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作者 標題 [新聞]經濟部工業局助台灣獨立遊戲搶攻國際市場
時間 Fri Jul 17 08:50:04 2020
http://globalnewstv.com.tw/202007/117172/
助台灣本土遊戲搶攻國際市場 經濟部工業局啟動開發獎勵計畫
07/16 20:32 in 台灣今日事
【寰宇新聞網/綜合報導】
為加速數位內容產業躍進發展並搶攻國際市場,經濟部工業局於今(109)年4月首推「獨立
遊戲開發獎勵計畫」加速數位內容產業創新發展,業於7月9日核定心流、夕暮及阿諾瓦遊
戲公司等8案,以期協助帶動臺灣數位遊戲原創內容產製。此外,7月15日至16日兩天,與
美國知名獨立遊戲媒體The MIX(The Media Indie Exchange)合作,串聯4家歐美國際發行
商辦理「國際獨立遊戲發行商線上媒合會」,並於7月16日下午12:30-13:30假digiBlock
C數位創新基地舉行產業交流茶會,進行產業經驗分享。
遊戲開發獎勵計畫」加速數位內容產業創新發展,業於7月9日核定心流、夕暮及阿諾瓦遊
戲公司等8案,以期協助帶動臺灣數位遊戲原創內容產製。此外,7月15日至16日兩天,與
美國知名獨立遊戲媒體The MIX(The Media Indie Exchange)合作,串聯4家歐美國際發行
商辦理「國際獨立遊戲發行商線上媒合會」,並於7月16日下午12:30-13:30假digiBlock
C數位創新基地舉行產業交流茶會,進行產業經驗分享。
經濟部工業局表示,長久以來,本局持續支持臺灣遊戲產業創新發展,促使臺灣獨立遊戲
團隊近幾年逐漸在市場上嶄露頭角,例如:赤燭的歷史驚悚解謎遊戲《返校》成功延伸到
電影推出,於國內外均獲得亮眼的票房佳績;信仰遊戲開發的《細胞迷途》,去(108)年
10月於Steam平台上架,至今獲得高度好評(好評率95%以上),總銷售額達新台幣千萬元。
屢屢顯示臺灣的獨立遊戲蘊含著不可小覷、蓄勢待發的實力與成長能量。然而,由於我國
團隊近幾年逐漸在市場上嶄露頭角,例如:赤燭的歷史驚悚解謎遊戲《返校》成功延伸到
電影推出,於國內外均獲得亮眼的票房佳績;信仰遊戲開發的《細胞迷途》,去(108)年
10月於Steam平台上架,至今獲得高度好評(好評率95%以上),總銷售額達新台幣千萬元。
屢屢顯示臺灣的獨立遊戲蘊含著不可小覷、蓄勢待發的實力與成長能量。然而,由於我國
獨立遊戲開發團隊規模相對較小,隨著國際遊戲平台上架流程日趨簡便,為因應全球市場
高度的競爭挑戰,亟需加速提升獨立遊戲產業的創新力量,並提高國際曝光度以搶佔國際
商機。
高度的競爭挑戰,亟需加速提升獨立遊戲產業的創新力量,並提高國際曝光度以搶佔國際
商機。
在「獨立遊戲開發獎勵計畫」方面,係經濟部工業局於今(109)年4月首次推出,特別針對
國內依公司法設立未滿5年之公司設計,且計畫團隊成員具中華民國國籍至少應占半數(含
)以上,計畫審查委員由3至5位業界、學界專家所組成,主要審查重點為計畫內容(風格、
敘事及遊戲性等獨立遊戲特性)、市場創新與獨特性、開發時程及各階段成果驗收項目之
合理性,最後該獎勵計畫選出前8名給予獎勵,包括心流「遊戲開發-WARPD」、夕暮「炎
姬」、阿諾瓦遊戲「[星詠之詩]劇本式Roguelike與撲克牌元素的策略遊戲」、柒伍壹遊
國內依公司法設立未滿5年之公司設計,且計畫團隊成員具中華民國國籍至少應占半數(含
)以上,計畫審查委員由3至5位業界、學界專家所組成,主要審查重點為計畫內容(風格、
敘事及遊戲性等獨立遊戲特性)、市場創新與獨特性、開發時程及各階段成果驗收項目之
合理性,最後該獎勵計畫選出前8名給予獎勵,包括心流「遊戲開發-WARPD」、夕暮「炎
姬」、阿諾瓦遊戲「[星詠之詩]劇本式Roguelike與撲克牌元素的策略遊戲」、柒伍壹遊
戲「人生畫廊:貓咪博物館」、熊骨「沉沒意志」、踩底線遊戲「ALIISHA(雙子之謎)之
於Nintendo Switch雙人互動體感益智解謎遊戲」、島國「《鮭魚》解謎遊戲開發計畫(暫
定名稱)」、零零壹「鐵兀鷹」。希望今後透過此獎勵機制,持續協助業者投入研發各類
具國際競爭力的數位應用服務與產品。
於Nintendo Switch雙人互動體感益智解謎遊戲」、島國「《鮭魚》解謎遊戲開發計畫(暫
定名稱)」、零零壹「鐵兀鷹」。希望今後透過此獎勵機制,持續協助業者投入研發各類
具國際競爭力的數位應用服務與產品。
在「國際獨立遊戲發行商線上媒合會」方面,經濟部工業局於今(109)年7月15日至16日兩
