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作者 標題 [翻譯] 線上遊戲經濟系統與公平性
時間 Wed Jul 13 03:48:34 2011
原文網址:
www.gamasutra.com/view/feature/6421/
the_fwords_of_mmorpgs_fairness.php?page=1
縮址:http://goo.gl/fJjQD
=================================本文開始==================================
在此系列共三篇文章的第一篇,MMO經濟專家Simon Ludga將為我們檢視公平的概念--
遊戲的經濟系統與道具和裝備是如何讓玩家感受到遊戲的公平性,進而從遊戲中得到滿足
同時也介紹一些遊戲在設計上,是如何維持、亦或是毀滅了這細緻又抽象的概念。
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去年我寫了一篇關於虛擬經濟理論的文章。文章中涵蓋了一些基礎和幾個案例的研究。
在幾位創造出這些經濟系統的有力人士幫助下,
本系列將不只侷限在基本概念,也將探討目前MMORPG經濟系統中常見的一些問題。
在此有MMORPG歷史中的幾位重要人物: (人名後的遊戲為與此人的討論內容)
Brian Knox, 資深製作人, En Masse Entertainment. TERA.
Cardell Kerr, 創意總監, Turbine. Asheron's Call, Asheron's Call 2,
Dungeons and Dragons Online,
Lord of the Rings Online.
Jack Emmert, CEO, Cryptic Studios. City of Heroes, City of Villains,
Champions Online, Star Trek Online.
Lance Stites, 執行副總裁, NCsoft. Aion.
Richard Garriott, 公司創始人, Portalarium. Ultima Online, Tabula Rasa.
Scott Hartsman, 執行總監, Trion Worlds. EverQuest, EverQuest II, Rift.
在MMORPG中有三個F開頭的字:Fairness、Faucets、Free-to-Play
公平性 控制 免費遊玩
就現狀看來,這三個系統緊緊纏繞在一起,彼此密不可分
要瞭解MMORPG經濟的許多面相,我們可以從一個簡單的例子開始,也就是單機遊戲。
在單機遊戲中,遊戲內的所有要素都是在設計者的掌控之中。
設計者寫下所有的規則,怪物是否重生、是否掉落金錢、玩家背包的大小、
哪些寶物要在哪裡在什麼時候讓玩家取得,諸如此類。
所有遊戲中的細節都是由設計者決定,為要將計劃中的遊戲體驗準確的帶給玩家們。
在描述Ultima單人RPG的設計工作時,Richard Garriott這麼說道:
「當你在創造一款單人遊戲時,無論是角色的能力提升或是財力提升與裝備取得
這些要素都是非常易於控制、易於掌握的。
我們能夠緊緊的限制住玩家賺錢的手段,如此一來,
當他們的進度推進,我們仍然有辦法知道遊戲角色的口袋裡會有多少錢。
你可以讓他們的財富隨著遊戲進度增加,並且緊密的維持著兩者間的關係。」
成長性/進度(progression)是維持遊戲內容的挑戰性上非常重要的一個元素。
在RPG中,一次戰鬥的挑戰性可以直接從玩家等級與怪物等級的差距中判斷。
當你等級10、怪物也是等級10,挑戰性就一般般。
在RPG中,一次戰鬥的挑戰性可以直接從玩家等級與怪物等級的差距中判斷。
當你等級10、怪物也是等級10,挑戰性就一般般。
你等級高於怪物,戰鬥就簡單一些;等級低於怪物,就會困難一些。
如果你等級太低,或是挑戰性太高,一般玩家所選擇的方式就是回頭練等,
這種"種田"形式的過程應該對許多老一輩的JRPG玩家來說非常熟悉。
但是如果你等級太高,挑戰性太低,(而且你沒有特地去農怪練等),
這個遊戲就會讓玩家感到毫無挑戰、並且被視為設計上的失敗。
但是如果你等級太高,挑戰性太低,(而且你沒有特地去農怪練等),
這個遊戲就會讓玩家感到毫無挑戰、並且被視為設計上的失敗。
(我只是照著主線任務走,連支線都沒解就一刀砍死魔王,太失敗了!!)
