※ 本文為 TLdark 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2015-10-31 21:43:40
看板 C_Chat
作者 標題 Re: [問卦] 台灣是從何開始「練功線上遊戲」退燒的?
時間 Fri Oct 30 17:37:42 2015
※ 引述《qweewqq (風一樣的男子)》之銘言:
: ※ [本文轉錄自 Gossiping 看板 #1MCm1eIF ]
: 作者: qweewqq (風一樣的男子) 看板: Gossiping
: 標題: [問卦] 是從何開始「練功線上遊戲」退燒的?
: 時間: Fri Oct 30 13:30:13 2015
: 這裡指的練功遊戲是天堂 仙境傳說 WOW等等
: 大約十幾年前,線上遊戲剛起步時,滿街網咖幾乎都是天堂跟RO
: 當時台灣人玩練功遊戲練得很瘋狂
: 儘管很多人覺得天堂練功很無聊,但當時還是最紅的遊戲
: 後來WOW雖然有點轉型,但還是要練功
: 但現在的線上遊戲,都不以這種RPG式練功遊戲為主
: 而是即時戰略LOL啊等的
: 雖然LOL也要練功,但遊戲的著重點並不在重複無止盡的練功
: 請問台灣是從何時開始,這種無止盡的練功遊戲開始退燒的?
: 現在想想,十幾年前願意投入大量時間練天堂,是否是會覺得不值得很不划算呢?
: 究竟是什麼改變台灣人玩遊戲的習性呢?
這個問題就我個人的看法,應該要從2007年說起。
2007年
WOW 燃燒的遠征資料片上市,在當時WOW所帶來對MMORPG遊玩系統的改變,
已經接近兩年,許多玩家循著大型改版的腳步紛紛跳入WOW的世界,並對
過去只以打怪練功與人際關係所建立OLG感到失望,給予傳統的練功導向
OLG極大的挑戰與威脅。
過去只以打怪練功與人際關係所建立OLG感到失望,給予傳統的練功導向
OLG極大的挑戰與威脅。
與此同時,台灣吹起了MOBA旋風,以魔獸三國為主流,到後來的魔獸信長,
儘管當時的玩家對MOBA這個詞彙還陌生,但其遊戲系統卻早先的印在玩家的
遊戲體驗之中,吸引眾多玩家。
儘管當時的玩家對MOBA這個詞彙還陌生,但其遊戲系統卻早先的印在玩家的
遊戲體驗之中,吸引眾多玩家。
而在當時,魔獸三國、信長更是吸引到一群新興玩家,尤其是在學生之間的
話題簇擁之下,拉進了不少之前從未或是甚少玩遊戲的人成為玩家,促進了
特定遊戲類型的遊戲客層擴張,奠定了未來MOBA的基礎。
話題簇擁之下,拉進了不少之前從未或是甚少玩遊戲的人成為玩家,促進了
特定遊戲類型的遊戲客層擴張,奠定了未來MOBA的基礎。
2009年
時間很快到了2009年,一款當時不被看好的MOBA Game橫空出世,英雄聯盟
進入歐美遊戲市場。LOL很快速在掀起熱潮,並且開始為電子競技方面鋪路。
從 07 到 09 年,遊戲業正好進入一個混沌未明的時期,此時LOL的出現正好令
魔獸三國、信長的少部分玩家跨國投入新的戰場,這款MOBA Game悄悄的為未來
LOL進入台灣鋪路。
魔獸三國、信長的少部分玩家跨國投入新的戰場,這款MOBA Game悄悄的為未來
LOL進入台灣鋪路。
此時WOW 巫妖王之怒的遊戲內容來到一個巔峰與收尾,而下一部資料片也於同年
公布,令人為WOW後續的走向感到不安。
2010年
這一年,一款與眾不同的遊戲慢慢在一小群玩家流行起來,那就是我的創世神,
俗稱麥塊。同時,台灣的遊戲實況也正在默默的發展。
