顯示廣告
隱藏 ✕
※ 本文為 tom50512 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2018-11-23 23:22:51
看板 C_Chat
作者 mizuarashi (米茲阿拉西)
標題 [閒聊] 沒有瑪莉歐64&薩爾達傳說時之笛3D動作遊
時間 Fri Nov 23 10:11:52 2018

標題太長@@

[閒聊] 沒有瑪莉歐64&薩爾達傳說時之笛3D動作遊戲多久才能進步

有人說瑪莉歐64跟薩爾達傳說是3D動作遊戲的始祖,也可以說是標竿跟教科書吧?

瑪莉歐64可轉動的視角、直覺的移動方式,薩爾達傳說時之笛的鎖定敵人,根本是現在3D動

作遊戲的基本,但在20年前,這是超級新的技術。

有的遊戲比瑪莉歐64晚出,移動的方式竟然還是很不直覺,轉彎要先轉視角再向前跑,瑪莉
歐64想往哪個方向跑就往哪個方向跑,完全不用轉視角。

如果沒有這兩個遊戲,3D動作遊戲要多久才能進步成不用轉視角就能轉彎?要多久才知道鎖
定敵人才比較砍殺得到敵人?

--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 101.15.89.108
※ 文章代碼(AID): #1Rzs7hRs (C_Chat)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1542939115.A.6F6.html
※ 編輯: mizuarashi (101.15.89.108), 11/23/2018 10:13:06
dreamnook: 其實雙類比才是後續的趨勢…1F 11/23 10:13
N64手把有類比,出來時應該也很衝擊產業吧?
衝擊到索尼的PS2直接給大家兩個類比。
RaiGend0519: 即使沒有也會有其他人搞出來的 時代趨勢2F 11/23 10:14
※ 編輯: mizuarashi (101.15.89.108), 11/23/2018 10:14:34
ccpz: 有沒有可能是不想做,靠爛操作提高難度?3F 11/23 10:15
kirbycopy: 可能大家都爛爛的 自己也不想花更多成本去做啊4F 11/23 10:15
RaiGend0519: 想到舊惡靈古堡2那個鳥操作就頭痛5F 11/23 10:15
s32244153: 繼續坦克式操作+假3D背景 然後過幾年等到黑船來襲6F 11/23 10:16
Lex4193: 別想太多,比如說看看初代SMB發售後沒半年就有相同的橫向7F 11/23 10:16
Lex4193: 卷軸遊戲,所以時代趨勢早在,只是任天堂搶得先機
reinhert: 這種假設沒人知道...3D類比操作重點就是那個香菇頭,當9F 11/23 10:17
Lex4193: 先機搶不到的任天堂就用完成度取勝,當然很多是兼具先機和10F 11/23 10:17
Lex4193: 完成度兩者
reinhert: 時老任研究過3D的操作方式所以才在硬體上加入了那個東西12F 11/23 10:18
Lex4193: 就像MS為了戰爭機器而改變XB360的規格,任天堂的強項也是13F 11/23 10:19
speedingriot: 這兩片就經典在不只先做出來,完成度還很高14F 11/23 10:19
reinhert: 如果沒有其他主機研究出類似機制並加入手把上,那就不會15F 11/23 10:19
Lex4193: 軟硬體一把抓,所以可以為了遊戲而改變主機規格,也可以發16F 11/23 10:20
reinhert: 有更好的操作方式17F 11/23 10:20
Lex4193: 輝主機的性能作出最佳化的遊戲18F 11/23 10:20
hitsukix: MARIO64真的神 那種探索感很難再有19F 11/23 10:20
orion1991830: 雙類比一開始也蠻爛的 畢竟一開始設計來打fps 沒有a20F 11/23 10:24
orion1991830: uto aim 超難玩
spfy: 這種如果文都沒什麼意義 誰知道會不會是另一款遊戲變里程碑22F 11/23 10:24
spfy: 你也不知道如果沒有愛因斯坦 世界的科技是會延後20年
spfy: 還是有另一個天才站在愛因斯坦的地位...
Lex4193: 時勢造英雄,當然是別人來取代這個位置25F 11/23 10:27
Lex4193: 科技文明的發展就像技能樹一樣,點了前置的才能點下一個能
Lex4193: 力;趨勢相關的前置都點滿了,英雄就呼之欲出