在單人RPG遊戲歷史中有一個相當有爭議性的變革: 動態的成長性內容調整。
在上古卷軸四中,備受許多硬派玩家批評的一項設計就是,
遊戲中所有戰鬥都會依據玩家現有等級調整。
所有玩家進入的地下城,甚至你以前打過新手怪物的地方,
所有怪物的等級都會等同於玩家現在的等級。
玩家永遠不會遇到某項挑戰是過於簡單或是過於困難。
這影響到玩家對遊戲世界與探索的觀感,某種程度上可以說,
你會覺得以你的實力應該可以去尋找一些挑戰,體驗一些高難度的內容,
但是這些內容並不存在於上古卷軸四的世界中。
Bethesda社的下一款RPG大作,異塵餘生三,用的是同樣的調整系統。
但是不同的是,在玩家遭遇過一個地區的怪物之後,隨即鎖定該區域的怪物等級。
藉此排除一些在上古四時腦人的體驗。
(這裡之前明明就新手區、為啥會有滿等的怪?)←類似這樣的情節
但是MMORPG沒有這種動態調整機能。因為各種階層的玩家都有可能同時晃進同一塊區域。
玩家不會希望在一個5級玩家旁邊冒出一隻50級怪,只因為有一個50級玩家路過這裡。
因此,MMORPG採用了經典JRPG的成長設計:
將不同等級階層的怪物刻意的分配在不同的區域。
以下圖為例,是Asheron's Call遊戲中Dereth區域的地圖,顯示各種等級分別的怪物。
(圖片: )
這與公平性又有什麼關聯呢?重點在於,這張Asheron's Call的怪物分配圖意謂著,
玩家會直接將地區與成就感作連結。從我第一次踏入新手區,
到我最後成為頂尖玩家,腳踏鮮少人能到達的區域--成就感由此而生。
當成就感來自於玩家間的比較,就牽涉到公平性的概念。
公平性是設計MMORPG時非常重要的概念。
對於它們的祖宗--單機遊戲而言,這個概念並不存在。
作弊或是其他形式的規則修改,在單機遊戲中不只是被接納,
玩家們甚至是被鼓勵這麼做。大多數遊戲都有難度調整的設定和/或是密碼,
讓玩家可以某種程度上更動遊戲規則,好讓遊戲經驗符合玩家的期待或渴望。
讓玩家可以某種程度上更動遊戲規則,好讓遊戲經驗符合玩家的期待或渴望。
用簡單難度或是困難難度全破的差別,完全只存在於該玩家自身,並不會影響到別人。
從多人對戰遊戲開始盛行起來,公平性的概念也隨之呈現。
在激烈的競爭中,作弊行為會引起玩家的不滿;但前提是有人因此感到不滿。
如果所有人都可以使用某項"作弊",它就不再是"作弊",而是一種新的遊戲規則。
改變遊戲規則在多人對戰遊戲中是非常常見的事情。
例如製做遊戲模組,也就是改變遊戲規則,是非常受歡迎的行為,
甚至藉此產生了新的遊戲和商品。(例如WC3與星海各種小遊戲地圖)
甚至藉此產生了新的遊戲和商品。(例如WC3與星海各種小遊戲地圖)
但是這些模組本質上是建立在所有參與玩家的同意上。要玩就玩,不玩就走。
問題是,在MMORPG的架構中,沒有這種可以讓玩家改變的空間。
沒有作弊密碼,沒有模組外掛,在一個遊戲中不可能讓玩家適用兩種規則。
只有唯一一套規則,並且只要有一個人稍稍越界,所有公平性的原則都將毀於一旦。
這個公平性觀感的影響範圍,從PVP(玩家對玩家)的職業平衡
到PVE(玩家對怪物)的團隊進度。並且理所當然的影響著遊戲內的經濟系統。
MMORPG經濟上的公平性在進度與效率上嶄露無疑。
多數MMORPG傾向於使用同一條基礎法則: 時間等同於進度。
大部分現代的MMORPG都沒有什麼挑戰性,它們都只是消耗時間的手段。
魔獸世界中極端的職業簡化造就了"用臉滾鍵盤"(註)這個詞彙,
EVE Online中恐怖的玩家數量集團賦予了"BLOB"這個字新的定義:"人海戰術"。
而所有受歡迎的MMORPG共同造就了一項數百萬美元產值的新工業--
"遊戲金幣農夫與代練服務"。
用臉滾鍵盤:把鍵盤上每個鍵都設定到某一個/一些技能
開始戰鬥後用臉去滾鍵盤,這樣打也能贏
開始戰鬥後用臉去滾鍵盤,這樣打也能贏
之所以這麼做的原因是,不這麼做的話你脖子以上的部分都用不到
這個算數非常簡單。時間等同於進度。遊戲外,時間等同於金錢。
因此,很合理的推論,金錢等同於進度。沒錯,事實就是如此。
所有想要合理推導出不同結果的嘗試,都不可能成功。
因此,為何還要反對金幣農夫與遊戲幣商的存在?