年底,一款即將引爆MOBA熱潮的遊戲,英雄聯盟確定由Garena代理來台。
令人意想不到的是,一隻鳥躍上了枝頭變鳳凰,憤怒鳥正在Smart Phone上燒的
火熱,水果忍者也不容小覷,斬出一片天,遊戲市場在醞釀一股變革。
WOW 浩劫與重生也在此年上市,儘管遊戲依舊熱門,但似乎有些風光黯淡。
而這正是這是能量開始聚集的一年。
2011年
麥塊在這一年在台灣大放異彩,沙盒遊戲這四個字開始活耀於玩家之間與遊戲業
之中。11年年尾,一款重量級RPG 上古卷軸5的出現,開始宣布遊戲將進入下一個
時代,開放式遊戲即將大放異彩。
之中。11年年尾,一款重量級RPG 上古卷軸5的出現,開始宣布遊戲將進入下一個
時代,開放式遊戲即將大放異彩。
夏季之後,LOL開始帶動新一波的遊戲移民潮,過去的魔獸三國、信長的玩家紛紛
進入新的MOBA世界,成為新的學生之間的話題,自此一個拉一個,LOL的遊戲人口
快速增加。
進入新的MOBA世界,成為新的學生之間的話題,自此一個拉一個,LOL的遊戲人口
快速增加。
當然,手機遊戲於此同時身價也不斷日益高漲。Candy Crush Saga、神廟逃亡,
都是當年的一時之選。就連現在的手游天尊 SQUARE ENIX 都在這一年出手了。
都是當年的一時之選。就連現在的手游天尊 SQUARE ENIX 都在這一年出手了。
手游開始進入玩家的日常生活,並帶入了新一波的玩家。
遊戲實況在這時也隨著麥塊與LOL的風行,令原本就已是受人注意的焦點,變成
萬眾矚目,玩家與遊戲的交流型態,也隨著實況的多人互動多彩了起來,讓遊戲
不僅僅只是虛擬的互動,更多了真實的玩家交流與意外性。
萬眾矚目,玩家與遊戲的交流型態,也隨著實況的多人互動多彩了起來,讓遊戲
不僅僅只是虛擬的互動,更多了真實的玩家交流與意外性。
2012年
這是一個能量爆發的一年。
台灣LOL世界冠軍,令原本就熱絡的LOL市場,吸引入更多的新興玩家。
Diablo 3 上市,儘管飽受批評,但大波蘿依然站穩了腳步,成功拓開市場。
上古卷軸5 仍持續定義著開放式世界,"膝蓋中箭"梗更是流傳已廣。
而手游更是勢不可擋,大約就是從12年開始,手游的發布率已經遠超過玩家可以得知
速度,幾乎台灣所有的遊戲公司都投入手機遊戲市場。台灣知名的手遊公司 雷亞,
其代表作之一「Cytus」就是在 12 年上市,日本Gungho的P&D同樣也是。
速度,幾乎台灣所有的遊戲公司都投入手機遊戲市場。台灣知名的手遊公司 雷亞,
其代表作之一「Cytus」就是在 12 年上市,日本Gungho的P&D同樣也是。
而在OLG部分,韓國NCsoft推出大作 劍靈,但其熱門程度卻已不是網遊盛年可以相比。
WOW 潘達利亞之謎資料片上市,雖然仍位居榜首,卻無法挽回持續失去的人氣。
日本SQUARE ENIX旗下的FF14,則是暫停營運、回鍋重練。
所以要我選,我會挑2012年作為MMORPG網路遊戲的死亡交叉。從這一年開始,
手游的熱絡程度已非同日而語,單機市場也在多年沉寂後開始回溫,或許這
不少程度上,可以歸功於遊戲實況的熱烈發展。
雖然在 12 年還有激戰2一枝獨秀,但MMORPG的頹勢卻已然注定,網遊並不是說
變差了,而是遊戲市場在劇烈的轉變,遊戲時間長、步調較為緩慢的MMORPPG
已不是玩家的首選,同樣的遊戲時間,DOTA或是單機能玩到的內容更加豐富。
這大概也是受到速食主義的影響吧。
