※ 本文為 tom50512 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2018-07-27 11:38:42
看板 C_Chat
作者 標題 [閒聊] Falcom會長訪談:解釋50人小規模經營的原因
時間 Thu Jul 26 15:46:03 2018
Falcom會長 加藤正幸
Falcom社長 近藤季洋
原文:http://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/180724
【ゲームの企画書】激動のゲーム業界を“変わらないこと”で生き抜いてきた日本ファルコムのスゴさとは?【業界初、加藤会長× 近藤社長対談】
『ドラゴンスレイヤー』、『ザナドゥ』、『イース』──かつて1980年代、群を抜いたクオリティの作品を連発、近年では『軌跡』シリーズや『東亰ザナドゥ』、『イースⅧ』などシリーズの派生作品やナンバリングタイトルをリリースし、世代を超えたファンを獲得し続けているゲームメーカー・日本ファルコム。そんな同社は ...
『ドラゴンスレイヤー』、『ザナドゥ』、『イース』──かつて1980年代、群を抜いたクオリティの作品を連発、近年では『軌跡』シリーズや『東亰ザナドゥ』、『イースⅧ』などシリーズの派生作品やナンバリングタイトルをリリースし、世代を超えたファンを獲得し続けているゲームメーカー・日本ファルコム。そんな同社は ...
法老控近藤社长和加藤会长对谈 - 游戏论坛 - Stage1st - stage1/s1 游戏动漫论坛 法老控近藤社长和加藤会长对谈 ,Stage1st ...
Falcom為什麼不擴張
——Falcom的員工數量基本沒什麼變化而且也一直在招人。
在這樣的情況下也能謎一樣的安定的推出高品質的遊戲。這其中的秘密到底是什麼?
加藤:
關於我們貌似一直都有「賺不到錢「,」要倒閉了」,「Falcom居然還或者」之類的
傳聞(笑)。我們公司銷售額雖然拿不到日本第一,但是利潤率可是日本第一的。
我也不會特意去反駁那些傳聞就是了。
——真是辛辣的傳聞呢。
加藤:
不僅如此,我們出的遊戲沒有一款是虧本的。
我們之所以能做到這樣都是靠著精心打理小型公司。
——精心打理小型公司?
加藤:
隨著硬件的進化,從某個時期開始不擴大規模就做不了好遊戲的時代到來了。
現在可能也是這樣……最明顯的例子就是square在CG上發力的時期,
我們從來沒想過要做同樣的事。我當時想著
「(為了做CG而多招人這種)做遊戲以外的麻煩事我可是敬謝不敏」(笑)。
員工數量增加的話各種方面都會很辛苦——我基本上是討厭人的。
所以我就想有沒有不擴大規模也能讓公司生存下去的方法,
最後的想到的方法就是「做有豐富的故事的遊戲」。
比如小說,就算動用100個人去寫也寫不出什麼像樣的東西,作家只要一個足夠了。
這個方針如果能順利實施的話,不就能對抗有幾千個員工的大公司了嗎?
最終做出來的是像英雄傳說III白髮魔女這樣奇妙的遊戲。這個遊戲的對話和文字特別多吧。
近藤:
畢竟所有的角色全都有名字。當時根本沒有這樣的遊戲。
加藤:
注重故事的話只需要一個有好奇心的厲害的宅就能寫劇本了。因為我有這樣的想法,
所以公司沒有走靠數量擴大取勝的路線,而是走向了靠創意取勝的路線。
前文在討論Falcom做遊戲都是不分工種,誰能幹就誰上。
近藤:
也有只有在現在這個公司規模才能有的速度感。公司變大後交流成本會上升,
業務記錄都需要專人去做。我們這個規模就不需要了。
也有靠眼神交流就能推進工作的時候。「這麼說的就是這個意思」之類的約定俗成。
正因為有這樣的速度感,我們才能每年推出一部年貨軌跡。
訪問者:
近藤社長有把公司擴大到100到1000人規模的目標嗎?
加藤:
我完全不反對。也從來沒說過「別幹那樣的事」。
近藤:
會長確實沒這麼對我說過。不過果然還是因為習慣了這個規模的速度感,
方便的眼神交流,突然擴大規模可能很困難。
我們公司「自己不做就不行的工作的比率」比大公司要高,因此大家工作的動力也會上升,
不管哪個遊戲也能挺著胸推向市場,有「自己做的遊戲」的成就感。
討論招人
——看你們的招人公告,感覺你們招人沒什麼限制,什麼人都招。
加藤:
公司創立以來我們都不招有經驗的人。可以說是傳統吧。我們想要的不是現在能做事的人。
二是將來能發展的人才。要說為什麼的話,那是因為我們有著「我們這一定能培養你成才」的自負。
訪問者:
一般不面向社會招人?