天,與美國知名獨立遊戲媒體The MIX(The Media Indie Exchange)合作,串聯4家歐美國
際發行商,包含Raw fury(瑞典)、Humble Bundle(美國)、Those Awesome Guys(羅馬尼亞
)、Headup Games(德國),以及臺灣13家獨立遊戲團隊,包括極度邊緣、光穹遊戲、001
天,與美國知名獨立遊戲媒體The MIX(The Media Indie Exchange)合作,串聯4家歐美國
際發行商,包含Raw fury(瑞典)、Humble Bundle(美國)、Those Awesome Guys(羅馬尼亞
)、Headup Games(德國),以及臺灣13家獨立遊戲團隊,包括極度邊緣、光穹遊戲、001
Studio、拉普達實驗室、Toii工作室、Tissue Tube、遊戲熵、Psychoflow & Mureena、
柒伍壹遊戲、熊骨、夕暮遊戲、UNI、Rocket juice games,舉辦線上跨國即時媒合會,
並於7月16日下午12:30-13:30假digiBlock C數位創新基地辦理產業交流茶會,進行產
業經驗分享,參與單位則包括TiGEA獨立遊戲生態圈聯盟、TGDF台北遊戲開發者論壇團隊
、臺灣遊戲產業合作發展協會、創夢市集、樂磚、信仰遊戲、熊骨、柒伍壹遊戲、光穹遊
戲、以及Unreal Engine的合作夥伴等。
柒伍壹遊戲、熊骨、夕暮遊戲、UNI、Rocket juice games,舉辦線上跨國即時媒合會,
並於7月16日下午12:30-13:30假digiBlock C數位創新基地辦理產業交流茶會,進行產
業經驗分享,參與單位則包括TiGEA獨立遊戲生態圈聯盟、TGDF台北遊戲開發者論壇團隊
、臺灣遊戲產業合作發展協會、創夢市集、樂磚、信仰遊戲、熊骨、柒伍壹遊戲、光穹遊
戲、以及Unreal Engine的合作夥伴等。
臺灣已經開始點燃了獨立遊戲產業的星光,今後經濟部工業局將透過更多獎助措施,激發
臺灣遊戲團隊研發潛力,逐步豎立臺灣獨立遊戲產業的原創優質品牌,並協助業者拓展更
多的國內外合作商機。
臺灣遊戲團隊研發潛力,逐步豎立臺灣獨立遊戲產業的原創優質品牌,並協助業者拓展更
多的國內外合作商機。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 219.85.203.120 (臺灣)
※ 文章代碼(AID): #1V4FM_fh (C_Chat)
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推 : 能上steam就已經贏一半了拉1F 07/17 08:51
推 : 寫報告撈補助囉2F 07/17 08:52
推 : 推細胞迷途3F 07/17 08:54
推 : 給錢很好 別對著團隊下指導棋就好4F 07/17 08:54
推 : 怎麼會有成立紙上工作室寫完企劃撈完補助就閃的感5F 07/17 08:54
→ : 覺?
→ : 覺?
推 : 這幾家有在電玩展看過 是真的不錯 講撈補助的見不得別人好7F 07/17 08:54
→ : 喔?
→ : 喔?
→ : 推 記得放維尼符9F 07/17 08:55
→ : 可能隔壁版影響到,看來我要在C洽重拾對人性的信任10F 07/17 08:55
→ : 。
※ 編輯: alinwang (219.85.203.120 臺灣), 07/17/2020 08:58:39→ : 。
推 : 講之前先查一下比較好12F 07/17 08:57
推 : 先給個英文翻譯顧問吧13F 07/17 09:04
推 : 企劃寫起來14F 07/17 09:05
推 : 先全民公檢15F 07/17 09:06
推 : 適當的金錢獎勵最實在 什麼oo中心xx基地就免了16F 07/17 09:15
推 : 審查需要有遊戲畫面跟操作的,審查的也是業界人不是白癡17F 07/17 09:22
→ : 官員,補助哪這麼好騙。開發遊戲貴到爆的成本沒人贊助獨
→ : 立工作室怎麼可能撐得過,直接給錢真的是最好的幫助方法
→ : 了。
→ : 官員,補助哪這麼好騙。開發遊戲貴到爆的成本沒人贊助獨
→ : 立工作室怎麼可能撐得過,直接給錢真的是最好的幫助方法
→ : 了。
推 : 一定會有補助蟑螂21F 07/17 09:24
→ : 審查把關嚴一點那倒還好
→ : 審查把關嚴一點那倒還好
→ : 那些亂領輔助沒有成效的該管一下23F 07/17 09:25
→ : 主要審查重點為計畫內容、市場創新與獨特性、開發時程及各24F 07/17 09:28
→ : 階段成果驗收項目之合理性,看起來是只審企畫書吧?
