※ 本文為 TLdark 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2016-10-03 14:00:24
看板 PokemonGO
作者 標題 [心得] 體質與技能探討
時間 Fri Sep 30 10:07:52 2016
體質
就目前為止,在板上看到的體質評估有兩種,看cp或將攻防體三者相加
但這兩種方法我認為都是錯的,理由如下
根據這個遊戲的傷害公式
傷害 = 無條件捨去(0.5 * (攻方攻擊/守方防禦) *
(攻方CP_Multipler/守方CP_Multipler) *
招式傷害 * 相剋關係) + 1
CP_Multipler(CP_M)可查表,CP_Multipler * (表定的攻/防/體)就是實際的攻/防/體
如卡比的表定體是320,40等的CP_Multipler是0.7903,40等的卡比的最低體就是252
相剋關係可以查表,有0.8/1/1.25三種
如卡比的表定體是320,40等的CP_Multipler是0.7903,40等的卡比的最低體就是252
相剋關係可以查表,有0.8/1/1.25三種
如果假設雙方(A/B)等級相同,招式傷害相等,彼此沒有相剋關係
如果A比B強(互毆B先死),就大約相當於
(B防 * B體 * (B_CP_M) ^ 2) / (0.5 * A攻 * A_DPS * A_CP_M) <
(A防 * A體 * (A_CP_M) ^ 2) / (0.5 * B攻 * B_DPS * B_CP_M)
因為A,B等級相同,所以A_CP_M = B_CP_M,又假設招式傷害相等,A_DPS = B_DPS
相消移項後
(B防 * B體 * B攻) < (A防 * A體 * A攻),A比B強
由此可知,合理的體質評價方法應該是相乘,不是相加,也不是把防體開根號的CP法
以下列出這個遊戲基於相乘法下體質最佳的四隻(因為我認為之下的都是__)
用相對最強的百分比表示
Snorlax 81.391% - 100%
Dragonite 93.030% - 75.724%
Lapras 88.955% - 72.132%
Vaporeon 79.408% - 63.780%
從這個數據就能看出cp與相加的問題
如果只看cp,會認為快龍的體質大勝,但其實體質最好的是卡比,贏快龍近7.5%
如果看相加的結果,會認為最低iv與最高iv才差5%(在某篇文看到的),
但稍微除一下就知道,差距最小的卡比max iv都比min iv強了近23%,就更別說其他了
最後提一個很重要的概念,常看到健檢文附iv,但某幾隻只有iv是不夠精確的
因為每一點點數分配給不同能力的價值並不相等
舉卡比為例,每一點分配在攻擊的邊際為0.515%-0.556%
分配在體力的邊際只有0.299%-0.313%,差了快一倍
所以能力特別不均衡的,有時候寧可挑iv稍低,但弱項高的比較好
招式
就我找到的資料,目前評價招式的方法有兩種,設定時間,與設定攻擊的稻草人
但這兩種方法都存在缺陷
以設定時間來說,時間不同,沒花掉的energy量就不同,dps也就不同
以設定稻草人來說,除了與設定時間相同的問題,稻草人的數值如何決定也是個問號
因此在本文我採用的方法是,計算儘可能不浪費energy的情況下打出的傷害,
用這個傷害與花的時間算dps,具體的算法舉例如下
1.假設一隻Zen Headbutt/Body Slam的卡比,
Zen Headbutt蓄能為9,Body Slam耗能為50,所以要打50個普攻才不會浪費能量
總傷害 = 50 * 12 + 9 * * 1.25 * 40 = 1050
耗時 = 50 * 1.05 + 9 * (1.56 + 0.5) = 71.04 #蓄能招有0.5sec的準備時間DPS = 1050 / 71.04 = 14.780
2.假設一隻Lick/Hyper Beam的卡比,
Lick的蓄能為6,Hyper Beam的耗能為100,但因不能蓄能超過100,
因此浪費最少energy的循環是打17個普攻,放一次蓄能招
總傷害 = 17 * 5 + 1 * 1.25 * 120 = 235
耗時 = 17 * 0.5 + 1 * (5 + 0.5) = 14
這樣算的優點是,除了解決其他方法帶來的問題外,
如果戰鬥時間拖得非常長,DPS就大約等於這個方法求的值
缺點是如果戰鬥時間太短,誤差就會拉大
但基於我相信這個遊戲的未來在副本,戰鬥時間不可能太短
所以綜合來看這樣的評估法還是我能想到最好的方式
依據以上方法,我們可以計算四強在不同配招下的招式DPS
#Snorlax
Lick/Hyper Beam: 16.786
Zen Headbutt/Hyper Beam: 16.243
Lick/Body Slam: 14.722
Zen Headbutt/Body Slam: 14.780Lick/Earthquake: 14.015
Zen Headbutt/Earthquake: 14.104
#Dragonite
Dragon Breath/Dragon Claw: 17.468
Dragon Breath/Dragon Pulse: 17.574
Dragon Breath/Hyper Beam: 17.885
Steel Wing/Dragon Claw: 14.088
Steel Wing/Dragon Pulse: 14.909
Steel Wing/Hyper Beam: 14.596
#Lapras
Frost Breath/Blizzard: 17.749
Ice Shard/Blizzard: 17.279
Frost Breath/Ice Beam: 16.265
Ice Shard/Ice Beam: 15.964
Frost Breath/Dragon Pulse: 14.704
Ice Shard/Dragon Pulse: 14.409
#Vaporeon
Water Gun/Hydro Pump: 19.068
Water Gun/Aqua Tail: 17.102
Water Gun/Water Pulse: 15
基於以上數據,與上述體質的探討,我認為一些廣為爭論的問題可以獲得解答
Q:如果不閃招互尻,最強的角色是誰?