加藤:
也不是。只不過社招的話會從別的領域招人。我們有一段時間非常討厭有製作遊戲經驗的人。
近藤:
確實,招的人大部分都是校招的。
加藤:雖然不知道原因,有一段時期就是討厭染上了別的遊戲公司的顏色的人。
但是也不是不想要來了就能幹活的人。
前文在討論伊蘇OP的演出
——像這樣的演出手法都是從哪裡學到的?
加藤:
並沒有特地去學。
近藤:
不可思議的是Falcom的員工都有類似演出嗅覺一樣的東西。演出不對的話會有違和感。
把那個搞清楚的話就能達到Falcom的質量。
我見識過會長設計logo的時候對包裝紙的手感非常在意的身姿。應該也有這部分的影響。
加藤:
加藤:
威懾麼Falcom作為一家公司沒能發展起來的原因可能就在這。
因為做自己的工作很開心。迷上自己的工作的公司往往沒法在擴大發展上傾注力量。
大概工匠創辦的公司都不會一帆風順吧(笑)。
社長寫劇本
——近藤社長既要當社長又要搞創作,你是怎麼同時做好這兩件事的?
近藤:
我從一開始就能做好了,你要問我為什麼我也不知道。
——但是工作量會增加吧?
近藤:
是會增加。劇本會偷偷的在各種場合寫。有時也會在家裡寫。
因為經常對與員工說「不要在家裡工作」,所以不太好公開……
然後就是更高效的工作。寫文章的速度感覺有以前的兩倍。
順帶一提,我沒有寫軌跡系列的劇本。因為文本量太大我會拖後腿。
不過我為了能寫伊蘇系列的劇本在刪減上下了不少功夫。
社長談上家用機
——近藤當上社長後做出過什麼重大的決斷嗎?
加藤:
我也想聽(笑)
近藤:
我抱著一直做PC遊戲的想法進的公司。中途公司轉型為以家用機為主的時候
算一個轉折點吧,還不到重大決斷的程度。當時剛當上社長一兩年。
這個轉變對公司來說是理所當然,對當時的我來說還算是個挺大的事情。
還有就是PC上最後一作實體版遊戲雙星物語2的銷量被會長說
「更新了最差紀錄哦」,這件事讓我稍微受到了點打擊吧(笑)
加藤:
雙星物語2的完成度是很高的。所以說這是作為創作者最傷心的事情了(笑)。
近藤:
這是我意識到冰冷的現實的瞬間。
加藤:
第二傷心的事就是完全無所謂的遊戲卻賣得很好的事情吧(笑)
近藤:
我們做了充足的準備發售的英雄傳說空之軌跡FC一開始的出貨量只有18000左右。
——出PSP遊戲的時候有沒有為平台選擇煩惱過?
近藤:
當時DS非常流行。大家都被DS帶著走。但是看了DS的暢銷遊戲列表
之後我想像不出我們公司的遊戲在那個表裡的情景。
畢竟賣得最好的大部分還是合家歡和面向低齡層的遊戲。
最後選了PSP也是因為用戶群和Falcom粉絲比較一致。從這個時候起就被說「Falcom討厭任天堂」了。
加藤:
確實。主要是某揭示板上。(笑)
近藤:
我們別說討厭了,反倒是經常想著要和任天堂搞好關係(笑)。
DS流行的時候,我和前社長山崎一道去京都上門拜訪過。當時我們也拿到DS上的開發權。
——和主機戰爭什麼的沒有關係,我感覺在PSP上出遊戲讓Falcom獲得了不少新的年輕粉絲。
近藤:
結果而言我覺得挺好的。只是我帶到京都的指令RPG伊蘇的企劃書
沒能做成遊戲這一點我覺得有點遺憾……
我們明明都這麼努力了為什麼還要被說討厭任天堂呢(笑)?
加藤:
就是就是(笑)
近藤:
前一段時間,伊蘇8的switch版公開之前網上也是吵得很熱鬧。
任天堂的負責人打電話給發行商的日本一,問「你們沒事嗎?」
「Falcom那邊也沒事吧?」之類的。我們其實沒有任何想法。
任天堂的負責人打電話給發行商的日本一,問「你們沒事嗎?」
「Falcom那邊也沒事吧?」之類的。我們其實沒有任何想法。
——用戶們有點擔心過度了(笑)
之前提到的空之軌跡FC的初回出貨只有18000,
真的只有這麼點兒嗎?最後賣了多少?