→ : 不過現實就是做遊戲本來就一定要先投錢然後不一定會成功
→ : 階段成果驗收項目之合理性,看起來是只審企畫書吧?
→ : 不過現實就是做遊戲本來就一定要先投錢然後不一定會成功
→ : 可以補助諾貝塔的語音嗎27F 07/17 09:29
→ : 主要要把關的是拿了錢之後確定有認真在做吧28F 07/17 09:30
推 : 金錢補助要把關阿,不然一堆拿了錢成品爛還嫌臺灣人不29F 07/17 09:37
→ : 支持國貨的假掰藝術人
→ : 支持國貨的假掰藝術人
推 : 會有類似重甲機神神作嗎?31F 07/17 09:38
台灣獨立遊戲的創作等級和動畫不是同一檔的.→ : 台灣的獨立遊戲滿多不錯的啊,只是非3a不玩得看不上32F 07/17 09:43
※ 編輯: alinwang (219.85.203.120 臺灣), 07/17/2020 09:54:35→ : M0跟返校都沒問題,其它幾個沒玩過不下評論33F 07/17 09:56
推 : 完了 政府介入代表這些廠商和市場都準備完了34F 07/17 09:57
→ : 說完了的人知不知道韓國3C那麼強就是有政府在背後撐腰35F 07/17 10:01
推 : 有炎姬耶36F 07/17 10:01
→ : 遊戲開發很燒錢的,人員多一點的話一個月動輒上百萬37F 07/17 10:02
→ : 就算小工作室也是一個月數十萬在燒,政府能補助經費那
→ : 是再好也不過了,大大減少遊戲胎死腹中的可能
→ : 就算小工作室也是一個月數十萬在燒,政府能補助經費那
→ : 是再好也不過了,大大減少遊戲胎死腹中的可能
推 : 明明都是政府撐腰,一邊是現代,一邊是裕隆,所以有人說完40F 07/17 10:05
→ : 了
→ : 了
推 : 政府撐腰也要撐對人啊42F 07/17 10:06
→ : 裕隆那是他自己擺爛幾十年阿,但很多遊戲是根本等不到43F 07/17 10:07
→ : 上市就夭折
→ : 上市就夭折
→ : 看起來經濟部的審核能力是比文化部好的45F 07/17 10:07
推 : 然後想拿政府經費就得符合規定,不能色情暴力,要寫報告,46F 07/17 10:07
→ : 而且通常是事後核銷,那個時間啊.....想想之前的旅宿補助吧
→ : 而且通常是事後核銷,那個時間啊.....想想之前的旅宿補助吧
→ : 如果未來保持這樣的審核水準是會有頗大幫助48F 07/17 10:08
推 : 那重甲機神遊戲化如何阿?再創神作高峰49F 07/17 10:14
推 : 你去做啊w 我由於工作的關係有調查過類似的補助,審查50F 07/17 10:16
→ : 員基本上也都是業界人士,如果你能拿出東西說服他們的
→ : 話何嘗不可
→ : 員基本上也都是業界人士,如果你能拿出東西說服他們的
→ : 話何嘗不可
→ : 重甲機神遊戲化要是做得好應該能挽回名聲吧53F 07/17 10:18
→ : 台灣的遊戲業界和動畫業比起來起碼是瘦死的駱駝大於馬54F 07/17 10:18
→ : 而且後者還是剛出生的小馬
→ : 而且後者還是剛出生的小馬
→ : 畢業生等級就有差了56F 07/17 10:19
推 : 裕隆,垃圾57F 07/17 10:19
→ : 遊戲系畢業展一堆美術畫面比專職動畫的動畫系強58F 07/17 10:19
噓 : 業界人士審查,那就是靠關係騙補助了阿59F 07/17 10:20
→ : 台灣的遊戲業界產值是遠大於動畫業的.像宇峻就曾有過二60F 07/17 10:21
→ : 三十億的產值.
→ : 三十億的產值.
推 : 投遊戲方向是對的,台灣獨立遊戲不少國外賣不錯62F 07/17 10:23
→ : 有Steam當平台可以省下不少投入成本
→ : 有Steam當平台可以省下不少投入成本
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