事情發生不如
說,付出跟收穫不成正比才是常態。所以我不打算修改!」
白魔法師敏武之死。雖然《太空戰士Ⅱ》中配角死傷慘重,多到重製版中可以為他們獨立
製作一篇劇情組團隊冒險的程度,但敏武的死還是令玩家印象深刻。
被這解釋激怒(再怎麼好脾氣的製作人應該都會被激怒吧?)的坂口,乾脆要求對方直接
把原始碼交出來。但他拿到原始碼之後,卻發現程式碼已經被加密,只有原始作者能夠真
正編修——由於當時的開發團隊基本上沒有網路環境,都是使用實體磁片傳遞接力作業,
所以在某人的本機上被加密過的東西,是幾乎不可能在別人的機器上被修改的。
把原始碼交出來。但他拿到原始碼之後,卻發現程式碼已經被加密,只有原始作者能夠真
正編修——由於當時的開發團隊基本上沒有網路環境,都是使用實體磁片傳遞接力作業,
所以在某人的本機上被加密過的東西,是幾乎不可能在別人的機器上被修改的。
除了熟練度成長系統之外,關鍵字問答系統在當時也是家用RPG遊戲中少見的巧思。
雖然岩崎跟坂口都沒有提到這位既頑固、任性又有主見的程式設計師的名字,但熟悉FF系
列歷史的人,大概都會直接想到納西爾.吉貝利(Nasir Gebelli);而這位素有天才之
稱的伊朗程式設計師,就算真的做出如此任意妄為的事情,想來也不太令人意外——當然
,他也不需要害怕被史克威爾炒魷魚。
列歷史的人,大概都會直接想到納西爾.吉貝利(Nasir Gebelli);而這位素有天才之
稱的伊朗程式設計師,就算真的做出如此任意妄為的事情,想來也不太令人意外——當然
,他也不需要害怕被史克威爾炒魷魚。
而另一個可能性更大的「嫌疑犯」,則是後來以《復活邪神》系列製作人的身分廣為玩家
所知的河津秋敏。這是由於他曾在遊戲雜誌《Fami通》的訪談中,直接回答過與《太空戰
士Ⅱ》裡的「アルテマ」魔法相關的遊戲設計問題,因此也頗有嫌疑。
所知的河津秋敏。這是由於他曾在遊戲雜誌《Fami通》的訪談中,直接回答過與《太空戰
士Ⅱ》裡的「アルテマ」魔法相關的遊戲設計問題,因此也頗有嫌疑。
《太空戰士Ⅱ》中令玩家有些難以捉摸的熟練度系統,終於在《復活邪神》系列中發揚光
大。圖為SFC上的《復活邪神2》。
但不管怎樣,這都代表著《太空戰士Ⅱ》中的重要配角,為了讓主角取得究極魔法而壯烈
犧牲的白魔法師敏武(ミンウ)根本就是白白送死了——而且這還是無可改變的官方設定
!
犧牲的白魔法師敏武(ミンウ)根本就是白白送死了——而且這還是無可改變的官方設定
!
基於各種可以想見的理由,這種製作插曲在1988年的當下,當然是不允許被公開的,而對
我們來說,除了岩崎寫在部落格中的那段個人回憶之外,也沒有驗證真偽的方法。但客觀
的事實是,由於多數玩家終究無法接受這種「古代遺物不管用」劇情解釋,所以在後來的
重製版本中,「アルテマ」仍然被修改成較為接近一般人期望「究極攻擊魔法」所應有的
數值效果。
我們來說,除了岩崎寫在部落格中的那段個人回憶之外,也沒有驗證真偽的方法。但客觀
的事實是,由於多數玩家終究無法接受這種「古代遺物不管用」劇情解釋,所以在後來的
重製版本中,「アルテマ」仍然被修改成較為接近一般人期望「究極攻擊魔法」所應有的
數值效果。
但「取得究極魔法的付出跟收穫完全不成比例」這苦澀的事實,在過了四分之一世紀之後
的現在,儼然還真的是《太空戰士Ⅱ》給筆者帶來的最有教育意義的人生體驗啊。
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原來以前的遊戲開發者這麼硬頸啊XDD
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推 : 莫名的堅持w1F 12/17 12:03
推 : 整場都在留著弱怪打空氣 自己人互桶 才是醍醐味 疑???2F 12/17 12:04
推 : 開發者的智障堅持只為自我滿足,還以為是10/103F 12/17 12:04
推 : 教育.jpg4F 12/17 12:05
推 : 硬派寫實5F 12/17 12:05
推 : 硬派寫實阿XD 難道遺跡裡挖出來的那些骨董真的能當神兵6F 12/17 12:06
推 : 教育玩家7F 12/17 12:06
推 : 就像以前吹噓的寶劍名刀 現在來用不過就一塊廢鐵的概念8F 12/17 12:06