近藤:最後賣了差不多40萬左右吧。我們給同一個遊戲不停地打了一年的廣告。
多虧了這些才打下了以後在家用機做遊戲的基礎。這件事也給我留下了很深的印象。
訪談結語:
日本Falcom流的創作方法說不定正好符合經歷大量消費時代之後
重新審視工藝品的價值的現在的潮流。因此我們遊戲粉絲們對日本Falcom抱有很大的期望。
--
沒翻到的一些部分,還有會長是因為代理蘋果電腦起家
那時候就是家庭式經營,覺得小規模一樣能幹下去,所以就算時至今日也不打算改變這方針
還有Falcom的logo動畫,是新海誠做出來的,之後就一直用下去
近藤入社在30幾歲的時候就被提拔為社長,會長就只負責資金方面的管理了
Falcom就算文裡面賣的最差的雙星物語2,一樣是有賺錢的,Falcom會倒大部分都是玩家
的謠言...
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 189.52.165.134
※ 文章代碼(AID): #1RMNm-4h (C_Chat)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1532591166.A.12B.html
推 : 閃軌拆成四塊賣,超賺錢1F 07/26 15:47
→ : 高品質...?2F 07/26 15:48
推 : 2011年Falcom官方推特上面直接笑3DS遊戲比PSP還少3F 07/26 15:49
→ : 高品質?4F 07/26 15:49
→ : 被說成討厭任天堂也不能怪人5F 07/26 15:49
推 : 厲害6F 07/26 15:49
推 : 高品質XD7F 07/26 15:49
推 : 閃軌CP值真的超高8F 07/26 15:50
推 : 這完全沒解釋到閃軌開四部而且軌跡還不完結這回事啊(?9F 07/26 15:50
推 : 好懷念雙星物語2...沒打算出3嗎10F 07/26 15:51
推 : 原來是靠劇情,懂了11F 07/26 15:51
推 : 二代賣的真的很爛,沒考慮3很正常吧12F 07/26 15:52
→ : 雖然我也覺得2代還不錯就是
→ : 雖然我也覺得2代還不錯就是
推 : 可樂米物語跟雙星我反而印象最深...14F 07/26 15:53
→ : 快出伊蘇915F 07/26 15:54
→ : 你跟我說高品質www16F 07/26 15:54
推 : 雙星2明明超好玩17F 07/26 15:55
推 : 近藤沒插手閃軌劇本??18F 07/26 15:55
推 : 社長:雙星2只是我們家遊戲最不能打的一個 幹19F 07/26 15:56
推 : 高品質?20F 07/26 15:59
推 : 這訪談只看到法社繼續自我膨脹…21F 07/26 16:00
推 : 果然紅髮色魔就是社長拿自己當模板....22F 07/26 16:01
推 : 跟玩家心中理想的遊戲漸漸走遠了,有種我知道怎樣才能賺錢的23F 07/26 16:02
→ : 驕傲感.
→ : 驕傲感.
→ : 你們家我只玩過雙星而已...25F 07/26 16:02
推 : 有豐富故事的遊戲,看向閃軌你們良心不會痛嗎?26F 07/26 16:03
推 : 高品質(笑)27F 07/26 16:03
推 : 不過法社看來真的是練功的好地方,進入門檻也低28F 07/26 16:04
→ : 蠻適合當跳板的
→ : 蠻適合當跳板的
推 : 法社不是很血汗嗎30F 07/26 16:08
推 : 法爾康在YS6發售前快倒也是謠言嗎31F 07/26 16:12
推 : F社後來就在日本掛牌上市了 然後因為每年財報的關係 會發32F 07/26 16:13
→ : 現F社的新遊戲都是在每年的9月底發售 2010零軌 2011碧軌
→ : 2012那由多 2013閃軌 2014閃軌2 2015東京迷城 2016伊蘇8
→ : 現F社的新遊戲都是在每年的9月底發售 2010零軌 2011碧軌
→ : 2012那由多 2013閃軌 2014閃軌2 2015東京迷城 2016伊蘇8
推 : 以前不是都說伊蘇6救了法爾康一命嗎?35F 07/26 16:14
→ : 2017閃軌3 2018閃軌4 不多不少 每年都固定一款新作 這應該36F 07/26 16:14
→ : 也是閃軌被拆成四部的原因之一 因為F社不太可能像SE一樣
→ : 一款遊戲做十年...
→ : 也是閃軌被拆成四部的原因之一 因為F社不太可能像SE一樣
→ : 一款遊戲做十年...
