※ 本文為 tom50512 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2018-11-23 23:22:51
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作者 標題 [閒聊] 沒有瑪莉歐64&薩爾達傳說時之笛3D動作遊
時間 Fri Nov 23 10:11:52 2018
標題太長@@
[閒聊] 沒有瑪莉歐64&薩爾達傳說時之笛3D動作遊戲多久才能進步
有人說瑪莉歐64跟薩爾達傳說是3D動作遊戲的始祖,也可以說是標竿跟教科書吧?
瑪莉歐64可轉動的視角、直覺的移動方式,薩爾達傳說時之笛的鎖定敵人,根本是現在3D動
有人說瑪莉歐64跟薩爾達傳說是3D動作遊戲的始祖,也可以說是標竿跟教科書吧?
瑪莉歐64可轉動的視角、直覺的移動方式,薩爾達傳說時之笛的鎖定敵人,根本是現在3D動
作遊戲的基本,但在20年前,這是超級新的技術。
有的遊戲比瑪莉歐64晚出,移動的方式竟然還是很不直覺,轉彎要先轉視角再向前跑,瑪莉
歐64想往哪個方向跑就往哪個方向跑,完全不用轉視角。
如果沒有這兩個遊戲,3D動作遊戲要多久才能進步成不用轉視角就能轉彎?要多久才知道鎖
定敵人才比較砍殺得到敵人?
--
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※ 編輯: mizuarashi (101.15.89.108), 11/23/2018 10:13:06
衝擊到索尼的PS2直接給大家兩個類比。
跑才能達到轉彎的目的,人家瑪莉歐64想怎麼轉就怎麼轉。
動作遊戲求反應,你搞得越複雜人家玩起來越反感。
的操作就是爽,更是現在遊戲的基礎。你現在還會看到洛克人dash那樣的操作嗎?不會。
但瑪莉歐64跟時之笛的操作是現在遊戲的基礎,這就是人家捧他們的原因,懂?
※ 編輯: mizuarashi (118.163.69.139), 11/23/2018 11:49:49
主要還是操作直覺。
還有我在上班,沒辦法看這麼仔細,久久看一次討論就多了很多推文。
※ 編輯: mizuarashi (101.15.89.108), 11/23/2018 11:57:44
--
→ : 其實雙類比才是後續的趨勢…1F 11/23 10:13
N64手把有類比,出來時應該也很衝擊產業吧?衝擊到索尼的PS2直接給大家兩個類比。
推 : 即使沒有也會有其他人搞出來的 時代趨勢2F 11/23 10:14
※ 編輯: mizuarashi (101.15.89.108), 11/23/2018 10:14:34推 : 有沒有可能是不想做,靠爛操作提高難度?3F 11/23 10:15
推 : 可能大家都爛爛的 自己也不想花更多成本去做啊4F 11/23 10:15
→ : 想到舊惡靈古堡2那個鳥操作就頭痛5F 11/23 10:15
推 : 繼續坦克式操作+假3D背景 然後過幾年等到黑船來襲6F 11/23 10:16
推 : 別想太多,比如說看看初代SMB發售後沒半年就有相同的橫向7F 11/23 10:16
→ : 卷軸遊戲,所以時代趨勢早在,只是任天堂搶得先機
→ : 卷軸遊戲,所以時代趨勢早在,只是任天堂搶得先機
推 : 這種假設沒人知道...3D類比操作重點就是那個香菇頭,當9F 11/23 10:17
→ : 先機搶不到的任天堂就用完成度取勝,當然很多是兼具先機和10F 11/23 10:17
→ : 完成度兩者
→ : 完成度兩者
→ : 時老任研究過3D的操作方式所以才在硬體上加入了那個東西12F 11/23 10:18
推 : 就像MS為了戰爭機器而改變XB360的規格,任天堂的強項也是13F 11/23 10:19
→ : 這兩片就經典在不只先做出來,完成度還很高14F 11/23 10:19
→ : 如果沒有其他主機研究出類似機制並加入手把上,那就不會15F 11/23 10:19
→ : 軟硬體一把抓,所以可以為了遊戲而改變主機規格,也可以發16F 11/23 10:20
→ : 有更好的操作方式17F 11/23 10:20
→ : 輝主機的性能作出最佳化的遊戲18F 11/23 10:20
→ : MARIO64真的神 那種探索感很難再有19F 11/23 10:20
推 : 雙類比一開始也蠻爛的 畢竟一開始設計來打fps 沒有a20F 11/23 10:24
→ : uto aim 超難玩
→ : uto aim 超難玩
→ : 這種如果文都沒什麼意義 誰知道會不會是另一款遊戲變里程碑22F 11/23 10:24
→ : 你也不知道如果沒有愛因斯坦 世界的科技是會延後20年
→ : 還是有另一個天才站在愛因斯坦的地位...