→ : 就像試作機>>>量產機在現代工業生產上根本是不可能ww9F 12/17 12:07
推 : 超級硬,換到現代一定被炮轟10F 12/17 12:07
推 : 我覺得合理11F 12/17 12:09
推 : 反觀12F 12/17 12:09
推 : 好靠北的劇情,那幹嘛讓玩家花時間還死隊友去拿?13F 12/17 12:09
→ : 不過這種事現在根本不可能發生14F 12/17 12:09
推 : 有可能啦 量產為了利益導向 東削西減的改設計砍成本15F 12/17 12:09
推 : 那個是工程師還是哲學家阿...16F 12/17 12:10
推 : 那個魔法真的爛17F 12/17 12:10
推 : 硬派寫實啊,這設計超有意思18F 12/17 12:11
推 : FF2的劇情真的滿黑的 隊友一直死19F 12/17 12:11
→ : 之前看過在車庫工作發明者找投資的節目 投資方就要求一堆20F 12/17 12:12
→ : 零件改成通用型降低強度減少成本
→ : 零件改成通用型降低強度減少成本
推 : 跟賽亞人一樣,瀕死復活會更強22F 12/17 12:12
→ : 之前不是一堆人為啥日本遊戲都是越老越強,反例就在這了23F 12/17 12:12
推 : 沒玩過的我喜歡他的說詞,但如果我有玩一定問候他母親24F 12/17 12:12
推 : 我覺得蠻有趣的,至少不是什麼邏輯錯亂的產物25F 12/17 12:14
→ : 反觀殺了一堆人最後原諒目標的10/10
→ : 反觀殺了一堆人最後原諒目標的10/10
推 : 挺有趣的回答 感覺是那個伊朗工程師弄得27F 12/17 12:15
推 : 這才叫硬派寫實XDD28F 12/17 12:16
推 : 讓我想到「葬送的芙莉蓮」裡面講的殺人魔法29F 12/17 12:17
→ : 不過應該加入拿去賣,就財富自由的要素30F 12/17 12:18
推 : 敏武比那個爛魔法好用多了,初期都靠瀕死的敏武用互換術跟強31F 12/17 12:20
→ : 怪換血,直接入手高等防具和武器
→ : 怪換血,直接入手高等防具和武器
→ : 這種我覺得多半有私人恩怨 要是真的有個人堅持哪可能33F 12/17 12:20
→ : 畢竟古董不實用卻很值錢,才更寫實~34F 12/17 12:20
→ : 只搞這一點35F 12/17 12:20
推 : 仔細想想上古時代也是好幾個會讓玩家很賭爛的有名劇情36F 12/17 12:20
推 : 類似以數百年前的手工技術達到五十年前的標準 但還是輸現在37F 12/17 12:20
→ : 用機器做的這樣
→ : 用機器做的這樣
→ : 芙莉蓮: 七十年前的致死魔法 現在只是一般攻擊魔法了39F 12/17 12:20
推 : 原來是這樣XD40F 12/17 12:22
推 : 還蠻合理的 這理由給過 誰說古代玩意一定要是最強的41F 12/17 12:22
推 : 實驗機不計成本砸下去的東西比量產強也不難吧42F 12/17 12:23
推 : 這玩意比魔杖好用啊.jpg43F 12/17 12:24
→ : 霹靂布袋戲 : 不對啊 這邏輯沒道理44F 12/17 12:24
→ : 玩家現在聽這消息覺得有趣 但是合理?再說吧 畢竟這45F 12/17 12:27
推 : 就是遊戲中平常付出是有回報的,突然冒出個沒回報的46F 12/17 12:27
→ : 狀況才印象深刻
→ : 狀況才印象深刻
→ : 遊戲的世界觀又不是這工程師說了算 他哪有資格搞這齣48F 12/17 12:28
→ : 我相信當時坂口博信應該很想直接掐死他
→ : 我相信當時坂口博信應該很想直接掐死他
推 : 我那本有紙上翻頁RPG的攻略本不見了QQ50F 12/17 12:28
推 : 你玩很多遊戲最後也是普通攻擊比什麼法術都強啊51F 12/17 12:28
→ : 我本來也是覺得這種設計層面的東西怎麼會是程式工程師能52F 12/17 12:29
推 : 軒轅劍4也是主角的拳頭比軒轅劍強阿53F 12/17 12:29
推 : 我覺得要玩這梗就應該在劇情中帶出來吧?54F 12/17 12:29
→ : 下決定的 不過google完那個伊朗人的事蹟之後 還真的有可55F 12/17 12:29
→ : 能耶 他的等級到可以被寫在遊戲外盒當宣傳了