推 : 有印象說轉psp時是拼一把的說法啦,結果來說是大成功就是.39F 07/26 16:15
推 : 會長一臉就只想要摳死當 要怎麼做大40F 07/26 16:15
→ : 轉家機後法社財務狀況就好很多了,不過日本PC市場要活下41F 07/26 16:16
→ : 員工數量增加的話各種方面都會很辛苦——我基本上是討厭42F 07/26 16:16
→ : 人的。===>這種鬼話都說得出來根本慣老闆
→ : 人的。===>這種鬼話都說得出來根本慣老闆
→ : 去本來就是不太實際的事情44F 07/26 16:17
→ : 覺得第一題就已經答非所問了,問說持續招人但為什麼員工45F 07/26 16:17
→ : 當初傳聞英雄傳說3-5的劇本外包給台灣 閃軌怎麼不再來46F 07/26 16:17
→ : 數量沒變化...啊幹就血汗呀,結果他回答公司利潤很高47F 07/26 16:17
推 : 我們又無法知道到底是靠老粉情懷撐銷量還是吸到了足夠新48F 07/26 16:18
→ : 粉所以不怕老粉流失。反正只看銷量,閃軌是沒有沒有爆死
→ : 啊,社長當然繼續吹。而且不談軌跡,看看伊蘇八評價多好
→ : ,整體來說falcom是有底氣講幹話的
→ : 粉所以不怕老粉流失。反正只看銷量,閃軌是沒有沒有爆死
→ : 啊,社長當然繼續吹。而且不談軌跡,看看伊蘇八評價多好
→ : ,整體來說falcom是有底氣講幹話的
推 : 重新定義高品質52F 07/26 16:18
→ : YS9先不要想 YS5的重製先弄出來吧53F 07/26 16:18
→ : 法社的薪水本來就偏低,每年招人是因為每年都有人走啊54F 07/26 16:19
→ : 以前小寺那一批從3rd到零碧再到閃1的外部約聘音樂團體55F 07/26 16:19
→ : 走的時候,就有傳聞是會長不願意擴大規模在音樂方面了
→ : 那時候只是傳聞會長不願意花錢,不過會長沒說話過
→ : 走的時候,就有傳聞是會長不願意擴大規模在音樂方面了
→ : 那時候只是傳聞會長不願意花錢,不過會長沒說話過
→ : 講難聽點利潤高就是摳門賺來的,以及最近學會各種完全版58F 07/26 16:22
→ : 商法..
→ : 我比較好奇文中提到完全無所謂卻賣的很好的遊戲是哪一款
→ : 東京沙拉脫嗎
→ : 商法..
→ : 我比較好奇文中提到完全無所謂卻賣的很好的遊戲是哪一款
→ : 東京沙拉脫嗎
推 : FALCOM現在就故意不讓員工出名,出來訪談的都是社長62F 07/26 16:26
推 : 不管ys重製or新作 給我ys就對了!!63F 07/26 16:26
→ : 以前重量級的古代,新海,高橋之類的走了都知道,現在誰走了64F 07/26 16:26
→ : 都不會有人在意了
→ : 都不會有人在意了
→ : 東京XANADU有打算做成第三系列,算用心在做了66F 07/26 16:27
噓 : 豐 富 故 事 性ww67F 07/26 16:27
→ : 我猜是那由多吧,也賣了十幾萬片68F 07/26 16:28
→ : 我以為是賣很好後才打算說要把它做成第三台柱69F 07/26 16:28
推 : 高品質?黑人表示問號70F 07/26 16:32
→ : 遊戲系列作當成連載輕小說,真是有創意71F 07/26 16:36
→ : 高品質,工匠精神,優秀故事性 哈哈哈72F 07/26 16:37
推 : 這種馬屁訪問有甚麼用啊73F 07/26 16:38
噓 : 高品質,工匠精神,優秀故事性 拖台錢就拖台錢74F 07/26 16:41
推 : 迷城國度和雙星物語趕快出新作或者復刻也好阿...75F 07/26 16:42
推 : 豐www富www故www事www性 看看閃軌 哈哈哈哈哈76F 07/26 16:43
噓 : 9款遊戲講不完一個故事,還只到60%,你跟我說豐富??77F 07/26 16:44
→ : 我想還是那些一款遊戲就講得完一個故事比較適合我
→ : 我想還是那些一款遊戲就講得完一個故事比較適合我
→ : 完全無所謂的遊戲我猜GURUMIN79F 07/26 16:49
→ : 或者是魔域幽靈VS空軌
→ : 或者是魔域幽靈VS空軌
推 : 如果這是碧軌時期的訪談我會贊成,可是看看閃軌81F 07/26 16:52
推 : 血汗企業 人才都跑光了82F 07/26 16:55
推 : 這些話如果是在閃軌推出之前說的話我就信XD83F 07/26 16:55
→ : 然後雙星物語2超好玩
→ : 然後雙星物語2超好玩
推 : 雙星物語2是我心目中的神Game.. 動作流暢感超棒的QQ85F 07/26 17:01
→ : 真的很希望可以出3阿...