已不是玩家的首選,同樣的遊戲時間,DOTA或是單機能玩到的內容更加豐富。
這大概也是受到速食主義的影響吧。
而更加簡短的零碎時間則是被手游佔領,雖然現在的手遊遊戲時間有愈來愈長的
趨向。手游不只佔據零碎時間,同時也吸收了大量原本不玩遊戲的玩家,與年齡
層較低的年輕玩家,並且讓遊戲公司互相殺成一片紅海。
趨向。手游不只佔據零碎時間,同時也吸收了大量原本不玩遊戲的玩家,與年齡
層較低的年輕玩家,並且讓遊戲公司互相殺成一片紅海。
手機遊戲的未來十有八九會影響到下一代的玩家,但現在手遊的經營方式有不少
卻是需要更長遠的思考及觀察的,這也同時取決於接下來手機發展。
而從2013年到2015年的現在,遊戲市場大抵呈現相似的發展,對於比較喜歡單機
遊戲的我是更加樂見的。
但令人擔心的是台灣遊戲業,雖然經常會有人說台灣遊戲都是跟著別人屁股跑,
可是實際上有許多公司根本是連屁股長怎麼樣都不知道,一窩蜂、亂亂跑而已。
可是實際上有許多公司根本是連屁股長怎麼樣都不知道,一窩蜂、亂亂跑而已。
當然台灣還是一些優秀的團隊、人才,他們正在努力的為遊戲業打拼。
希望可以有更多人以實質行動($$$)去支持那些優秀的團隊,期盼未來有一天
能看見更多台灣遊戲揚名於國際。
--
Eloim, Essaim, Eloim, Essaim, frugativi et appellavi.
--
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推 : 台灣養不起ONLINE,真正的愛好者早就逃難到國外了,有1F 10/30 17:39
→ : 第一手的更新、合理的收費、明明在世界另一端ping值有
→ : 時甚至還比連台廠低zzz 何苦留在台灣當次等公民
→ : 真的不會英文還有左岸簡體版能玩,當然體驗就稍差一點
→ : 第一手的更新、合理的收費、明明在世界另一端ping值有
→ : 時甚至還比連台廠低zzz 何苦留在台灣當次等公民
→ : 真的不會英文還有左岸簡體版能玩,當然體驗就稍差一點
推 : 投身國外的伺服器才是正解5F 10/30 17:42
推 : 國外伺服器不是有可能ban IP嗎?6F 10/30 17:43
推 : 分析不錯7F 10/30 17:45
推 : 這篇算詳盡,但對WOW描述有點過多,觀點顯得很片面8F 10/30 17:45
→ : 不過無法否認"大眾市場"太依賴速食文化令到為了數量達標
→ : 放棄了遊戲質量的惡果
→ : 不過無法否認"大眾市場"太依賴速食文化令到為了數量達標
→ : 放棄了遊戲質量的惡果
推 : 好文給推11F 10/30 17:48
推 : 推這篇時間軸12F 10/30 17:50
→ : ban ip ? 你還有VPN13F 10/30 17:50
推 : 請多支持業界良心-參天律14F 10/30 17:50
推 : 王者的殞落 不僅是阿薩斯的殞落同時也是WOW的殞落15F 10/30 17:50
推 : 阿薩斯死得像坨屎啊16F 10/30 17:51
→ : D3不練功?你逗我玩的對吧17F 10/30 17:53
推 : 推18F 10/30 17:54
→ : 手遊的出新章都要等很久,或者要拚機率抽東西。19F 10/30 17:56
→ : 線上遊戲還是有一些些優點的。只是感覺上手遊要撐的久
→ : 似乎不容易?
→ : 線上遊戲還是有一些些優點的。只是感覺上手遊要撐的久
→ : 似乎不容易?