從基礎上來看,這指出了遊戲設計的一項嚴重瑕疵。
當玩家願意付錢來跳過某些遊戲內容,代表著他並不享受這段過程。
而當他沒辦法享受這個遊戲,表示這遊戲不好玩、是塊地雷。
對於遊戲設計者來說,金幣買賣或代練服務就等同於當著他們的臉說:
「這遊戲真是爛透了,爛到我寧願額外花錢讓我可以跳過中間這些內容。」
Richard Garriott這麼說:
「在現在幾乎所有的RPG中,"農怪"的機制充斥著你所有虛擬世界的生活。
這種現象達到一種極端,至少對我來說,讓我感到相當痛苦;
如果你把一個遊戲切成許多塊,你會發現每一塊中間所使用的遊戲機制都是一樣的。
多數遊戲製作者所做的事情,就是讓玩家消耗時間。
他們讓玩家浪費許多時間在升級上。」
但是為什麼多數遊戲都傾向於使用這種農怪機制?
「你可以參考一下Ultima和UO,它們有非常客製化的故事線。
要創造一條故事線是非常昂貴的,而且需要極端的時間與精神。
跑10條、再跑10條、再跑10條,可以說用演算法就能自然產生出好的結果,
因此,就算我們心中的死硬派RPG玩家會想抱怨,
農怪練等的機制實際的成效是另人非常非常滿意的。」
(本段需熟悉UO的朋友補充資訊)
因此,農怪可以說是遊戲設計中不可避免的機制,
而玩家們會想要額外付錢來跳過它。在這當中,到底是哪一點"不公平"?
有些人花幾個月練到封頂、另一些人花錢買到封頂,這樣是哪一點不公平?
是因為遊戲本身不賣等級,而讓第三方地下組織提供這樣的服務?
或者說是一些天生的感覺,例如「我這麼辛苦打到這,憑什麼你可以躺著過?」
當Turbine社將龍與地下城Online與魔戒Online從傳統的註冊月費,
帶到混和制的免費/商城收費系統時,遊戲製作者們就面對了這樣的公平性問題。
Cardell Kerr,Turbine社的創意總監,描述了這個過程:
「當我們要這樣前進,我們當然考慮過所有的方面。沒有人想弄壞手中的寶貝。
這兩款遊戲的基礎設計都是有其特定目地的;但是最終的方向都是"時間"。
沒錯,幾乎所有內容都是與"時間"有關。」
「基於這個想法,我們是出於善意讓玩家們有兩種達到遊戲進度的方法:
要嘛他們花時間,親身參與遊戲機制,或是他們花錢以避免花時間做這些事。」
「考慮到上述兩點,再來看DDO和LotR O兩款遊戲的成果,
你原本可能預期的激烈反應,這兩款遊戲中都沒有發生。
你原本可能預期的激烈反應,這兩款遊戲中都沒有發生。
在我看來,原因其實就在檯面下的,每個玩家能投入的時間不同。
而這個收費改變的決策帶來的結果是,本來無法投入足夠時間的玩家們,
突然間變的與重度玩家一樣能帶來足夠的影響力。
這些時間不夠的玩家們可以跳過收集資源或是武器裝備的冗長過程,
將他們短暫的遊戲時間專注在他們想要體驗的遊戲內容上。」
這位創意總監有著許多其他遊戲設計師們所沒有的眼光,
他們通常只能猜到一丁點玩家們可能反應的皮毛;
也只有少數幾位遊戲論壇的參與者能告訴他們玩家群體的意見。
對於大部分遊戲製作人來說,販售這種跳過遊戲內容的服務似乎只會扼殺遊戲生命。
但是Turbine社真的提供了這種服務,彎身準備抵抗隨之而來的風暴,
卻發現頭上萬里晴空。多數玩家並不覺得這是"不公平"的設計。
自從Turbine遊戲改成免費與商城制,原先眾人預測的浩劫並沒有出現,
我只看到無數的文章,說著免費制其實並沒有這麼糟。
所以究竟是怎麼回事?眾人原先預料中的黑暗末日到底去哪了?