s32244153: 那還真是巧 每次都被任天堂搶到先機 果然是靠賽公司阿28F 11/23 10:29
bnn: 也不是靠賽,就大公司人多idea多由大公司推出的機會比較高29F 11/23 10:31
bnn: 然後公司文化鼓勵推新的idea和另一間(隨便舉例)只吃老本換皮
bnn: 那就是前者一直提早做出來的機會高一點.如果的世界裡還是可能
Lex4193: 什麼叫作成熟技術的水平思考??任天堂其實是一個很日本的32F 11/23 10:33
bnn: 有天縱奇才在小公司自己搞出來(然後被收購etc)33F 11/23 10:33
dreamnook: 建議靜音 這樣你們就不會回應無意義推文了..34F 11/23 10:33
Lex4193: 公司,他們最擅長的就是把握業內的趨勢然後加以應用,後發35F 11/23 10:33
Lex4193: 先制
Lex4193: dreamnook:把人列黑單,結果看不到推文的前因後果也是wwww
EloC: 直接這樣說 時之笛跟馬力歐64如果沒出來 動作遊戲到ps1末期38F 11/23 10:37
EloC: 才會有可能有一點進步
lomorobin: 另一個角度想 因為N64只有單蘑菇頭才讓這兩款遊戲設計40F 11/23 10:40
lomorobin: 背後運鏡和自動鎖定的機制
rockmanx52: 話說任天堂也是死撐到NS才預設雙香菇頭吧?42F 11/23 10:41
Lex4193: 沒那麼誇張,1996年同年還有古墓奇兵初代推出43F 11/23 10:41
dreamnook: pro controller有雙蘑菇吧?44F 11/23 10:42
Lex4193: 任天堂真的就是拔得頭籌,但不至於延緩歷史45F 11/23 10:42
EloC: 古墓奇兵初代那個爛操作別提了好嗎...46F 11/23 10:42
rockmanx52: 啊抱歉 我忘記WiiU也是雙蘑菇頭XDDDDDD47F 11/23 10:43
dreamnook: WiiU也是已經有了48F 11/23 10:43
EloC: 一直到ps2早期還是有很多廠商在視角上有很爛的設定49F 11/23 10:43
Lex4193: 原型已經有了,馬力歐64就贏在完成度50F 11/23 10:43
lomorobin: gamecube手把就有雙蘑菇頭了吧51F 11/23 10:43
rockmanx52: 「預設」就是不包括要另外買的Classic跟Pro了52F 11/23 10:43
rockmanx52: GC那個C鈕要說他是蘑菇頭我不太能接受耶...
Lex4193: 為什麼你們都華麗的無視GC手把www54F 11/23 10:44
dreamnook: GameCube也是手把好到到現在還能用xD55F 11/23 10:44
Lex4193: 等等,古墓奇兵應該跟薩爾達比比較好?56F 11/23 10:44
lomorobin: 古墓奇兵真的會被那操作氣死 現在回想還是氣57F 11/23 10:47
a9564208: GC手把就有雙蘑菇頭了…58F 11/23 10:48
Lex4193: 我不是說古墓奇兵操作及格,而是說相關概念業界已經有想法59F 11/23 10:48
rockmanx52: 馬64的完成度應該是到了如果沒N64的話 可能要到PS2中60F 11/23 10:48
rockmanx52: 期才可能有廠商做出這種進化的程度吧?
但是沒N64,會有多久才出現蘑菇頭這個東西?
rockmanx52: 然後視角注目系統說不定要到PS3才到能看的程度62F 11/23 10:49
Lex4193: 馬力歐64和薩爾達就贏幾個月這樣,隔年就有洛克人DASH了63F 11/23 10:49
rockmanx52: 不過這邊都是先無視海外廠商的情況就是了64F 11/23 10:49
Lex4193: 我不認為有你說的那麼嚴重就是了65F 11/23 10:51
把洛克人dash的操作拿來跟瑪莉歐64跟時之笛比?洛克人dash的操作是人物原地旋轉再往前
跑才能達到轉彎的目的,人家瑪莉歐64想怎麼轉就怎麼轉。
rockmanx52: Dash的操作也還是不行啊 當年度能讓3D視角跟操作都達66F 11/23 10:51
rockmanx52: 到平衡的就任天堂這幾款
dreamnook: 3D platformer 有印象的還真的不太多…68F 11/23 10:51
Lex4193: DASH得問題主要是操作太複雜,因為還要加上射擊,這個問題69F 11/23 10:52