→ : 你也不知道如果沒有愛因斯坦 世界的科技是會延後20年
→ : 還是有另一個天才站在愛因斯坦的地位...
推 : 時勢造英雄,當然是別人來取代這個位置25F 11/23 10:27
→ : 科技文明的發展就像技能樹一樣,點了前置的才能點下一個能
→ : 力;趨勢相關的前置都點滿了,英雄就呼之欲出
→ : 科技文明的發展就像技能樹一樣,點了前置的才能點下一個能
→ : 力;趨勢相關的前置都點滿了,英雄就呼之欲出
→ : 那還真是巧 每次都被任天堂搶到先機 果然是靠賽公司阿28F 11/23 10:29
→ : 也不是靠賽,就大公司人多idea多由大公司推出的機會比較高29F 11/23 10:31
→ : 然後公司文化鼓勵推新的idea和另一間(隨便舉例)只吃老本換皮
→ : 那就是前者一直提早做出來的機會高一點.如果的世界裡還是可能
→ : 然後公司文化鼓勵推新的idea和另一間(隨便舉例)只吃老本換皮
→ : 那就是前者一直提早做出來的機會高一點.如果的世界裡還是可能
推 : 什麼叫作成熟技術的水平思考??任天堂其實是一個很日本的32F 11/23 10:33
→ : 有天縱奇才在小公司自己搞出來(然後被收購etc)33F 11/23 10:33
→ : 建議靜音 這樣你們就不會回應無意義推文了..34F 11/23 10:33
→ : 公司,他們最擅長的就是把握業內的趨勢然後加以應用,後發35F 11/23 10:33
→ : 先制
→ : dreamnook:把人列黑單,結果看不到推文的前因後果也是wwww
→ : 先制
→ : dreamnook:把人列黑單,結果看不到推文的前因後果也是wwww
推 : 直接這樣說 時之笛跟馬力歐64如果沒出來 動作遊戲到ps1末期38F 11/23 10:37
→ : 才會有可能有一點進步
→ : 才會有可能有一點進步
→ : 另一個角度想 因為N64只有單蘑菇頭才讓這兩款遊戲設計40F 11/23 10:40
→ : 背後運鏡和自動鎖定的機制
→ : 背後運鏡和自動鎖定的機制
推 : 話說任天堂也是死撐到NS才預設雙香菇頭吧?42F 11/23 10:41
推 : 沒那麼誇張,1996年同年還有古墓奇兵初代推出43F 11/23 10:41
→ : pro controller有雙蘑菇吧?44F 11/23 10:42
→ : 任天堂真的就是拔得頭籌,但不至於延緩歷史45F 11/23 10:42
推 : 古墓奇兵初代那個爛操作別提了好嗎...46F 11/23 10:42
→ : 啊抱歉 我忘記WiiU也是雙蘑菇頭XDDDDDD47F 11/23 10:43
→ : WiiU也是已經有了48F 11/23 10:43
→ : 一直到ps2早期還是有很多廠商在視角上有很爛的設定49F 11/23 10:43
→ : 原型已經有了,馬力歐64就贏在完成度50F 11/23 10:43
推 : gamecube手把就有雙蘑菇頭了吧51F 11/23 10:43
→ : 「預設」就是不包括要另外買的Classic跟Pro了52F 11/23 10:43
→ : GC那個C鈕要說他是蘑菇頭我不太能接受耶...
→ : GC那個C鈕要說他是蘑菇頭我不太能接受耶...
→ : 為什麼你們都華麗的無視GC手把www54F 11/23 10:44
→ : GameCube也是手把好到到現在還能用xD55F 11/23 10:44
→ : 等等,古墓奇兵應該跟薩爾達比比較好?56F 11/23 10:44
→ : 古墓奇兵真的會被那操作氣死 現在回想還是氣57F 11/23 10:47
→ : GC手把就有雙蘑菇頭了…58F 11/23 10:48
推 : 我不是說古墓奇兵操作及格,而是說相關概念業界已經有想法59F 11/23 10:48
推 : 馬64的完成度應該是到了如果沒N64的話 可能要到PS2中60F 11/23 10:48
→ : 期才可能有廠商做出這種進化的程度吧?