是Lick/Hyper Beam的卡比,第二強的是Dragon Breath/Hyper Beam的快龍,
大約有99.1%最強卡比那麼強
Q:Frost Breath跟Ice Shard那招強?
Frost Breath
Q:Blizzard跟Ice Beam那招強?
Blizzard
Q:為什麼水系這麼強?
Hydro Pump的放招時間做壞了
Q:Zen Headbutt跟Lick那招強?
這個問題超級複雜,除了卡比互打(應該是Zen Headbutt強),
其他狀況可以寫一篇比這還長的文章來探討
Q:為什麼怪力明明是格鬥系,cp2594,卻打不贏卡比?
因為cp會造成嚴重的誤導,實際上看體質怪力只有63%卡比強,
更慘的是怪力的DPS只有13.372,也低於卡比,
我看過有些人說,應該把相剋係數改成2,這樣怪力才能發揮格鬥系的價值,
但這是錯的,改了之後怪力還是打不贏,因為ZH/BS的卡比傷害也會上升43.75%
總結來說,體質,招式,相剋係數必須上調兩項,不然怪力永遠都是擺設
Q:如果綜合考慮,那種組合最強?
這個問題很複雜,要看狀況
其實我個人並不是很樂意花太多力氣探討那隻打道館強,
原因是我認爲探討這就跟探討LOL那隻角色打電腦最快一樣缺乏意義
我對於這個遊戲可能的兩大未來,玩家互打與副本更加感興趣
基於這兩個未來遊戲方向,我有以下猜測
1.除非未來設計出舉盾類的招式,否則打副本長秒數的大招一律沒用
這個概念很簡單,從副本王的角度來看,放長秒數的招式根本就跟被cc沒兩樣
除非副本被設計的太簡單,不然放這樣的招式根本找死
2.玩家互打的情況,大招一定有用的只有兩招,Body Slam與Cross Chop
這計算起來很複雜,因為隨雙方角色不同,數據會有很大的差異,
但大約的想法是這樣,
因為所有的大招,包括Blizzard都能被閃避,所以大招都要假設會被閃避
假設滿iv滿等卡比快龍互打,卡比的Body Slam被快龍閃掉,快龍受25%傷害,
且因為dodge window要0.5秒,加上等待閃招時間,不考慮極罕見的狀況
快龍必須少打兩下Dragon Breath
直覺會這麼算:(卡比打快龍的實際傷害 + 快龍少打傷害) / 時間 = 真實DPS
如以下算式:
(50 * 0.25 + 15) / 2.06 = 13.350,大於Lick/Zen Headbutt的DPS但這麼算是不對的,因為卡比一滴血的價值與快龍一滴血的價值不同
正確的算法是考慮雙方的攻防,並將扣血量換算成扣血百分比,結果如下
Body Slam一秒內使快龍損血百分比+卡比少損血百分比 = 3.22%
Lick一秒內使快龍損血百分比 = 3.07%
3.22% > 3.07%,Body Slam在被閃的情況下依然值得用
雖然因為怪力實在太廢,所以我懶得算Cross Chop的情況,
但我們可以用同樣的方法計算第三名的Dragon Claw,
雖然因為怪力實在太廢,所以我懶得算Cross Chop的情況,
但我們可以用同樣的方法計算第三名的Dragon Claw,
結果是Dragon Claw的綜合百分比 = 2.72%
Dragon Breath的傷害百分比 = 3.582%
所以放Dragon Claw相當於必須賭對方有若干的機率沒閃掉,否則不如不放
連第三的Dragon Claw都這樣,其他更是不用說了
心得
當我寫到這裡,文章已超出當時我構思時的想像,
這主要是由於我寫到一半,突然發現傷害公式有嚴重缺陷
如果要詳細講的話這篇文章大概會長到不可閱讀的地步,但在我可以舉一些例子:
大家普遍認為乘龍剋快龍,但只要乘龍的防禦低於9,乘龍就會被快龍屌打
又或者,一旦卡比面對的對手防御超過某個臨界點,ZH的DPS會低於Lick,
儘管理論上ZH無論如何DPS都應該比Lick高
又或者,一旦卡比面對的對手防御超過某個臨界點,ZH的DPS會低於Lick,
儘管理論上ZH無論如何DPS都應該比Lick高
但除去這些,我相信這篇文章的前半仍然很值得新手參考,感謝大家閱讀
參考資料
pokemon的基本數據來自 goo.gl/AIt46P
傷害公式來自 https://pokemongo.gamepress.gg/pokemon-attack-explanation
Attack Damage Explanation | Pokemon GO GamePress
Pokemon GO Database, News, Strategy, and Community for the Pokemon GO Player. ...
Pokemon GO Database, News, Strategy, and Community for the Pokemon GO Player. ...