→ : 能耶 他的等級到可以被寫在遊戲外盒當宣傳了
→ : 然後程式設計師可以鎖住部分不讓你修改,但整個遊戲還是57F 12/17 12:30
→ : 正常運作啊?這故事真有趣XDD
→ : 正常運作啊?這故事真有趣XDD
→ : 當初玩家千辛萬苦拿到一個廢物究極魔法當下心情也只59F 12/17 12:30
→ : 我是可以接受好不容易打倒BOSS但是掉寶是個紀念品玩具啦60F 12/17 12:31
→ : 有幹而已 哪像現在只是看戲笑笑61F 12/17 12:31
→ : 而且劇情上還是犧牲一個同伴拿到的62F 12/17 12:32
推 : 納西爾很有名啊,FF3一直沒重製是因為沒人看得懂他寫的63F 12/17 12:32
→ : 程式碼,DS上的reFF3幾乎是打掉重做了
→ : 程式碼,DS上的reFF3幾乎是打掉重做了
推 : 好堅持..教育玩家65F 12/17 12:32
推 : 哈哈哈 超有印象 這款玩法超特別 狂打自己人升HP66F 12/17 12:33
推 : 請問一下那段原始碼加密後為什麼不能到別的機器跑?,謝謝67F 12/17 12:33
→ : 合不合理要看遊戲劇情和基本設定。而不是現實68F 12/17 12:35
→ : 邏輯說得通,但應該特地安排一段劇情解釋+主角為白白犧69F 12/17 12:35
→ : 牲夥伴而懊悔的橋段,我覺得不適合直接放進遊戲。1010就
→ : 是編劇有病,大綱可以給過,但他的編排就是蠢
→ : 牲夥伴而懊悔的橋段,我覺得不適合直接放進遊戲。1010就
→ : 是編劇有病,大綱可以給過,但他的編排就是蠢
→ : 而這種仗著自己不會有事的心態亂搞那就跟合不合理沒關72F 12/17 12:36
→ : 係了
→ : 用現代舉例就是1010。自我產物
→ : 係了
→ : 用現代舉例就是1010。自我產物
推 : 我被說服了75F 12/17 12:38
→ : 這種程式開發,會有個別加密別人看不了的情況嗎?76F 12/17 12:39
→ : 沒玩過這遊戲不知道實際上是怎樣 為了拿這魔法犧牲同伴77F 12/17 12:39
→ : 代表應該是主線需要 但文中說的比想像弱感覺是戰鬥中沒
→ : 用吧 如果說劇情中這魔法還是有用的話那也比較沒差了
→ : 代表應該是主線需要 但文中說的比想像弱感覺是戰鬥中沒
→ : 用吧 如果說劇情中這魔法還是有用的話那也比較沒差了
推 : 我也是認為合理與否要參考作品的設定80F 12/17 12:41
→ : 實際上是FF2裡面攻擊魔法都很弱81F 12/17 12:42
推 : 小時候玩是沒感到幹,因為魔法很難練,還有武器用久了,力量82F 12/17 12:44
→ : 會上升,智力會下降;魔法用久了,智力/精神會上升,力量會
→ : 下降,這種硬派設計。還不如補血用砍的
→ : 會上升,智力會下降;魔法用久了,智力/精神會上升,力量會
→ : 下降,這種硬派設計。還不如補血用砍的
→ : FFBE也是魔法弱但技能強85F 12/17 12:44
推 : 回想起來 這款設計滿豐富的 左右手區別 還有熟練度86F 12/17 12:45
→ : 關鍵字當然也是 XD
→ : 雖然遊玩內容已忘了大半 但經典bgm卻長存心中 好懷念啊XD
→ : 關鍵字當然也是 XD
→ : 雖然遊玩內容已忘了大半 但經典bgm卻長存心中 好懷念啊XD
→ : アルテマ本身還有問題是傷害不會成長,只有MP越耗越多89F 12/17 12:47
→ : 不得不說 那個打自己人升HP真的有夠哈扣 哈哈哈哈哈90F 12/17 12:47
推 : 印象holy比較強91F 12/17 12:49
推 : 照著自己的想法就隨便修改設定,很容易打破原有的強弱92F 12/17 12:49
→ : 平衡。能翻身的也翻不了只能死在當場
→ : 平衡。能翻身的也翻不了只能死在當場
推 : 這理由非常合理 我給過94F 12/17 12:51
→ : 遊戲設定有的會有人專門處理強弱平衡,工程師照自己想法95F 12/17 12:51
→ : 自行更動。也算是不重視他人吧
→ : 自行更動。也算是不重視他人吧
推 : 雖然哈扣但很喜歡這款遊戲 充滿回憶 再推一個97F 12/17 12:53