但是沒N64,會有多久才出現蘑菇頭這個東西?→ : 期才可能有廠商做出這種進化的程度吧?
→ : 然後視角注目系統說不定要到PS3才到能看的程度62F 11/23 10:49
→ : 馬力歐64和薩爾達就贏幾個月這樣,隔年就有洛克人DASH了63F 11/23 10:49
→ : 不過這邊都是先無視海外廠商的情況就是了64F 11/23 10:49
推 : 我不認為有你說的那麼嚴重就是了65F 11/23 10:51
把洛克人dash的操作拿來跟瑪莉歐64跟時之笛比?洛克人dash的操作是人物原地旋轉再往前跑才能達到轉彎的目的,人家瑪莉歐64想怎麼轉就怎麼轉。
→ : Dash的操作也還是不行啊 當年度能讓3D視角跟操作都達66F 11/23 10:51
→ : 到平衡的就任天堂這幾款
→ : 到平衡的就任天堂這幾款
→ : 3D platformer 有印象的還真的不太多…68F 11/23 10:51
→ : DASH得問題主要是操作太複雜,因為還要加上射擊,這個問題69F 11/23 10:52
→ : 然後中間又被一個KONAMI的專利搞到70F 11/23 10:52
→ : 古墓奇兵XDDDD71F 11/23 10:52
→ : DASH"2" 已經是ps末期了 操控還是爛到一個不行...72F 11/23 10:52
→ : 到現代FPS/TPS都還沒完全解決,但鎖定系統跟任天堂比已經73F 11/23 10:52
→ : 沒差別了
→ : 沒差別了
→ : 洛克人DASH的視角操作也蠻爛的...75F 11/23 10:53
→ : 歐美廠應該是有機會讓馬64跟時之笛的東西提前到PS末期76F 11/23 10:53
→ : 古墓奇兵就算完成度比較差你也不能否認有鎖定的概念77F 11/23 10:53
→ : 但日廠願不願意去學又是另一回事 這就是我說他們要作78F 11/23 10:54
→ : 出這種完成度的產品最快要到PS3的原因
→ : 出這種完成度的產品最快要到PS3的原因
→ : 古墓奇兵出到5死了好一陣子才復活 光操作就像解謎xD80F 11/23 10:54
→ : 以視角而論,馬力歐64不算成熟,只是關卡設計上可以減少玩81F 11/23 10:55
→ : 古墓奇兵不是被SQUARE ENIX買走才復活嗎...82F 11/23 10:55
→ : 家去轉視角,所以陽馬和馬奧也是360度自由轉83F 11/23 10:56
→ : 剩下應該…就Naughty Dog與Rare有做的系列?84F 11/23 10:56
→ : 馬64主要還是長在操作性啦 那個視角在怎樣都不能說好85F 11/23 10:56
最重要的是不用換視角再轉彎,或人物原地旋轉後再往前跑才能轉彎→ : DASH就是因為操作很複雜,要跑又要射擊又要控制視角,比如86F 11/23 10:56
→ : 陽馬要射水槍時就停下來不能動,所以本質上來說DASH不算差
→ : 陽馬要射水槍時就停下來不能動,所以本質上來說DASH不算差
→ : 現代3D動作的基本要求也是到時之笛才成熟88F 11/23 10:57
→ : 我是在思考除了老任還有哪些廠3D平台操作不死人的xD89F 11/23 10:57
→ : 我可沒否認馬奧64和時之笛的完成度,只是強調不能否認古墓90F 11/23 10:58
→ : 奇兵已經有同類型概念的發想了,只是完成度比不上任天堂
→ : 奇兵已經有同類型概念的發想了,只是完成度比不上任天堂
→ : 有概念不代表能真的在沒有sample的情況下進步到該有92F 11/23 10:59
→ : 的完成度