CP_Multipler https://pokemongo.gamepress.gg/cp-multiplier
CP Multiplier | Pokemon GO GamePress
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※ 文章代碼(AID): #1NxSZx0M (PokemonGO)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PokemonGO/M.1475201275.A.016.html
推 : 實用推1F 09/30 10:13
推 : 先推 以免人家認為我看不懂2F 09/30 10:14
推 : 推專業3F 09/30 10:15
→ : 其實更複雜的還牽扯到攻/防/耐4F 09/30 10:15
→ : 卡比我會盡量找放/耐15 快龍找攻15
→ : 對攻塔秒數減少,佔塔秒數延長有幫助
→ : 卡比我會盡量找放/耐15 快龍找攻15
→ : 對攻塔秒數減少,佔塔秒數延長有幫助
推 : 你該不會是專門做遊戲平衡的大師吧7F 09/30 10:16
→ : 前幾天用穿山王和嘎啦嘎拉打雷丘真的實際體會到CP
→ : 前幾天用穿山王和嘎啦嘎拉打雷丘真的實際體會到CP
推 : 先推 再仔細研究9F 09/30 10:17
→ : 的缺陷, 穿山王CP比嘎啦嘎拉高100 結果還花比較久10F 09/30 10:17
→ : 血還剩比較少
→ : 血還剩比較少
推 : 這篇屌12F 09/30 10:23
→ : 太長13F 09/30 10:23
推 : 推!計算遊戲一定是複雜的公式,只想用簡單數據無異是14F 09/30 10:23
推 : 厲害!15F 09/30 10:23
→ : 管窺蠡測16F 09/30 10:23
推 : N社應該要招募這種人才啊QQ17F 09/30 10:25
推 : 推,攻/防/體 再加上各寶貝基礎值,真的牽扯出來很複雜。絕18F 09/30 10:26
→ : 對不是只單純看IV和CP那樣簡單
→ : 對不是只單純看IV和CP那樣簡單
推 : 社會組路過20F 09/30 10:29
→ : 推 相乘的確比較適合 但這樣真的之下的都是__了太慘21F 09/30 10:38
推 : 幫懶得看的下結論 平衡太爛 抓卡比就對了22F 09/30 10:38
推 : 簡單來說iv只是體質加上0-15要考量體質,而cp要加上傷害23F 09/30 10:39
→ : 考量dps
→ : 考量dps
推 : 你好厲害25F 09/30 10:41
推 : 推26F 09/30 10:41
推 : 抓卡比就對+1 現在卡比滿多的 開雷達一天抓5隻沒問題27F 09/30 10:42
推 : 補推28F 09/30 10:42
推 : 結論看來是:胖卡無雙29F 09/30 10:44
推 : 公式在極端傷害或者攻防上會有差異 不過這個簡化淺顯30F 09/30 10:44
→ : 易懂 給推
→ : 易懂 給推
→ : 歡迎來到卡比go 540 >> 600準神 哈哈哈32F 09/30 10:44
→ : 抓卡比獸只是為了守道館吧,推道館效率還是快龍最高33F 09/30 10:46
推 : 卡比比較可愛 卡比圍毆卡比 一堆肥宅在跳超可愛34F 09/30 10:47
→ : 攻擊方就是準備一堆快龍,防守方準備一堆卡比獸乘龍35F 09/30 10:49
推 : 詳細推36F 09/30 10:51
推 : 這是寶可夢系碩士畢業論文?37F 09/30 10:52
推 : 果然是卡比 快龍 乘龍go38F 09/30 10:52
推 : 太專業了又實用,你pmg系的?39F 09/30 10:53
推 : 探討推40F 09/30 10:54
推 : 抓六隻卡比 卡比戰隊 結案!41F 09/30 10:54
推 : 樓上大大們high錯了吧,原po明明算大打塔是水精靈快也耶:42F 09/30 10:54
→ : (
→ : 攻擊就是要準備半打的水精靈才對XD
→ : 拜託別直接拜託別直接end好ㄇ
→ : (
→ : 攻擊就是要準備半打的水精靈才對XD
→ : 拜託別直接拜託別直接end好ㄇ
我可能意思沒有表達的很清楚,水精靈的WG/HP是所有體質領先群裡招式dps最高的組合
在"官方的設計合理之下",實際的傷害高低相當於 攻擊 * 招式dps,
雖然WG/HP的招式dps最高,但由於快龍的基傷是做壞的250,
所以這個遊戲輸出最高的是快龍,水精靈只有他的79%
推 : 推46F 09/30 10:56
→ : 目前目前traininfg可以利用這漏洞,找出高cp卻低戰力的用47F 09/30 10:59
→ : 水精靈打提高聲望xdd
→ : 水精靈打提高聲望xdd
推 : 寫這麼清楚水精靈DPS>快龍 卡比 說快龍進攻的有在看49F 09/30 11:00
推 : 推!! 用損血 % 評估互毆才正確!!50F 09/30 11:00
推 : 挖 又要認真洗IV了嗎51F 09/30 11:03
推 : 推52F 09/30 11:03
推 : 還是不太懂CP multiplier 網路上查不到快龍還有一53F 09/30 11:03
→ : 些寵的這個數據
→ : 也找不到原文提及的CP multipler
→ : 些寵的這個數據
→ : 也找不到原文提及的CP multipler
你可以這麼想,以前大部份的遊戲都是設計成每升一等,XX能力加多少,
但pokemon go不是這樣,他的設計是你有一個永遠固定的攻防體,
但這個固定的攻防體不是全部屬於你的,究竟有多少比例屬於你就是CP Multipler
舉例來說,卡比的基礎體力是320,但你只能拿到320的一部分,
隨著等級越來越高,你拿的比例就越來越多,到了40等,CP Multipler = 79.03%
代表40等卡比的體力最少有floor(320 * 0.7903) = 252
晚一點我再解釋什麼是官方合理設計,以及目前的設計犯了什麼嚴重的錯誤
這很重要,因為如果官方一直不處理,所有的分析文章都存在不可忽略的誤差
※ 編輯: jai23012 (61.227.178.179), 09/30/2016 11:36:15
推 : 這篇太神了......56F 09/30 11:07
推 : 這個等級是怪物等級 還是人物等級57F 09/30 11:08
CP Multiplier | Pokemon GO GamePress
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→ : 因為如果是怪物等級 那麼CP相近 低IV反而比較強59F 09/30 11:08
推 : 卡蒂狗跟小火馬都有1000多cp 500水精靈可以爽打60F 09/30 11:09
→ : 各隻的基礎值應該不難找61F 09/30 11:09
推 : 傷害公式中沒有攻方的"防"及"體",簡化後為什麼出現了62F 09/30 11:09
→ : ?