我認為這股"不公平"的感覺源自於一個非常基本的原因:
那就是MMORPG中花時間取得進度的過程並不有趣。
它很無聊、一直重複同樣的事情,然後耗掉你所有的時間。
這個"練等"的過程可以被視為一個玩家在真正開始享受遊戲之前,
必須完成的一段極端漫長的教學關卡。
當所有人都必須面對這項折磨的時候,每個人都很痛苦,就很公平。
但是當有人可以付錢避開這個痛苦的時候,不公平的感覺便油然而生。
關於這點,如果這些遊戲真的開始販賣封頂角色,
他們也會同時惡意地延長練功過程,好讓更多人受不了這個過程而花錢買等級。
許多免費遊戲的製作人產出的野蠻遊戲,赤裸裸的呈現著製作者
希望玩家多花錢以跳過練功過程的惡意,玩家們對於這種惡意的遊戲設計感到不齒。
如果Blizzard社開始販賣封頂角色,確沒有將練等所需要的時間縮短到幾小時以內,
玩家們可是會暴動的。
如果Blizzard社開始販賣封頂角色,確沒有將練等所需要的時間縮短到幾小時以內,
玩家們可是會暴動的。
這種恐懼也是源自於亞洲一大堆"所謂的"免費遊戲上。
這些遊戲中,免費玩家的生存空間極小,
而遊戲內容著重在迫使玩家必須從商城中購買能力或是進度。
「免費遊玩」的確是沒錯,但是同時絕對是「付錢才是老大」。
(譯註:例如麻痺 以前包月才有主線)
在這裡我要強調一點,就是此類「不買不強」的商城系統、
與我先前所提到的「付費買進度」商城系統,兩者之間有絕對的差異。
付費所取得的進度是所有人只要花時間都可以達成的,
不買不強的商城道具卻是願意額外花錢的玩家所獨享。
不買不強的商城道具卻是願意額外花錢的玩家所獨享。
「商城買神裝」與「付費買進度」兩種系統不能混為一談。
En Masse社(TERA)在評論東方與西方MMORPG公平性上,處於一個獨特的位置。
他們不只是將韓國遊戲TERA透過翻譯帶進西方市場,
他們同時也將這個遊戲"西式"化,以符合西方玩家對遊戲的觀感。
Brian Knox,En Masse社的資深製作人這麼說道:
「以我們目前的遊戲內容來說,幾乎所有道具都是玩家們可以互相交易的。
過去的西方遊戲傾向於為玩家決定哪些裝備可以交易,哪些裝備會和玩家綁定。
TERA中的交易自由度將大大衝擊玩家們的遊戲精神與成就感:
『你真的費盡心力湊出一身神裝,或者你只是個美金戰士?』」
當Blizzard社在燃燒的遠征資料片中,為魔獸世界確立了等級套裝(tier)系統時,
他們同時改寫了MMORPG中"裝備"的意義。在過去,武器和裝甲不只是裝備數值,
它們代表著為了取得它們所達到的成就與無數冒險的回憶。
所有我認識、玩過魔獸世界之前的MMO遊戲的玩家朋友們,
他們在Ultima Online、Asheron's Call、EverQuest、
Dark Age of Camelot之類老遊戲中的經驗,他們可以經歷一大段冒險,
最後只拿到"一件"裝備,而且還不是頂級裝備、甚至不適合他們的角色使用。
但是物品的稀有度,以及發現特殊物品時的驚喜,都加添了此類遊戲的魔力與魅力。
魔獸世界改良後的團隊套裝等級系統,帶來了裝備進展與進度的新概念。
要在團隊副本推進進度,玩家們必須取得前一階層的套裝。
團隊必須取得Tier1的套裝,才有能力挑戰Tier2的頭目;
從Tier2頭目取得T2套裝之後,才有辦法挑戰Tier3,以此類推。
在因此在等級提升的過程中取得的裝備毫無意義,滿級湊T裝才是人生的開始;
而且這些套裝,就像是玩家的經驗值,必須親手取得,因為他們都是拾取榜定的。
因此這些中國金幣農夫與幣商不只賣金幣與等級、他們也開始賣團隊進度,
這並不是一件會讓人感到驚訝的事情。當湊裝的過程只剩下成長與進度推進的意義,
它就只是個讓人埋入時間的大坑;或者有些人會選擇埋入金錢。
諷刺的是,當初把裝備設定成拾取榜定的唯一目的,
是要維持玩家的公平性,進而帶給玩家成就感。
你手上握著神兵,是因為你有打團隊副本,不是你有錢就可以買到的。
這種成就感是遊戲規則之一,因此花錢讓人幫你湊裝就被視為是一種作弊手段。
但是玩家們對於此類進度買賣的抗議,卻被另一股針對BZ決策的抗議聲浪給蓋了過去。
在巫喵王之怒中,Blizzard社的目標是讓更多玩家可以接觸團隊副本內容。
其中的一項阻礙,就來自於裝備等級的成長需求。
你需要T2套裝才可以打T3團隊副本,但是大家都在拼T3,沒人要回頭打T2,
這樣你就永遠沒辦法跟上進度了。因此Blizzard社導入了代幣的機制。
玩家可以從毫無挑戰的五人地城,花費許多時間取得足夠的代幣,
再從套裝商人NPC處購買次階套裝。
當T4團隊副本開放了之後,T3的套裝就會出現在商人的貨架上,
只要些許時日,那些從未踏進團隊副本的新玩家們,
就能跟過去幾個月隨著副本進度開放而奮鬥的老玩家們穿著同等級的裝備。
玩家們因此備受挫折:為什麼現在要這麼辛苦拓荒?