→ : 阿薩斯就佛丁那處理的很爛22F 10/30 17:58
推 : 資料詳細分析正確,好文推推23F 10/30 17:58
→ : 詳細推24F 10/30 17:58
→ : 撇除WOW過多敘述的部份 這是篇好文!25F 10/30 17:58
→ : 劍靈本身是還不錯 只是一堆瓜瓜 物價崩潰26F 10/30 18:01
→ : 劍靈副本很無聊啊..跟單幹刷材料沒2樣..27F 10/30 18:03
推 : 台灣有哪些優秀的遊戲可以推薦? 正好最近有工作可以支持28F 10/30 18:04
手游你可以嘗試雷亞的作品,Cytus、Deemo是音樂類的,Implosion是科幻動作類。
還有希娜科藝的境界之詩 Tactics,戰棋類,不過我個人是沒玩過啦XD
PC上有俠客風雲傳,陸方資金、台灣團隊,獨樹一格的武俠養成類遊戲。
推 : 線上微積分電競29F 10/30 18:04
推 : LOL不是2011年有台服才紅的嗎30F 10/30 18:05
推 : 優秀的遊戲很多,但是沒有優秀的代理商.....31F 10/30 18:08
推 : 跟人手一隻智慧手機有密切關係32F 10/30 18:08
推 : 好文給推33F 10/30 18:09
→ : 台灣遊戲公司還在製作一堆免洗OLG 手游早已攻城掠地34F 10/30 18:10
→ : LOL在台灣 2009年?35F 10/30 18:12
囧......我把美服和台服的記憶混在一起了,是我記敘不周,抱歉。
已經修改完畢,請多多指教。
※ 編輯: FoehnWind (114.24.130.43), 10/30/2015 18:17:59
推 : WOW敘述多一點我覺得正常啊 算是一款見證MMORPG巔峰和衰36F 10/30 18:22
→ : 弱的歷史意義
→ : 弱的歷史意義
推 : 推詳細分析38F 10/30 18:27
※ 編輯: FoehnWind (114.24.130.43), 10/30/2015 18:54:50推 : 你想說的是MOBA 不是DOTA39F 10/30 18:41
MOBA才是正確用詞,感謝。
※ 編輯: FoehnWind (114.24.130.43), 10/30/2015 19:09:54
推 : 台版糞的不是遊戲,而是代理商40F 10/30 19:01
推 : 3國至少2005...41F 10/30 19:15
→ : 少了開心農場旋風與之後臉書遊戲風潮,直覺缺了一大塊42F 10/30 19:50
本來也是想寫網頁遊戲的,無論是開心農場,或是現在的艦娘、刀劍,
都相當熱門,可惜這些遊戲並未對遊戲生態造成多少改變,故未寫入。
※ 編輯: FoehnWind (114.24.130.43), 10/30/2015 20:11:16
推 : MOBA大概在2009年左右才由Riot創造出來的名詞 在那之前43F 10/30 20:14
→ : 是講dota-like 其實都沒錯啦... 或是更少人用的ARTS...
→ : 是講dota-like 其實都沒錯啦... 或是更少人用的ARTS...
推 : 好文給推45F 10/30 21:43
推 : 分析得相當有道理46F 10/31 00:20
推 : 台灣Lol 真的是s2世界冠軍 才爆紅起來的 剛好s3又把遊47F 10/31 02:20
→ : 戲節奏拉更快
→ : 戲節奏拉更快
推 : 推 好文49F 10/31 09:59
推 : 魔獸三國應該還比2007早一點吧..我在玩ostar沒多久50F 10/31 10:23
→ : 某次地圖鎖沒鎖好,有人弄出三國後
→ : 整個大學大概就都在玩三國了..
→ : 某次地圖鎖沒鎖好,有人弄出三國後
→ : 整個大學大概就都在玩三國了..
推 : 推整理53F 10/31 12:24
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