→ : ?
→ : 所以現行道館機制算是平衡體質差異做壞了吧...65F 09/30 11:10
→ : 屬性相剋考慮進去,快龍絕對比水精靈好用66F 09/30 11:12
推 : 仔細看些這篇太神了67F 09/30 11:12
推 : 因為攻方的防&體藏在multipler中吧68F 09/30 11:12
推 : 您體質系?69F 09/30 11:12
→ : 快卡乘以外,椰蛋樹暴鯉龍也是常見防守者,快龍比較好用70F 09/30 11:13
→ : 真的開放pk對戰沒改的話就真的會快卡乘水GO了71F 09/30 11:13
推 : 強72F 09/30 11:15
推 : 原PO太專業啦73F 09/30 11:18
推 : 更正,守推得出來,請問,體怎麼來的?74F 09/30 11:19
噓 : 太認真了。75F 09/30 11:20
推 : 我搞錯了,原來是這個76F 09/30 11:21
推 : 太專業了***77F 09/30 11:21
Calculating maximum and relative Pokemon Combat Power - Pokemon GO Hub
![[圖]]()
Hello everyone, in this guide we’ll try to explain the hard math behind Combat Power (CP), the base values each Pokemon entails inside the game and so ...
![[圖]](http://i4.disp.cc/t/s2/pokehubzone.akelfirgurx.netdna-cdn.com/5d9a5308534620c6b2a8244f1b54528b.jpg)
![[圖]](http://i4.disp.cc/t/s2/pokehubzone.akelfirgurx.netdna-cdn.com/5d9a5308534620c6b2a8244f1b54528b.jpg)
推 : 專業好文給推!遊戲好玩最重要79F 09/30 11:22
推 : 這篇解釋了我懷疑很久的東西 推80F 09/30 11:23
推 : 優質文章,推推推81F 09/30 11:23
推 : cp相近,等級不見得會一樣。IV的差距其實在低基礎值82F 09/30 11:29
→ : 的怪上才會特別明顯。其他都可以用技術補足。
→ : 的怪上才會特別明顯。其他都可以用技術補足。
推 : 太優質了84F 09/30 11:29
推 : 強到亂七八糟 完全屌打感覺文~85F 09/30 11:30
推 : 可以用文組看得懂的語言簡化一下嗎XD86F 09/30 11:30
推 : 所以卡比是要選分配在 攻 防 體哪個的比較 ?87F 09/30 11:32
→ : 好
→ : 好
推 : 體質卡比略大於快龍,但考慮招式DPS就反過來了89F 09/30 11:35
推 : 推塔絕對快龍比較好用 龍息有屬性加成90F 09/30 11:37
推 : 優質91F 09/30 11:41
推 : 打快龍用乘龍 打乘龍用卡比或水精靈 其他都用快龍92F 09/30 11:41
→ : 應該是這樣沒錯吧
→ : 應該是這樣沒錯吧
推 : 推!!94F 09/30 11:41
推 : 推!更詳細的內容,可是結論還是卡比,快龍和乘龍!XD95F 09/30 11:46
→ : 這三隻就已經是地獄王的等級了,怎麼比!
→ : 這三隻就已經是地獄王的等級了,怎麼比!
推 : 推97F 09/30 11:47
推 : 這篇文章的目的可能不是要告訴我們結論用甚麼寵98F 09/30 11:48
→ : 而是設計上的"失衡" 吧
→ : 而是設計上的"失衡" 吧
推 : 不明覺厲100F 09/30 11:54
推 : 根據邊際效益來看,快龍體質sta高比atk高重要囉?101F 09/30 11:55
推 : 所以能力特別不均衡的,有時候寧可挑iv稍低,但弱項高102F 09/30 11:55
→ : 的比較好,以卡比為例,如果挑atk iv=15可以養出更全能
→ : 的比較好,以卡比為例,如果挑atk iv=15可以養出更全能
推 : 不管計算對不對 這篇文章看了好清楚好舒服R104F 09/30 11:56
→ : 的卡比,是這樣嗎?,是說卡比算特別不均衡嗎XD105F 09/30 11:56
推 : 好神...106F 09/30 11:57
推 : 攻防有差,守塔肯定要選體防高的107F 09/30 12:02
推 : 論文108F 09/30 12:07
推 : 15 15 0 的卡比 優於 15 0 15 的意思?109F 09/30 12:11
推 : 事實上 卡比總傷害就是等於快龍110F 09/30 12:11
→ : 卡比體質高 但技能傷害輸快龍
→ : 兩種在互毆表現是一樣的
→ : 卡比體質高 但技能傷害輸快龍
→ : 兩種在互毆表現是一樣的
推 : 很棒的文章 但我認為任何公式都有前提假設 就像假設113F 09/30 12:13
→ : 雙方等級相同和互不剋屬才能得出三圍相乘簡化式 但實
→ : 際上對戰要碰到完全不剋屬等級又相同並不是非常常見
→ : 雙方等級相同和互不剋屬才能得出三圍相乘簡化式 但實
→ : 際上對戰要碰到完全不剋屬等級又相同並不是非常常見
推 : 快龍dps還是比較高 自己取捨吧 畢竟補品無限 有2.3隻快龍116F 09/30 12:14