再等一兩個月下一階段副本開放之後,現在這些裝備都可以直接買到了。
如果BZ每隔幾個月就做一次這種進度大放送的活動,
那我們當下的成就感又意義何在?
Blizzard社面對了公平性的兩難:新的系統對於一路奮鬥過來的老玩家不公平,
但是舊系統對於沒辦法投入這麼多時間打團的休閒玩家來說也不公平。
問題在於,在過去魔獸世界的團隊套裝需要的是技術與經驗,
而非現在的時間消耗換取進度。全身套裝說明著你不只是投入時間與心力,
更是你有實力擊敗這些頭目的最佳證明。
同時,套裝也代表著社會階級。
它說明著你與你身處的團隊有辦法合作、一同克服艱難的挑戰。
在魔獸世界(無印)與,燃燒的遠征的一部分中,
團隊套裝是一個人人稱羨的階級象徵。
階級象徵之所以有價值,是因為它們很難取得。
如果你可以花個五百塊網購一份合法的騎士身分,
那麼這個「騎士大人」的稱號就不再是一個階級象徵。
Blizzard社所做的決策,就是認為人人都該有機會取得這個階級象徵,
但是也就因為如此,毀滅了這個階級象徵的地位與意義。
簡單來說,就像是英國女皇在全國電視轉播上宣布:「全民都可以封爵位!」
但是話說回來,畢竟團隊地城內容的設計成本很高,
也是許多人認為MMORPG中最有趣的部分。因此Blizzard的決策方向並沒有錯,
盡可能讓更多玩家體驗到團隊地城的內容、享受它們的樂趣。
因此Blizzard社嘗試用另一種方式建立遊戲中的社會階級:
在過去,階級與裝備綁定;現在裝備垂手可得,於是他們導入了成就系統、
將團隊地城分成普通和困難模式,達成所有困難挑戰的玩家可以得到
特殊的坐騎、稱號和外觀精美的成就。
理論上,這項措施應該會成功。實際上的話,也許算是有成功吧。
在我拿到鐵鏽元龍(巫喵王之怒第二階團隊副本成就獎勵)的時候的確是挺開心的。
但是後來我開始對所謂的困難模式感到火大,
最後在擊敗普通模式巫喵王之後永久的退出了魔獸世界。
事實上,我玩角色扮演遊戲是因為我享受角色扮演的過程和冒險,
而不是那些複雜又詭異的"困難模式"挑戰。
雖然達成成就所給予的獎勵部分是很公平的,有打贏才有,
但是這跟我過去想要追求的樂趣是背道而馳的。
En Masse社在TERA中要面對的是另一個燙手山芋。
不只是像魔獸世界中,讓裝備容易取得,在TERA裡面他們還都是可以交易的。
魔獸世界並不是交易稀有物品的好例子,在魔獸世界中,有價值的物品都是綁定的。
但是另一款亞洲來的MMORPG,太空戰士XI,可以解釋交易如何協助遊戲達到公平性。
但是另一款亞洲來的MMORPG,太空戰士XI,可以解釋交易如何協助遊戲達到公平性。
太空戰士XI遊戲中,偶爾會出現一些極稀有的特殊怪物,
擊殺這些怪物有很低的機率掉落一些罕見、極有價值的裝備或是材料。
另外,遊戲中的裝備從來都不會"綁定"。
因此不僅這些裝備可以被交易,它們還會被無數次的轉手,
意謂著會有許多玩家實際受惠於這件裝備。
在某次金幣商利用漏洞洗出無數件這些稀有裝備的時候,太XI受到了嚴重的打擊。
這是本系列的第二篇文章會探討的,但是在這裡要先講這些稀有裝備的公平性。
這些裝備在被發現、使用、賣出、買入再使用、再賣出的循環是如何為遊戲帶來公平。
太XI中,如果有玩家想要這些稀有裝備,他們基本上有兩種選擇:
要嘛他們自己去殺那些稀有怪,或者他們存夠錢去買一件。
因此造就了一個很有趣的現象,市場上有許多稀有物品在待價而沽,
而太XI中的遊戲金錢就非常具有價值與意義。
實際上,要賺夠錢去買稀有裝備不是一件簡單的事情,
甚至可能比自己去找稀有怪物自己打一件更難。
所以無論你選擇的是哪個方法,對你來說都是一件成就。
在現實金錢交易涉入以前,這兩者間是很公平的。
因此,Brian Knox對於玩家成就感來源的擔憂,其實就是
對遊戲內物品應該如何產生的擔憂,而不是玩家能不能用買的取得。
如果市場上充斥著這些物品,缺少了稀有度,它就會失去價值(像是在魔獸世界的例子),
玩家們不會因為能買到這些物品而獲得成就感;
接著親自發現、或是製做這些物品的玩家們的成就感也就隨著灰飛煙滅。
相反的,如果這些物品是透過玩家活動流入市場,而不是透過商人NPC,
那麼物品價值與牽連的成就感就能夠維持在固定的水平,
相反的,如果這些物品是透過玩家活動流入市場,而不是透過商人NPC,