rockmanx52: 然後中間又被一個KONAMI的專利搞到70F 11/23 10:52
s32244153: 古墓奇兵XDDDD71F 11/23 10:52
EloC: DASH"2" 已經是ps末期了 操控還是爛到一個不行...72F 11/23 10:52
Lex4193: 到現代FPS/TPS都還沒完全解決,但鎖定系統跟任天堂比已經73F 11/23 10:52
Lex4193: 沒差別了
speedingriot: 洛克人DASH的視角操作也蠻爛的...75F 11/23 10:53
rockmanx52: 歐美廠應該是有機會讓馬64跟時之笛的東西提前到PS末期76F 11/23 10:53
Lex4193: 古墓奇兵就算完成度比較差你也不能否認有鎖定的概念77F 11/23 10:53
rockmanx52: 但日廠願不願意去學又是另一回事 這就是我說他們要作78F 11/23 10:54
rockmanx52: 出這種完成度的產品最快要到PS3的原因
dreamnook: 古墓奇兵出到5死了好一陣子才復活 光操作就像解謎xD80F 11/23 10:54
Lex4193: 以視角而論,馬力歐64不算成熟,只是關卡設計上可以減少玩81F 11/23 10:55
rockmanx52: 古墓奇兵不是被SQUARE ENIX買走才復活嗎...82F 11/23 10:55
Lex4193: 家去轉視角,所以陽馬和馬奧也是360度自由轉83F 11/23 10:56
dreamnook: 剩下應該…就Naughty Dog與Rare有做的系列?84F 11/23 10:56
rockmanx52: 馬64主要還是長在操作性啦 那個視角在怎樣都不能說好85F 11/23 10:56
最重要的是不用換視角再轉彎,或人物原地旋轉後再往前跑才能轉彎
Lex4193: DASH就是因為操作很複雜,要跑又要射擊又要控制視角,比如86F 11/23 10:56
Lex4193: 陽馬要射水槍時就停下來不能動,所以本質上來說DASH不算差
rockmanx52: 現代3D動作的基本要求也是到時之笛才成熟88F 11/23 10:57
dreamnook: 我是在思考除了老任還有哪些廠3D平台操作不死人的xD89F 11/23 10:57
Lex4193: 我可沒否認馬奧64和時之笛的完成度,只是強調不能否認古墓90F 11/23 10:58
Lex4193: 奇兵已經有同類型概念的發想了,只是完成度比不上任天堂
rockmanx52: 有概念不代表能真的在沒有sample的情況下進步到該有92F 11/23 10:59
rockmanx52: 的完成度
kirbycopy: 現在來看完程度不高的 當時製作團隊可能覺得已經夠好了94F 11/23 10:59
kirbycopy: 如果沒有標竿在比較的話 可能就滿足目前的完成度了
rockmanx52: 我是認為依照PS時代到PS3時代的大廠擺爛度來看96F 11/23 11:00
Lex4193: PS3的發售距離PS1有十二年,你這種說法太看不起科技進步97F 11/23 11:00
Lex4193: 的速度了哪怕是日廠也沒差到那麼離譜
rockmanx52: 要是沒有N64那兩款可能真的今天才看得到有時之笛水準99F 11/23 11:00
rockmanx52: 完成度的3D遊戲
Lex4193: 古墓奇兵是西方遊戲阿,MS早就蠢蠢欲動跟SEGA合作想進軍家101F 11/23 11:01
rockmanx52: 那兩個不是「科技」進步的問題 是「構思」的問題102F 11/23 11:01
Lex4193: 機市場了103F 11/23 11:01
rockmanx52: 科技進步得很快沒錯 但人腦可不是104F 11/23 11:01
shadowdio: 玩遊戲碰到自動幫你轉的設計才討厭吧 這功能我能關就關105F 11/23 11:01
Lex4193: 一樣,軟體應用的進步沒你想的那麼離譜106F 11/23 11:02
Lex4193: 任天堂是很強但大部分是贏在拔得頭籌和完成度,是時勢造英
j1551082: 沒有發明鍵盤是不是大家都會用搖桿打字打到死?108F 11/23 11:02
以前就有打字機這種東西了說@@
Lex4193: 雄,沒誇張到少了任天堂就會晚個十幾二十年的程度109F 11/23 11:03
rockmanx52: 遊戲公司上層的腦袋僵化程度永遠比你想像得嚴重110F 11/23 11:03