→ : 無腦砍也夠砍5隻以上卡比
→ : 無腦砍也夠砍5隻以上卡比
→ : 所以站在比較簡單玩的立場 我覺得挑到本身素質好的強118F 09/30 12:14
推 : 推iv分析 我之前也在巴哈看到5%之說119F 09/30 12:15
→ : 寵 再配上高等級(高cp_multiper)與剋屬(增傷) 其實可120F 09/30 12:15
→ : 以應付大多數的狀況
→ : 以應付大多數的狀況
推 : 卡比 > 其他122F 09/30 12:16
→ : 結論其實是 卡比做壞了123F 09/30 12:16
推 : 招式那邊有個問題,就是沒考慮溢傷,所以高傷的一格大招都124F 09/30 12:16
→ : 贏過兩格的,但是這只有在剛好放完一格大招的那個瞬間才成
→ : 立,接下來到下一次集滿放一格大招前,大部份時間都是輸兩
→ : 格的,所以快龍才會推龍爪而不是死光
→ : 贏過兩格的,但是這只有在剛好放完一格大招的那個瞬間才成
→ : 立,接下來到下一次集滿放一格大招前,大部份時間都是輸兩
→ : 格的,所以快龍才會推龍爪而不是死光
推 : 另外回應上面有人說的 卡比算特別不均嗎?也不是128F 09/30 12:19
→ : 依不等式來說 三項相乘要愈接近極大值 三項愈接近愈
→ : 依不等式來說 三項相乘要愈接近極大值 三項愈接近愈
推 : 開放對戰的話卡比更萬用了130F 09/30 12:20
→ : 卡比乘龍體iv0跟15到40等hp也只差12,其實在攻塔上是真的影131F 09/30 12:20
→ : 響很小
→ : 響很小
→ : 好 要是本身數值太低 乘出來還是一樣很鳥133F 09/30 12:20
推 : 太神啦134F 09/30 12:25
推 : 優文必須推 期待續集135F 09/30 12:37
推 : 大部份時間 Wolf大超感覺的 去看看圖表吧136F 09/30 12:40
推 : 你可以去寫論文了137F 09/30 13:04
推 : 推!! 先卡位 回家慢慢看138F 09/30 13:05
推 : 好詳細 大推!!!139F 09/30 13:07
推 : 如樓上某樓h大的疑問 為什麼體可以拿進去乘?140F 09/30 13:11
→ : 體完全不影響傷害用乘的不是很奇怪嗎
→ : 體完全不影響傷害用乘的不是很奇怪嗎
→ : 回yulo,因為計算式是用B血A傷害<A血/B傷害142F 09/30 13:13
→ : 移項之後就變那樣了
→ : 移項之後就變那樣了
→ : 喔喔 了解了 感謝!144F 09/30 13:15
推 : 優質文章就是要推146F 09/30 13:21
推 : 超級專業文 不過感覺椰蛋樹也很強?147F 09/30 13:28
→ : 其實椰蛋樹體質只有水精靈90%148F 09/30 13:31
推 : 太複雜了 推149F 09/30 13:34
→ : 風速狗又贏水精靈 只是屬性難發揮150F 09/30 13:35
推 : 每次在遊戲版看這種很論文的文章就覺的累…151F 09/30 13:36
推 : 考量到雙重克屬,乘龍應該還是屌打快龍,畢竟文中的強152F 09/30 13:39
→ : 弱建構在不克屬的假設下所得到的結論,若乘上1.56克屬
→ : 弱建構在不克屬的假設下所得到的結論,若乘上1.56克屬
推 : 用三值相乘看的話 第五風速狗第六椰蛋154F 09/30 13:40
→ : 就變成大家熟知的結果。應該跟乘龍的防禦值沒有關係155F 09/30 13:40
推 : 超厲害156F 09/30 13:40
推 : 風速狗我乘起來比水精低耶 745萬vs812萬157F 09/30 13:44
推 : 狗:58.5%-73.13% , 樹:56.75%-71.15% 相對卡比159F 09/30 13:49
→ : 樓上你的表少加15
→ : 原po的區間是以iv100卡比為分母 分別算該pm在iv 0與
→ : 100和完美卡比的比例
→ : 樓上你的表少加15
→ : 原po的區間是以iv100卡比為分母 分別算該pm在iv 0與
→ : 100和完美卡比的比例
推 : 樓上那張圖的hp要改成stamina,2個有差164F 09/30 13:57
→ : 恩恩 自己改摟~165F 09/30 14:02
→ : 抱歉 我看錯我自己excel的格子了XD166F 09/30 14:03
→ : 水精靈比風速跟椰蛋強 風速又比椰蛋強
→ : 水精靈比風速跟椰蛋強 風速又比椰蛋強
→ : 應該說"體質比較高" 說"強"容易有爭議:p168F 09/30 14:05
→ : 不過如果把相剋算進去 水精就被蛋屌打了169F 09/30 14:05
推 : 太專業了170F 09/30 14:08
推 : 專業171F 09/30 14:11
推 : 太強大了172F 09/30 14:16
推 : 果然很多人看完文章就直接三項相乘最高當結論 不意外173F 09/30 14:22
推 : 推專業174F 09/30 14:38
推 : 想問個問題,如果我很會閃招,是不是就不用太在意體跟防,175F 09/30 14:53
→ : 只要攻擊力夠高就可以一決勝負
→ : 只要攻擊力夠高就可以一決勝負
→ : 閃招還是要看屬性喔177F 09/30 14:57
推 : 果然還是舔舔強阿~原PO真的是強者178F 09/30 15:00