那麼物品價值與牽連的成就感就能夠維持在固定的水平,
因為賣家會設定價格,而價格會反映出買家為了取得所遭遇的挑戰。
(譯注:可能國外遊戲可以,譯者自己玩過的遊戲市場沒人想賣,都只想黑)
關於MMORPG中的公平性,總結:
關於MMORPG中的公平性,總結:
農耕或是一些純粹消耗時間的機制都只會消磨掉成長與進度所帶來的成就感,
而在這種狀況下,公平性的概念基本上毫無意義,
沒有人會特別在意你是花時間或是花錢跳過取得進度。(DDO和魔戒線上的例子)
但是,如果成就感是建立在玩家技術的考驗,那麼跳級的行為就會令人感到不悅。
如果要維持公平性,設計者應該避免無止境的堆積純技術考驗的遊戲內容,
否則你就會落入魔獸世界中成也團隊、敗也團隊的陷阱。
最好將公平性維持在一個寬廣而且平坦的遊戲設計上:
也就是盡可能提供玩家們各種不同的挑戰,並且讓這些內容各自獨立。
允許玩家們透過公平公開的市場,交易這些挑戰成就的"獎品",
當無數的玩家都有各自發揮的空間,用他們容易取得的獎勵去換取
其他對他們來說比較不容易取得的物品,公平性就會穩定的維持在遊戲世界中。
==========================本文結束、以下閒聊===========================
因為之前賭賠錢,所以找來了這麼一個賺P幣的手段(大誤
我一定是瘋了才花一整天弄這一篇翻譯。不知道值多少P。真期待。
後兩篇如果有看到、夠有趣的話也會翻一下吧。(迷之聲:這篇算是很有趣嗎?)
自己也是玩過不少線上遊戲,前陣子終於從山口山上下來了,
自己也是玩過不少線上遊戲,前陣子終於從山口山上下來了,
其實一直都是在試著追求那種跟夥伴冒險的感覺,
但是玩著玩著總是流於農耕...
玩的多也漸漸看的比較清楚了吧,TERA貌似還蠻可以期待的。
其實這篇是TERA挖坑文。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 111.248.3.40
推 :這一篇文章值 1000 Ptt幣1F 07/13 03:50
推 :推專文翻譯。2F 07/13 04:08
推 :推 但個人以為各遊戲的貨幣政策更是沒人觸及的議題3F 07/13 04:19
推 :貨幣政策之前有人為UO寫出來了。4F 07/13 04:28
→ :但重點的討論是在如何令貨幣離開流通市場
→ :但重點的討論是在如何令貨幣離開流通市場
→ :我一直覺得WOW外掛採原料下並沒有帶來實質通膨6F 07/13 04:30
→ :雖然外掛有這優點,但是他對遊戲的傷害依然很大
→ :雖然外掛有這優點,但是他對遊戲的傷害依然很大
→ :因為山口山的原料點基本上是定時定量。既然供應沒上升8F 07/13 04:35
→ :那當然不會出現通貨膨漲。
→ :那當然不會出現通貨膨漲。
→ :問題是在物價的計算,名目通膨沒發生這很正常的(供給上升)10F 07/13 04:38
推 :推翻譯11F 07/13 04:39
遊戲貨幣只是遊戲中的一種工具,但不一定是玩家在MMORPG中追求樂趣與成就感的重點
本文著重在玩家的成就感來源-冒險過程與相互比較、平衡性又如何與成就感相關
這系列的第二篇應該就會講到跟貨幣和外掛之類的內容吧 (照內文FFXI那段說的來看)
還蠻期待的 :3
推 :講到貨幣政策 我想不意外的是 相當程度是遊戲商在控制 畢12F 07/13 04:44
→ :竟他們以此賺錢 不過我很同意這篇的分析 如果玩家對"公平
→ :性"的要求沒那麼高 農耕的問題也不會那麼嚴重
→ :竟他們以此賺錢 不過我很同意這篇的分析 如果玩家對"公平
→ :性"的要求沒那麼高 農耕的問題也不會那麼嚴重
就我看來,玩家不可能不在意這種平衡性。
人相互比較並且從中獲得滿足是人類無法抹滅的劣根性。
因此惡質商城遊戲販賣商城限定的神裝,藉此讓玩家砸下更多金錢獲得滿足。
想到一個例子,學校裡面的天才跳級生,很少人會去質疑他為啥可以少念幾年。
但是如果某個學生因為大人的原因,考試分數固定+20,就會有人不開心了。
我認為農耕問題是來自於古早的收費模式-月費制/點數制
玩家在遊戲裡面花時間,就要付錢,因此設計者首先考慮的就是如何讓玩家花更多時間
回頭看看天堂,等級多難練、被打死還要掉經驗,商人的惡意溢於言表...