推 : 可以說還好沒有牽扯到太多劇情相關。不然就變成一個更98F 12/17 12:54
→ : 改後面劇情就爆開成笑話
→ : 講真的就是很沒品的行為
→ : 改後面劇情就爆開成笑話
→ : 講真的就是很沒品的行為
→ : 後來這種使用、經歷差異有的是用別的方式呈現。像FF5轉職101F 12/17 12:55
→ : 先練魔法系A一段時間後轉魔法系B,強度會比先練物理系C轉
→ : 魔法系B的強。因好像是升級會看目前職業來增加屬性比例
→ : 先練魔法系A一段時間後轉魔法系B,強度會比先練物理系C轉
→ : 魔法系B的強。因好像是升級會看目前職業來增加屬性比例
→ : 理由給過,但還是很欠揍104F 12/17 12:58
推 : 老闆:好哦,那就扣你薪水還有今年獎金,因為收穫跟付出105F 12/17 12:58
→ : 不成正比才是常態嘛
→ : 不成正比才是常態嘛
推 : 太2我卡帶還在107F 12/17 13:00
推 : 合理,但代價也太大了,很讓人感到崩潰108F 12/17 13:01
推 : 玩家:我玩遊戲就是有付出就要有收穫啊,不然我玩人生on109F 12/17 13:05
→ : line就好
→ : line就好
推 : 芙莉蓮裡面的殺人魔法也是,以現在的眼光看來就是111F 12/17 13:06
→ : 普通的攻擊魔法
→ : 普通的攻擊魔法
推 : 那個時代的工程師這麼兇的喔113F 12/17 13:16
→ : FF2基本上就是bug技大本營,像攻擊指令重覆取消可以增加熟114F 12/17 13:17
→ : 練度,高熟練空手打得比用武器還痛,低熟練防護罩放在boss
→ : 練度,高熟練空手打得比用武器還痛,低熟練防護罩放在boss
→ : 復活邪神好像有的取消也有機率會升級?116F 12/17 13:20
→ : 身上可以讓一般對boss無用的即死魔法生效等等117F 12/17 13:20
推 : 沒玩過,但我覺得蠻屌的欸118F 12/17 13:26
→ : 有說法是那魔法LV1就有百位數傷害,用的人多還是有威脅119F 12/17 13:27
→ : 也就是要量產讓整個軍隊的人學,多人齊發很有威脅性
→ : 也就是要量產讓整個軍隊的人學,多人齊發很有威脅性
推 : 當年製作遊戲寫程式的差別太大了 強者就是天王老子121F 12/17 13:31
→ : 不只是鎖起來不給你改 就算不鎖你也看不懂改不了
→ : 不只是鎖起來不給你改 就算不鎖你也看不懂改不了
推 : 硬派寫實啊XDD123F 12/17 13:33
推 : 硬派寫實124F 12/17 13:36
推 : 以前衝武力配吸血劍幾乎不會死,最強劍村正拿了還是放倉庫125F 12/17 13:38
推 : 看了芙莉蓮裡的殺人魔法反而覺得他講的有道理126F 12/17 13:38
→ : 但這種新舊技術的差異是企劃等決定的設定127F 12/17 13:56
推 : 我寫的不是程式 是哲學128F 12/17 13:57
推 : 痾 原來Wotv的敏舞是捏他啊太哭啦129F 12/17 14:54
→ : 有標準化之後量產品跟試作型的強弱就沒一定了 完全看訂
→ : 下的標準是什麼
→ : 有標準化之後量產品跟試作型的強弱就沒一定了 完全看訂
→ : 下的標準是什麼
推 : 邏輯可以,但做法很差勁132F 12/17 15:09
→ : 紅白機時代那個伊朗佬很有名啊,還會在程式碼內秀自己名字133F 12/17 15:14
推 : 把真實世界做到遊戲裡134F 12/17 15:21
→ : 二代有魔法熟練度的設定 阿魯迪馬終盤前才拿到135F 12/17 15:31
→ : 拿去野外練到滿熟練 無屬性AOE還是很強的
→ : 拿去野外練到滿熟練 無屬性AOE還是很強的
→ : 究極術是白魔法吧137F 12/17 16:26
推 : 太硬派寫實啦138F 12/17 17:08
推 : 那個工程師人生一定經歷過許多風風雨雨139F 12/18 06:20
→ : QQ140F 12/18 14:51
推 : 程式混淆器啦就是電腦看的懂可是人看起來像無字天書141F 12/21 10:45
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