推 : 專業推179F 09/30 15:01
推 : 推專業180F 09/30 15:05
推 : 請受我一拜推181F 09/30 15:08
推 : 很會閃的話挑某些戰鬥寵的考量就不一樣了182F 09/30 15:09
→ : 比如會用大食花配陽光烈焰取代椰蛋樹配陽光烈焰
→ : 比如會用大食花配陽光烈焰取代椰蛋樹配陽光烈焰
推 : 一定要推184F 09/30 15:16
推 : 好文請版主收精華區謝謝!185F 09/30 15:41
推 : This is sick186F 09/30 15:45
推 : 這篇分析超棒187F 09/30 15:53
推 : 認真給推188F 09/30 15:55
推 : 你好適合寫論文189F 09/30 16:06
推 : 其實有校 我上次乘龍對快龍 死光沒閃到差點被尻死190F 09/30 16:14
→ : 實際打確實CP沒啥用 我2000乘龍吃3000快龍
→ : 加上卡比實用上確實比快龍強 守塔也難打
推 : 這篇適合讓大家參考要練那幾隻當主力
→ : 另外的也是凸顯現在屬性相剋的缺陷 唉
推 : CP太無用最有感的就是同CP的水精靈跟火精靈
→ : 火精靈會被耶誕樹噴死 水精靈可以吃耶誕樹 WTF
→ : 實際打確實CP沒啥用 我2000乘龍吃3000快龍
→ : 加上卡比實用上確實比快龍強 守塔也難打
推 : 這篇適合讓大家參考要練那幾隻當主力
→ : 另外的也是凸顯現在屬性相剋的缺陷 唉
推 : CP太無用最有感的就是同CP的水精靈跟火精靈
→ : 火精靈會被耶誕樹噴死 水精靈可以吃耶誕樹 WTF
推 : 利害197F 09/30 16:35
推 : iv稍低 但弱項高的比較好 <- 非常同意(簡單說 iv 最高198F 09/30 16:43
→ : 都是15 但弱項+15相對百分比高
→ : 都是15 但弱項+15相對百分比高
推 : 以目前現有戰鬥機制 全閃派玩家絕對要拿息爪快龍200F 09/30 16:45
→ : 還有舔壓卡比 因爲用這兩招式輸出還可以完全閃過電腦小
→ : 招
推 : 招式強弱要看各玩家的戰鬥方式 全閃派不能只看DPS
→ : 還有舔壓卡比 因爲用這兩招式輸出還可以完全閃過電腦小
→ : 招
推 : 招式強弱要看各玩家的戰鬥方式 全閃派不能只看DPS
→ : 對道館戰參考性不高204F 09/30 17:27
推 : 報告學長 完全看不懂205F 09/30 17:33
→ : 對道館戰還是很有參考價值,例如比較火精靈跟椰蛋樹206F 09/30 17:33
→ : 火精靈就算有剋屬加乘,還是輸了椰蛋樹
→ : 當然道館戰DPS計算方式跟攻方不一樣,而且HP*2
→ : 但這種方式可以給你很明確的比較標準,例如同是火系,到底
→ : 實際強度上差了多少之類的
→ : 例如火精靈跟風速狗,最高CP只差300,但是套用公式後
→ : 兩者互尻,風速狗比火精靈強1/3
→ : 所以就知道練火精靈非常不划算...
→ : 這公式有參考度的原因是因為,他就是拿HP去除以攻擊公式
→ : 在官方的公式下,推導出來就是這樣一個很簡單的指標
→ : 火精靈就算有剋屬加乘,還是輸了椰蛋樹
→ : 當然道館戰DPS計算方式跟攻方不一樣,而且HP*2
→ : 但這種方式可以給你很明確的比較標準,例如同是火系,到底
→ : 實際強度上差了多少之類的
→ : 例如火精靈跟風速狗,最高CP只差300,但是套用公式後
→ : 兩者互尻,風速狗比火精靈強1/3
→ : 所以就知道練火精靈非常不划算...
→ : 這公式有參考度的原因是因為,他就是拿HP去除以攻擊公式
→ : 在官方的公式下,推導出來就是這樣一個很簡單的指標
→ : 這公式只適用同屬同招的怪之間戰力比較 其他都不準216F 09/30 18:24
→ : 因為要滿足的條件太多
→ : 因為要滿足的條件太多
→ : 未必...當然不會是100%準,而且也不存在那種準,因為每個人218F 09/30 18:35
→ : 打法不一樣,有些人閃招,有些人不閃,
→ : 但我還是要跟你說,不同屬要計算非常簡單,招式稍嫌麻煩
→ : 打法不一樣,有些人閃招,有些人不閃,
→ : 但我還是要跟你說,不同屬要計算非常簡單,招式稍嫌麻煩
推 : 其實不用想這麼多 1.卡比 2.快龍 3.乘龍 END221F 09/30 18:36
→ : 但還是可以計算,拿小招DPS去套,誤差也不會很大..222F 09/30 18:38
推 : 不同屬間要計算絕不簡單XD 不然就不會需要用程式去跑了223F 09/30 18:39
→ : 不同屬的修個係數上去就解決了224F 09/30 18:39
→ : 國外都寫好幾版程式了 每次都修正誤差才終於接近實戰225F 09/30 18:39
→ : "絕對不只"是修個係數 有興趣可以看看人家用的公式
→ : "絕對不只"是修個係數 有興趣可以看看人家用的公式
→ : 根本不需要甚麼程式去跑啊...你為什麼一直要辯這個227F 09/30 18:40
→ : 閃躲比率,種族值...等全都有考慮進去228F 09/30 18:40
→ : 直接忽略耐打哥229F 09/30 18:41
→ : 那個表我也有看過 :P 根本跟這個沒。關。係230F 09/30 18:42
→ : 你排名如果是為了攻 或 守 用這都不會比差分開排的準231F 09/30 18:43
→ : 如果不是為了攻或守 那綜合排名的目的是?