推 :以我所接觸的遊戲,多數成就來自於"展現"的心理15F 07/13 04:59
→ :但問題在於"展現"本身代表著一定難度(或稀有)的內容
→ :亞洲的遊戲公司一直拿這點開玩笑
→ :但問題在於"展現"本身代表著一定難度(或稀有)的內容
→ :亞洲的遊戲公司一直拿這點開玩笑
推 :話說 這裡的"公平性"應該指的是機會平等吧 不然就應該談18F 07/13 05:01
→ :致使目前MMO不斷的炒短線、19F 07/13 05:01
→ :越來越少公司願意投入更多心血在精采的內容與遊戲性中
→ :越來越少公司願意投入更多心血在精采的內容與遊戲性中
→ :談上線禮包了21F 07/13 05:02
→ :結果而言,從人玩遊戲逐漸演變為遊戲在玩人了...22F 07/13 05:03
→ :成就 <=> 公平 <=> 娛樂 對MMORPG來說就像是二次元的
→ :東西,但金錢就像三次元的利刃,不知從何而防..
→ :成就 <=> 公平 <=> 娛樂 對MMORPG來說就像是二次元的
→ :東西,但金錢就像三次元的利刃,不知從何而防..
我認為可以參考龍與地下城線上版的商城、真的是相當成功
就像文章中所說的,如果讓玩家花錢跳過遊戲內容是扼殺遊戲生命
其實代表這遊戲根本不值得玩 (或是中間這段被跳過的內容不值得玩家花時間)
但是遊戲公司卻要玩家"必須"經歷這段他不享受的過程,同時還要收費...
如果遊戲做的好玩,能夠持續提供玩家冒險和滿足感,
玩家選擇跳過中間一些比較枯燥和冗長的過程也並非不合理。
而且跳過這段過程的服務如果由官方提供,遊戲公司其實怎樣都不會賠 :3
只是這不是設計線上遊戲的主流想法..
推 :樓上 你的前提是 公會成員會幫來幫去 而且每個人多多少少25F 07/13 05:11
→ :會去購點 但是台灣的遊戲廠商不吃這套
推 :回原po 平衡性是很重要 但是不會重要到開口閉口都在考慮
→ :平衡 有時候遊戲就是砍怪砍爽的 有時候遊戲就是公會搞溫
→ :會去購點 但是台灣的遊戲廠商不吃這套
推 :回原po 平衡性是很重要 但是不會重要到開口閉口都在考慮
→ :平衡 有時候遊戲就是砍怪砍爽的 有時候遊戲就是公會搞溫
推 :不知道你把我的話解讀成何物,但你講得沒錯,這就是我29F 07/13 05:16
→ :想表達的:或許對MMORPG而言,公平遊戲是個烏托邦世界
→ :想表達的:或許對MMORPG而言,公平遊戲是個烏托邦世界
→ :馨的 問題是這些要素是不是商城賣東西的考量 在平衡性太31F 07/13 05:18
→ :強調的遊戲裡 其他遊戲要素就弱化了
→ :強調的遊戲裡 其他遊戲要素就弱化了
→ :回原Po,該死的主流想法決定了我們能接觸的遊戲啊XDDD33F 07/13 05:20
這篇不是在說玩家與遊戲內容的數值平衡,而是一種整體的公平概念
進而這種公平概念在玩家對於遊戲的觀感評價有什麼影響
能不能爽爽砍怪只是遊戲傳遞特定樂趣的一種手段
但是如果只有付錢玩家可以爽爽砍,免費玩家打的要死要活還不一定贏 感覺就low了
當然線上遊戲與單機遊戲最大的不同就在於玩家數量,玩家間的互動是重點之一
但是都還是維繫在遊戲的樂趣上。共同奮鬥的目標、一起分享勝利的喜悅;
如果沒有這些遊戲內容,大家去創個線上聊天室就好了不是嘛:P
推 :我想元PO也想得太負面,如果玩家願意付錢跳過該遊戲內容34F 07/13 05:22
推 :d大,我認為唯一可將公平性重要度削減的辦法,就是別做35F 07/13 05:23
→ :MMORPG了
→ :MMORPG了
→ :就代表隨後的遊戲內容帶來的滿足-練功的枯燥乏味,高過$$$37F 07/13 05:24