→ : 的完成度
→ : 現在來看完程度不高的 當時製作團隊可能覺得已經夠好了94F 11/23 10:59
→ : 如果沒有標竿在比較的話 可能就滿足目前的完成度了
→ : 如果沒有標竿在比較的話 可能就滿足目前的完成度了
→ : 我是認為依照PS時代到PS3時代的大廠擺爛度來看96F 11/23 11:00
→ : PS3的發售距離PS1有十二年,你這種說法太看不起科技進步97F 11/23 11:00
→ : 的速度了哪怕是日廠也沒差到那麼離譜
→ : 的速度了哪怕是日廠也沒差到那麼離譜
→ : 要是沒有N64那兩款可能真的今天才看得到有時之笛水準99F 11/23 11:00
→ : 完成度的3D遊戲
→ : 完成度的3D遊戲
→ : 古墓奇兵是西方遊戲阿,MS早就蠢蠢欲動跟SEGA合作想進軍家101F 11/23 11:01
→ : 那兩個不是「科技」進步的問題 是「構思」的問題102F 11/23 11:01
→ : 機市場了103F 11/23 11:01
→ : 科技進步得很快沒錯 但人腦可不是104F 11/23 11:01
推 : 玩遊戲碰到自動幫你轉的設計才討厭吧 這功能我能關就關105F 11/23 11:01
→ : 一樣,軟體應用的進步沒你想的那麼離譜106F 11/23 11:02
→ : 任天堂是很強但大部分是贏在拔得頭籌和完成度,是時勢造英
→ : 任天堂是很強但大部分是贏在拔得頭籌和完成度,是時勢造英
噓 : 沒有發明鍵盤是不是大家都會用搖桿打字打到死?108F 11/23 11:02
以前就有打字機這種東西了說@@→ : 雄,沒誇張到少了任天堂就會晚個十幾二十年的程度109F 11/23 11:03
→ : 遊戲公司上層的腦袋僵化程度永遠比你想像得嚴重110F 11/23 11:03
→ : 我相信各公司都會有跟老任工程師一樣腦袋的成員
→ : 我相信各公司都會有跟老任工程師一樣腦袋的成員
→ : 前面也用初代SMB舉例過,同年早就有許多橫向卷軸遊戲蓄勢112F 11/23 11:04
→ : 待發了
→ : 待發了
→ : 但他們沒有一個願意聽開發人員話的老闆114F 11/23 11:04
→ : 那年代日廠也還沒僵化好嗎,好歹CD和3D技術也是個新藍海115F 11/23 11:05
→ : 這兩款本來就是指標阿116F 11/23 11:06
推 : 歐美廠應該沒問題啦 但日廠我真的很不抱希望117F 11/23 11:06
→ : 沒有N64這兩款 標竿我認為一定也是歐美廠做的
→ : 就算以動作遊戲見長的CAPCOM 這家的3D動作遊戲至今都
→ : 還是慘不忍睹啊我說...
→ : 沒有N64這兩款 標竿我認為一定也是歐美廠做的
→ : 就算以動作遊戲見長的CAPCOM 這家的3D動作遊戲至今都
→ : 還是慘不忍睹啊我說...
推 : 其實這跟市場需求有關,MS也是為了把FPS玩家帶入家機才作121F 11/23 11:08
→ : 出HALO,而ACT一直是日本的強項,到今天為止歐美ACT還有許
→ : 出HALO,而ACT一直是日本的強項,到今天為止歐美ACT還有許
→ : 而且還是在有一狗票資料能參考的情況還能作爛掉123F 11/23 11:09
→ : 卡撲通有出DMC啦 沒那麼慘XD124F 11/23 11:09
→ : 多指標是落後日本的,我認為視角問題對日本來說只是誰先作125F 11/23 11:09
→ : 得問題而已
→ : 你覺得CAPCOM的動作遊戲不滿是哪方面?
→ : 得問題而已
→ : 你覺得CAPCOM的動作遊戲不滿是哪方面?