→ : 如果不是為了攻或守 那綜合排名的目的是?
推 : 先推233F 09/30 18:45
→ : 就是"相乘比相加或CP來的準"這樣而已 沒有要說幹爆強準234F 09/30 18:47
→ : 因為相加與cp是很簡單判斷強弱的指標 相乘也是
→ : 而且比較前二者準 就這樣XDD
→ : 因為相加與cp是很簡單判斷強弱的指標 相乘也是
→ : 而且比較前二者準 就這樣XDD
→ : 耐打哥只是想告訴大家這偏不"實用"237F 09/30 18:50
→ : 恩恩 那實不實用這就...看人吧238F 09/30 18:54
→ : 人家重點在體質,就不要去糾結配招DPS,那根本羅生門239F 09/30 18:55
→ : 如果都從道館攻擊公式出發推導出排名240F 09/30 18:55
→ : 你來源貼出來241F 09/30 18:55
→ : 然後對道館的攻或防卻沒辦法有效比較242F 09/30 18:55
→ : 那真的是不實用沒錯吧 體質如果不打道館可以幹麻?
→ : 難道就算一個"綜合排名"放著?
→ : 那真的是不實用沒錯吧 體質如果不打道館可以幹麻?
→ : 難道就算一個"綜合排名"放著?
→ : 你把來源貼出來,然後我們來看看那個資料是在講甚麼 :P245F 09/30 18:57
→ : 實用不實用這太主觀就沒什麼好爭的啦XD246F 09/30 18:58
→ : 樓上說要貼什麼來源?o.o247F 09/30 18:58
推 : 攻守道館排行榜!?248F 09/30 19:01
推 : 這跟本傳分配努力值在三防概念一樣吧 種族值越低和越249F 09/30 19:02
→ : 不平均 在iv的分配上強度就比較有明顯的差別
→ : 不平均 在iv的分配上強度就比較有明顯的差別
→ : 原來251F 09/30 19:16
→ : 你說的程式阿 :P252F 09/30 19:18
推 : 魔鬼藏在細節裡 咦?253F 09/30 19:22
→ : 如果你是想討論人家怎麼模擬對戰的程式可以另開文章254F 09/30 19:30
→ : 這好像已經跟我們本來想討論的"綜合排名到底有沒有用"
→ : 偏離了
→ : 這好像已經跟我們本來想討論的"綜合排名到底有沒有用"
→ : 偏離了
→ : 你說的那個表有考慮防禦跟血量嗎 :P257F 09/30 19:39
→ : 還是就只考量DPS,連防禦者的DEF都沒看?
→ : 還是就只考量DPS,連防禦者的DEF都沒看?
→ : 網路上隨便比較新的表都有考慮了吧 不然鐵甲貝就比乘龍259F 09/30 19:56
→ : 前面了 這種錯誤都犯的爛表也不用看
→ : 前面了 這種錯誤都犯的爛表也不用看
推 : 有數據有推,可惜一切都是遊戲公司說了算..261F 09/30 20:06
→ : 而且以目前的Niantic看來,出副本跟PVP可能性幾乎是0吧 @@a
→ : 而且以目前的Niantic看來,出副本跟PVP可能性幾乎是0吧 @@a
→ : 官方前不久才說要出PVP跟副本 :P263F 09/30 20:11
→ : keith我看了你之前貼過的那個表格
→ : 他的算法跟原PO差不多,DPS(ATK乘在裡面)*DEF*STAM
→ : keith我看了你之前貼過的那個表格
→ : 他的算法跟原PO差不多,DPS(ATK乘在裡面)*DEF*STAM
→ : 所以所謂的"官方說法"這個名詞大概就這麼來的 @@a266F 09/30 20:13
→ : 他特別寫,不對對手做假設。267F 09/30 20:13
→ : 剋屬也是直接乘上去,其實概念是一樣的
→ : 只是他還多了防禦方
→ : 你看他dragonite的dragon breath的basic atk IDP
→ : 去除以ATK*DEF*STAM 就等於15, 15就是龍息表定DPS
→ : 完全是一樣的概念 :P 只是DPS計算方式不一樣
→ : 剋屬也是直接乘上去,其實概念是一樣的
→ : 只是他還多了防禦方
→ : 你看他dragonite的dragon breath的basic atk IDP
→ : 去除以ATK*DEF*STAM 就等於15, 15就是龍息表定DPS
→ : 完全是一樣的概念 :P 只是DPS計算方式不一樣
推 : 要不要這麼專業?273F 09/30 20:45
推 : 等等,ERQQ請先貼一下那份表格,我自己沒啥印象xd274F 09/30 20:55
Optimal Movesets v4, now with defense, dodging, and typing! : TheSilphRoad
First, here is the sheet: [Optimal Moveset... ...
![[圖]](https://i.redditmedia.com/JuUc1eJ_STNZuBoG55FuWagHoD-3AjQp54Z6uCGqooA.jpg?w=320&s=9a7e9fce2b4c2af6f5cff309dc3e855e)
→ : 不知道你講的是不是這個276F 09/30 21:28
→ : 這跟這篇有什麼關係...他只是對戰模擬器沒有排名吧277F 09/30 21:46
→ : 人家寫的還算可靠都不敢對怪作"綜合排名"了
→ : 因為攻防分開排名明顯比較貼近現實情況
→ : 實際上你看網路上攻守分排開名一堆, 卻幾乎沒人做
→ : 混在一起的 "綜合排名" 就是因為混一起反而沒意義
→ : 當然你不考慮意義只是想弄個新的排名出來也是可以啦...