→ : 真的很希望可以出3阿...
推 : 空軌那時期的確是高品質啊87F 07/26 17:08
推 : 多少人被閃軌搞到心死,空零碧好歹都是兩作就收尾88F 07/26 17:09
→ : 閃軌搞到四作還看不出來到底要銃三小
→ : 閃軌搞到四作還看不出來到底要銃三小
噓 : 幹話血汗公司給噓90F 07/26 17:12
推 : 聰明 請一個小說家寫劇本再把一集的劇本拆成4部賣91F 07/26 17:19
→ : 挖最聰明那種 ㄍㄋㄌㄕ
→ : 挖最聰明那種 ㄍㄋㄌㄕ
推 : 樓下告訴我閃軌的核心價值是什麼?93F 07/26 17:34
推 : 迷城過度next的續作咧?東京不算啦qq94F 07/26 17:35
→ : 高個屁品質95F 07/26 17:42
推 : 一款閃2讓一間不錯的公司可以在這裡黑了3年也黑不完,不96F 07/26 17:43
→ : 勝唏噓。
→ : 勝唏噓。
推 : 厲害了 我的法康98F 07/26 17:46
推 : 安定的幹話社長呢99F 07/26 17:47
→ : 迷城國度也很好玩 現在只剩滿滿出不完的軌跡100F 07/26 17:50
推 : “高品質”101F 07/26 18:44
→ : 把一手好牌當老本吃光光的公司
→ : 把一手好牌當老本吃光光的公司
推 : 不只閃2啊,光閃軌可以搞到四作就覺得很低能了103F 07/26 19:29
→ : 1.2合成一款閃1,3.4合成一款閃2直接完結篇,很難嗎
→ : 1.2合成一款閃1,3.4合成一款閃2直接完結篇,很難嗎
推 : 高品質? 去看一下ATLUS怎麼搞的好嗎?105F 07/26 19:43
→ : 在家不要工作=在公司加班加到死106F 07/26 19:45
推 : 難說喔,FF15這種可以做三部曲硬要濃縮成一款的有比較107F 07/26 19:47
→ : 好嗎
→ : 好嗎
推 : 這家說好聽是創意,說難聽是自我中心。我第一次看到改中109F 07/26 20:23
→ : 文版方式是日本用PC模擬器包著YS主機板的碼,送到我手上要
→ : 翻譯者直接把字串換成中文,然後再送回去編譯的破天荒方式
→ : 差點沒暈倒。你們家的程式員都是搞惠方捲的嗎?
→ : 文版方式是日本用PC模擬器包著YS主機板的碼,送到我手上要
→ : 翻譯者直接把字串換成中文,然後再送回去編譯的破天荒方式
→ : 差點沒暈倒。你們家的程式員都是搞惠方捲的嗎?
→ : 在字串裡寫死的...這一開始就沒打算做多語系了吧XD113F 07/26 20:46
→ : 土法煉鋼硬幹根本搞人啊w
→ : 土法煉鋼硬幹根本搞人啊w
噓 : 閃軌不就沒做好嗎?啊不對是咬有做好但是硬拆四塊賣115F 07/26 21:09
→ : 這訪問跟直接把社長老二掏出來吸吮有87%像116F 07/26 23:07
--
※ 看板: ACG 文章推薦值: 0 目前人氣: 0 累積人氣: 282
作者 kuluma 的最新發文:
- 很久沒看,剛補到最新雷XD 現在劇情時間點,劇中的情報阿 應該是男主角阿庫亞被報導,因為拍電影影射生父害死生母的秘密 所以被生父約出來滅口,然後雙雙墜海死亡之類的吧 就是說劇中人物能得到的消息,怎麼 …69F 33推 1噓
- 119F 34推 16噓
- 法米通最新號訪談 1.改名界之軌跡而不是黎之軌跡3,是為了告訴玩家高潮即將來臨 2.故事中某個場景會顛覆塞姆利亞這個詞,所以用在標題上 3.加入了很多粉絲想知道的謎題解答 4.魯法斯會有所變化 5. …39F 23推 2噓
- 11F 5推 1噓
- 20F 10推
點此顯示更多發文記錄
回列表(←)
分享