→ : 但要像老馬這種靈活的3D平台Game還真的不多128F 11/23 11:10
→ : 以物理效果和美術建模等來說肯定是歐美壓勝,日本ACT的先129F 11/23 11:11
→ : 進我強調的是關卡和節奏設計和操作感的方面
→ : DMC4當然也有但丁操作過於複雜的問題,可是真要比起平台設
→ : 計和敵人的趣味度還是日廠壓勝,戰神是很爽但就沒有日ACT
→ : 的細膩和深度感
→ : 巴哈洽特上還有一篇M文是CAPCOM談DmC設計時觀察到日本和
→ : 進我強調的是關卡和節奏設計和操作感的方面
→ : DMC4當然也有但丁操作過於複雜的問題,可是真要比起平台設
→ : 計和敵人的趣味度還是日廠壓勝,戰神是很爽但就沒有日ACT
→ : 的細膩和深度感
→ : 巴哈洽特上還有一篇M文是CAPCOM談DmC設計時觀察到日本和
推 : 我是認為如果沒老任 視角的問題肯定是歐美廠先解決135F 11/23 11:14
→ : 日廠沒有那種進取心
以前日廠進取心算滿有的耶我覺得,只是……@@→ : 日廠沒有那種進取心
→ : 西方觀念的不同,歐美缺乏戰鬥節奏控制的觀念137F 11/23 11:14
→ : 不對 西方會出來機率很高138F 11/23 11:15
→ : 三上跟神谷說過「我一直以為戰神LIKE會是日本人做的」
→ : 三上跟神谷說過「我一直以為戰神LIKE會是日本人做的」
→ : carotyao請問你回誰?140F 11/23 11:15
→ : 我去找一下巴哈洽特,等我幾分鐘
→ : DmC 卡普空工作人員專訪(FAMI通)重點節錄
→ : 戰神是強在演出,這方面一直是歐美的強項,但日本的強項是
→ : 操作感和對峙感;雖然空洞騎士出來後我覺得日本岌岌可危ww
→ : 西方的獨立遊戲在ACT方面已經開始具有日本的精隨了
→ : 商業3D遊戲還有段距離,大企業畢竟比較遲緩
→ : CAPCOM這段對西方ACT的批評讓我想到了幀影幀畫對成龍電影
→ : 分鏡跟西方差異的評價是相同的
推 : 日廠有個問題是運鏡方面有點維持PS1時代的習慣
※ 編輯: mizuarashi (118.163.69.139), 11/23/2018 11:27:11→ : 我去找一下巴哈洽特,等我幾分鐘
→ : DmC 卡普空工作人員專訪(FAMI通)重點節錄
→ : 戰神是強在演出,這方面一直是歐美的強項,但日本的強項是
→ : 操作感和對峙感;雖然空洞騎士出來後我覺得日本岌岌可危ww
→ : 西方的獨立遊戲在ACT方面已經開始具有日本的精隨了
→ : 商業3D遊戲還有段距離,大企業畢竟比較遲緩
→ : CAPCOM這段對西方ACT的批評讓我想到了幀影幀畫對成龍電影
→ : 分鏡跟西方差異的評價是相同的
推 : 日廠有個問題是運鏡方面有點維持PS1時代的習慣
推 : 原PO你說馬力歐64,只有四個角度而且還經常會卡住,是靠關150F 11/23 11:29
→ : 卡設計拉起來的,陽馬和奧德賽都改成360度轉視角了
→ : DASH的視角和操作每一個獨立起來看都算OK,是各種動作組合
→ : 起來才顯得複雜
→ : 大部分的ACT,要有射擊精度就要犧牲動作性,要有動作性就要
→ : 犧牲射擊精度,所以可以自由跑跳的ACT還要以射擊為主攻手
→ : 段的遊戲操作都會很複雜,大部分都是把射擊這部分改成自動
→ : 鎖定,或是在動作和射擊模式兩者間切換
→ : 卡設計拉起來的,陽馬和奧德賽都改成360度轉視角了
→ : DASH的視角和操作每一個獨立起來看都算OK,是各種動作組合
→ : 起來才顯得複雜
→ : 大部分的ACT,要有射擊精度就要犧牲動作性,要有動作性就要
→ : 犧牲射擊精度,所以可以自由跑跳的ACT還要以射擊為主攻手
→ : 段的遊戲操作都會很複雜,大部分都是把射擊這部分改成自動
→ : 鎖定,或是在動作和射擊模式兩者間切換
推 : 任天堂每次都偷看英文台==158F 11/23 11:35
→ : 馬力歐64不以射擊為主攻,而且敵人的難度也不高,不像DASH159F 11/23 11:36
→ : 是就按照傳統洛克人的規格去設計BOSS就變操作很複雜
這就是瑪莉歐受歡迎跟成功的原因啊,直覺性的操作,不使用太多按鈕操作。→ : 是就按照傳統洛克人的規格去設計BOSS就變操作很複雜
動作遊戲求反應,你搞得越複雜人家玩起來越反感。
→ : DASH的射擊是手動鎖定,另外64的舞台是開放式的,DASH是封161F 11/23 11:38
→ : 閉式的地下城,所以移動以外還要經常控制視角和鎖定
※ 編輯: mizuarashi (118.163.69.139), 11/23/2018 11:40:36→ : 閉式的地下城,所以移動以外還要經常控制視角和鎖定
推 : 回原PO,我並沒有否定DASH的操作復雜是缺點喔,我只是強調163F 11/23 11:41
→ : DASH只晚64一年推出而已,當年也有不少3D遊戲有近似時之笛
→ : 的鎖定概念,所以我覺得前面有些人把任天堂的歷史作用過於
→ : 誇大了
你知道3d動作遊戲最重要的是什麼嗎?就是操作性。為什麼瑪莉歐64被捧上天?因為他直覺→ : DASH只晚64一年推出而已,當年也有不少3D遊戲有近似時之笛
→ : 的鎖定概念,所以我覺得前面有些人把任天堂的歷史作用過於
→ : 誇大了
的操作就是爽,更是現在遊戲的基礎。你現在還會看到洛克人dash那樣的操作嗎?不會。
但瑪莉歐64跟時之笛的操作是現在遊戲的基礎,這就是人家捧他們的原因,懂?