→ : 人家寫的還算可靠都不敢對怪作"綜合排名"了
→ : 因為攻防分開排名明顯比較貼近現實情況
→ : 實際上你看網路上攻守分排開名一堆, 卻幾乎沒人做
→ : 混在一起的 "綜合排名" 就是因為混一起反而沒意義
→ : 當然你不考慮意義只是想弄個新的排名出來也是可以啦...
→ : 你在說什麼阿?283F 09/30 21:54
→ : 這不就是你提的,若不是你提的你就貼出來
→ : 你到底懂不懂公式阿,這就不是用來算防守的,還扯甚麼綜合
→ : 排名...
→ : 你從頭到尾都在跳針欸,說公式不實用,沒考慮到對手,結果
→ : 自己提一個連攻擊都沒考慮的公式,然後跟你說要考慮到對手
→ : 很簡單,公式多乘一個屬性加乘就好,又在說算那麼詳細幹嘛
→ : 不如去看對戰模擬還比較準,結果去翻你之前貼過的對戰模擬
→ : 又說他有防守原po沒有,你到底有沒有搞清楚,本來這公式
→ : 就不是用來討論防守的阿..? 防守stam要乘2欸
推 : 你要是有你心目中那個"完美"的排名,就趕快貼出來
→ : 不要說甚麼國外寫好幾版程式,拿出來再說
→ : 這不就是你提的,若不是你提的你就貼出來
→ : 你到底懂不懂公式阿,這就不是用來算防守的,還扯甚麼綜合
→ : 排名...
→ : 你從頭到尾都在跳針欸,說公式不實用,沒考慮到對手,結果
→ : 自己提一個連攻擊都沒考慮的公式,然後跟你說要考慮到對手
→ : 很簡單,公式多乘一個屬性加乘就好,又在說算那麼詳細幹嘛
→ : 不如去看對戰模擬還比較準,結果去翻你之前貼過的對戰模擬
→ : 又說他有防守原po沒有,你到底有沒有搞清楚,本來這公式
→ : 就不是用來討論防守的阿..? 防守stam要乘2欸
推 : 你要是有你心目中那個"完美"的排名,就趕快貼出來
→ : 不要說甚麼國外寫好幾版程式,拿出來再說
推 : 你挖了我以前某推文來這篇貼我是不知道想幹麻295F 09/30 22:12
推 : 推一個專業~296F 09/30 22:13
→ : 然後本文作者根據提出的 "體質" 把所有怪做了排名297F 09/30 22:13
→ : 我單純是說這樣排名對實際攻守排名幫助不大
→ : 單純考慮"三項相乘"適用情況太少了
→ : 作者本身只定義"三項相乘" 你幫他根據技能施放時間乘來
→ : 乘去都是"你加的" 本文根本沒提到這麼複雜好嗎
→ : 至於我提的公式適用條件和符合現實與否另一篇文有講
→ : 你有興趣可以去那篇討論 不用在別人文章下面吵這個
→ : 我單純是說這樣排名對實際攻守排名幫助不大
→ : 單純考慮"三項相乘"適用情況太少了
→ : 作者本身只定義"三項相乘" 你幫他根據技能施放時間乘來
→ : 乘去都是"你加的" 本文根本沒提到這麼複雜好嗎
→ : 至於我提的公式適用條件和符合現實與否另一篇文有講
→ : 你有興趣可以去那篇討論 不用在別人文章下面吵這個
→ : 他就是抄了人家的"相乘公式" 又要說別人不實用304F 09/30 22:47
→ : 別再浪費時間說服他啦
→ : 別再浪費時間說服他啦
→ : 需要我把國外討論有效血量的文章貼過來嗎...還抄勒306F 09/30 22:51
→ : 別不知道別人已經做過什麼就急著說話 嗯
→ : 別不知道別人已經做過什麼就急著說話 嗯
→ : 當別人透過推導去描述CP不夠準確的時候 你也只能說308F 09/30 22:56
→ : 不實用
→ : 不實用
→ : 如果我回文打了這麼多你卻只理解到這句話 那我也沒辦法310F 09/30 22:59
→ : 那只是結論 不是原因和理由
→ : 那只是結論 不是原因和理由
→ : 寫了多少東西告訴你相加和CP的誤差 你只看到打道館312F 09/30 23:01
→ : 沒幫助
→ : 遊戲到現在多久了, 人家寫了一篇你才放炮說國外
→ : 別人早就做過了
→ : 好像別人寫出來的東西 都是你的貢獻
→ : 沒幫助
→ : 遊戲到現在多久了, 人家寫了一篇你才放炮說國外
→ : 別人早就做過了
→ : 好像別人寫出來的東西 都是你的貢獻
→ : 我砲的是"你沒搞清楚有人做過說我抄他" 懂?317F 09/30 23:03
→ : 不要自己看的少就以為大家都是
→ : 還隨便指控別人抄襲...
→ : 不要自己看的少就以為大家都是
→ : 還隨便指控別人抄襲...
推 : 讚嘆一下320F 10/01 01:17
推 : 從沒看過這麼深入的文章
推 : 從沒看過這麼深入的文章
→ : 新加一種"論文"的分類好了.結果也是戰的一蹋糊塗.. @@a322F 10/01 09:09
推 : 希望把屬性相剋的係數改成略高於STAB323F 10/01 09:13
→ : 原Po的本意不是要版友戰的一蹋糊塗吧,就研究討論嘛...@@a324F 10/01 09:14
推 : 看這種學術文章真是很有快感!!325F 10/01 10:46
推 : 真!專業326F 10/01 11:32
→ suckkorea …
推 : 專業推328F 10/03 04:13
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