rockmanx52: 我相信各公司都會有跟老任工程師一樣腦袋的成員
Lex4193: 前面也用初代SMB舉例過,同年早就有許多橫向卷軸遊戲蓄勢112F 11/23 11:04
Lex4193: 待發了
rockmanx52: 但他們沒有一個願意聽開發人員話的老闆114F 11/23 11:04
Lex4193: 那年代日廠也還沒僵化好嗎,好歹CD和3D技術也是個新藍海115F 11/23 11:05
carotyao: 這兩款本來就是指標阿116F 11/23 11:06
rockmanx52: 歐美廠應該沒問題啦 但日廠我真的很不抱希望117F 11/23 11:06
rockmanx52: 沒有N64這兩款 標竿我認為一定也是歐美廠做的
rockmanx52: 就算以動作遊戲見長的CAPCOM 這家的3D動作遊戲至今都
rockmanx52: 還是慘不忍睹啊我說...
Lex4193: 其實這跟市場需求有關,MS也是為了把FPS玩家帶入家機才作121F 11/23 11:08
Lex4193: 出HALO,而ACT一直是日本的強項,到今天為止歐美ACT還有許
rockmanx52: 而且還是在有一狗票資料能參考的情況還能作爛掉123F 11/23 11:09
dreamnook: 卡撲通有出DMC啦 沒那麼慘XD124F 11/23 11:09
Lex4193: 多指標是落後日本的,我認為視角問題對日本來說只是誰先作125F 11/23 11:09
Lex4193: 得問題而已
Lex4193: 你覺得CAPCOM的動作遊戲不滿是哪方面?
dreamnook: 但要像老馬這種靈活的3D平台Game還真的不多128F 11/23 11:10
Lex4193: 以物理效果和美術建模等來說肯定是歐美壓勝,日本ACT的先129F 11/23 11:11
Lex4193: 進我強調的是關卡和節奏設計和操作感的方面
Lex4193: DMC4當然也有但丁操作過於複雜的問題,可是真要比起平台設
Lex4193: 計和敵人的趣味度還是日廠壓勝,戰神是很爽但就沒有日ACT
Lex4193: 的細膩和深度感
Lex4193: 巴哈洽特上還有一篇M文是CAPCOM談DmC設計時觀察到日本和
rockmanx52: 我是認為如果沒老任 視角的問題肯定是歐美廠先解決135F 11/23 11:14
rockmanx52: 日廠沒有那種進取心
以前日廠進取心算滿有的耶我覺得,只是……@@
Lex4193: 西方觀念的不同,歐美缺乏戰鬥節奏控制的觀念137F 11/23 11:14
carotyao: 不對 西方會出來機率很高138F 11/23 11:15
carotyao: 三上跟神谷說過「我一直以為戰神LIKE會是日本人做的」
Lex4193: carotyao請問你回誰?140F 11/23 11:15
Lex4193: 我去找一下巴哈洽特,等我幾分鐘
Lex4193: DmC 卡普空工作人員專訪(FAMI通)重點節錄
Lex4193: 戰神是強在演出,這方面一直是歐美的強項,但日本的強項是
Lex4193: 操作感和對峙感;雖然空洞騎士出來後我覺得日本岌岌可危ww
Lex4193: 西方的獨立遊戲在ACT方面已經開始具有日本的精隨了
Lex4193: 商業3D遊戲還有段距離,大企業畢竟比較遲緩
Lex4193: CAPCOM這段對西方ACT的批評讓我想到了幀影幀畫對成龍電影
Lex4193: 分鏡跟西方差異的評價是相同的
Lex4193: 日廠有個問題是運鏡方面有點維持PS1時代的習慣
※ 編輯: mizuarashi (118.163.69.139), 11/23/2018 11:27:11
Lex4193: 原PO你說馬力歐64,只有四個角度而且還經常會卡住,是靠關150F 11/23 11:29
Lex4193: 卡設計拉起來的,陽馬和奧德賽都改成360度轉視角了
Lex4193: DASH的視角和操作每一個獨立起來看都算OK,是各種動作組合
Lex4193: 起來才顯得複雜
Lex4193: 大部分的ACT,要有射擊精度就要犧牲動作性,要有動作性就要
Lex4193: 犧牲射擊精度,所以可以自由跑跳的ACT還要以射擊為主攻手
Lex4193: 段的遊戲操作都會很複雜,大部分都是把射擊這部分改成自動
Lex4193: 鎖定,或是在動作和射擊模式兩者間切換
ssd123698745: 任天堂每次都偷看英文台==158F 11/23 11:35
Lex4193: 馬力歐64不以射擊為主攻,而且敵人的難度也不高,不像DASH159F 11/23 11:36