推 : 拿DASH來比 哈哈哈哈哈 是來襯托老馬64的偉大嗎?167F 11/23 11:45
推 : 我沒說DASH比老馬好...我只強調鎖定概念已經有了...168F 11/23 11:46
→ : 沒記錯的話跟64同年推出的初代BIO也有鎖定概念吧(雖然視
→ : 沒記錯的話跟64同年推出的初代BIO也有鎖定概念吧(雖然視
→ : 不然來討論比特幣的出現是不是改變歷史好了…事情就發170F 11/23 11:46
→ : 生了還需要戰誰先想出來的?
→ : 生了還需要戰誰先想出來的?
→ : 角是固定的);我希望有些人回文前先看完前因後果....172F 11/23 11:47
→ : 我沒有否認64先出來阿,你們先看回前面在爭論什麼好嗎
※ 編輯: mizuarashi (118.163.69.139), 11/23/2018 11:47:29→ : 我沒有否認64先出來阿,你們先看回前面在爭論什麼好嗎
→ : 我是回應rockmanx52說沒有時之笛和馬64,轉視角和鎖定會174F 11/23 11:48
→ : 晚十年的論點
→ : 回原PO,爭什麼我已經說清楚了,我只是強調同業也有類似概
→ : 念,沒有任天堂不會讓相關概念晚十年
→ : 你們是回文都不看前後文的嗎?
手機發文害得啦==→ : 晚十年的論點
→ : 回原PO,爭什麼我已經說清楚了,我只是強調同業也有類似概
→ : 念,沒有任天堂不會讓相關概念晚十年
→ : 你們是回文都不看前後文的嗎?
※ 編輯: mizuarashi (118.163.69.139), 11/23/2018 11:49:49
→ : 這已經討論一小時以上了...原因在最前面就有...179F 11/23 11:50
我不覺得會晚十年,但應該沒那麼快就有瑪莉歐64這樣操作直覺的遊戲。主要還是操作直覺。
還有我在上班,沒辦法看這麼仔細,久久看一次討論就多了很多推文。
※ 編輯: mizuarashi (101.15.89.108), 11/23/2018 11:57:44
推 : 馬力歐64比起操作,最主要還是關卡設計成功,不會卡住180F 11/23 11:58
如果瑪莉歐64移動操作是dash那樣我想他不會成功,因為玩起來就是很卡。→ : 古墓奇兵和DASH都太多室內場景會卡視角181F 11/23 11:59
→ : 時之笛也有室內場景但有優化到不容易卡
推 : 其實談到DASH的部分時我扯太遠了才會模糊焦點,簡單的說
→ : 就是DASH操作復雜,但光論鎖定的部分是沒問題的
操作複雜就不是成功的3d動作遊戲→ : 時之笛也有室內場景但有優化到不容易卡
推 : 其實談到DASH的部分時我扯太遠了才會模糊焦點,簡單的說
→ : 就是DASH操作復雜,但光論鎖定的部分是沒問題的
推 : 64的蘑菇頭準到不行,打實況野球用ps2超痛苦,我都打185F 11/23 12:35
→ : 不鎖球的
※ 編輯: mizuarashi (118.163.69.139), 11/23/2018 14:04:31→ : 不鎖球的
推 : 我要強調的是沒有馬力歐64也會有鎖定系統187F 11/23 17:27
→ : 更正,薩爾達
→ : 更正,薩爾達
推 : 我聽說ps平台是要等到寶貝龍才有能跟mario 64比較的3D189F 11/23 19:44
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