Lex4193: 是就按照傳統洛克人的規格去設計BOSS就變操作很複雜
這就是瑪莉歐受歡迎跟成功的原因啊,直覺性的操作,不使用太多按鈕操作。
動作遊戲求反應,你搞得越複雜人家玩起來越反感。
Lex4193: DASH的射擊是手動鎖定,另外64的舞台是開放式的,DASH是封161F 11/23 11:38
Lex4193: 閉式的地下城,所以移動以外還要經常控制視角和鎖定
※ 編輯: mizuarashi (118.163.69.139), 11/23/2018 11:40:36
Lex4193: 回原PO,我並沒有否定DASH的操作復雜是缺點喔,我只是強調163F 11/23 11:41
Lex4193: DASH只晚64一年推出而已,當年也有不少3D遊戲有近似時之笛
Lex4193: 的鎖定概念,所以我覺得前面有些人把任天堂的歷史作用過於
Lex4193: 誇大了
你知道3d動作遊戲最重要的是什麼嗎?就是操作性。為什麼瑪莉歐64被捧上天?因為他直覺
的操作就是爽,更是現在遊戲的基礎。你現在還會看到洛克人dash那樣的操作嗎?不會。
但瑪莉歐64跟時之笛的操作是現在遊戲的基礎,這就是人家捧他們的原因,懂?
hellobinbin: 拿DASH來比 哈哈哈哈哈  是來襯托老馬64的偉大嗎?167F 11/23 11:45
Lex4193: 我沒說DASH比老馬好...我只強調鎖定概念已經有了...168F 11/23 11:46
Lex4193: 沒記錯的話跟64同年推出的初代BIO也有鎖定概念吧(雖然視
a9564208: 不然來討論比特幣的出現是不是改變歷史好了…事情就發170F 11/23 11:46
a9564208: 生了還需要戰誰先想出來的?
Lex4193: 角是固定的);我希望有些人回文前先看完前因後果....172F 11/23 11:47
Lex4193: 我沒有否認64先出來阿,你們先看回前面在爭論什麼好嗎
※ 編輯: mizuarashi (118.163.69.139), 11/23/2018 11:47:29
Lex4193: 我是回應rockmanx52說沒有時之笛和馬64,轉視角和鎖定會174F 11/23 11:48
Lex4193: 晚十年的論點
Lex4193: 回原PO,爭什麼我已經說清楚了,我只是強調同業也有類似概
Lex4193: 念,沒有任天堂不會讓相關概念晚十年
Lex4193: 你們是回文都不看前後文的嗎?
手機發文害得啦==
※ 編輯: mizuarashi (118.163.69.139), 11/23/2018 11:49:49
Lex4193: 這已經討論一小時以上了...原因在最前面就有...179F 11/23 11:50
我不覺得會晚十年,但應該沒那麼快就有瑪莉歐64這樣操作直覺的遊戲。
主要還是操作直覺。
還有我在上班,沒辦法看這麼仔細,久久看一次討論就多了很多推文。
※ 編輯: mizuarashi (101.15.89.108), 11/23/2018 11:57:44
Lex4193: 馬力歐64比起操作,最主要還是關卡設計成功,不會卡住180F 11/23 11:58
如果瑪莉歐64移動操作是dash那樣我想他不會成功,因為玩起來就是很卡。
Lex4193: 古墓奇兵和DASH都太多室內場景會卡視角181F 11/23 11:59
Lex4193: 時之笛也有室內場景但有優化到不容易卡
Lex4193: 其實談到DASH的部分時我扯太遠了才會模糊焦點,簡單的說
Lex4193: 就是DASH操作復雜,但光論鎖定的部分是沒問題的
操作複雜就不是成功的3d動作遊戲
photoshark: 64的蘑菇頭準到不行,打實況野球用ps2超痛苦,我都打185F 11/23 12:35
photoshark: 不鎖球的
※ 編輯: mizuarashi (118.163.69.139), 11/23/2018 14:04:31
Lex4193: 我要強調的是沒有馬力歐64也會有鎖定系統187F 11/23 17:27
Lex4193: 更正,薩爾達
krousxchen: 我聽說ps平台是要等到寶貝龍才有能跟mario 64比較的3D189F 11/23 19:44
krousxchen: 平台探險

--
※ 看板: ACG 文章推薦值: 0 目前人氣: 0 累積人氣: 141 
作者 mizuarashi 的最新發文:
點此顯示更多發文記錄
分享網址: 複製 已複製
r)回覆 e)編輯 d)刪除 M)收藏 ^x)轉錄 同主題: =)首篇 [)上篇 ])下篇