→ :其他型態的遊戲,或許更適合網路環境。38F 07/13 05:24
推 :台灣遊戲公司沒人敢向董事會說我要這樣幹吧XDDDDD41F 07/13 05:33
現下遊戲真的都是大同小異,從點地板走路到WSAD,都還是脫離不了點目標點技能
要跳脫出這種模式,我認為就要做動作遊戲,或者像wakfu那樣回合制
以動作遊戲為基礎,玩家角色的位置與攻擊方向就需要玩家不斷的思考和反應
玩家的成就也會更多建立在自身技術,而不是裝備上
想想許多ARPG也是脫離不了不斷練功的過程... 可是拿著手把按招劈怪很爽阿!
推 :原po說的是,但先前也點出來了,這不是主流的經營想法42F 07/13 05:37
→ :雖然幾年前曾經期待線上遊戲會往這個方向走,但....
→ :結果已經證明,Low了點,吸金卻upup,這手法大家愛死了
→ :雖然幾年前曾經期待線上遊戲會往這個方向走,但....
→ :結果已經證明,Low了點,吸金卻upup,這手法大家愛死了
台灣的小市場小成本、加上玩家普遍不挑造就了今天的局面
但是我覺得以全世界的角度來看,注重遊戲品質的玩家是會隨著時間增加的,
而有理念的遊戲製作者和廠商也會注重到這個部分。
想當初WOW的成功也是在於他們對品質的要求。
不過時間久了大家總是會膩的、加上台灣代理商....唉
※ 編輯: windycat 來自: 111.248.3.40 (07/13 05:45)
→ :之後或許可以探討一下普遍存在的"福袋"現象~(博弈化?)45F 07/13 05:42
→ :我個人的想法,或許體感+視訊可以解決目前的RPG窘境。
→ :我個人的想法,或許體感+視訊可以解決目前的RPG窘境。
推 :動作遊戲已經有一些 缺點是會lag 常常敵人趴了寶撿完了才47F 07/13 05:43
→ :能動作
→ :能動作
→ :等吧,我期待劃時代的MMORPG出現XD49F 07/13 05:44
→ :覺得TERA可以期待看看 :D50F 07/13 05:46
推 :哈哈 樓上推坑嗎XD51F 07/13 05:47
→ :單純是因為它是動作遊戲,這篇也是從他官網上點到的52F 07/13 05:48
→ :回原po:我認為目前這種狀況會有結束的一天53F 07/13 05:48
→ :或者之後的Firefall吧 FPS/TPS類型的54F 07/13 05:48
→ :會阿,所以目前就是找些別的休閒活動來取代這些惡質MMO
→ :會阿,所以目前就是找些別的休閒活動來取代這些惡質MMO
推 :這狀況會不會結束 某個程度上取決於對岸廣大的市場阿 XXD56F 07/13 05:49
→ :自殺式經營,對於那些死忠玩家而言,心碎個幾次就END了57F 07/13 05:50
→ :這...中國有死不完的玩家是嗎..(暈
→ :這...中國有死不完的玩家是嗎..(暈
→ :但是國外追求品質的玩家也不是少數族群阿59F 07/13 05:52
推 :樓上説對了 死不完的農夫 XXXD60F 07/13 05:52
→ :限定國產之類的就不用提了 說的是外國這些比較有心的大廠61F 07/13 05:52
→ :同意w大,但我是直接走向出口了XDDDD62F 07/13 05:54
→ :外國不一定就有心喔 星海2都可以做成那樣了.....63F 07/13 05:54
→ :慢慢等嘛 人總是要懷抱一點希望這樣64F 07/13 05:55
→ :除非去國外玩,不然大廠來台灣也是如法炮製65F 07/13 05:56
→ :買VPN連去國外玩吧 回想當初WOW有句話:玩美版=完美版66F 07/13 05:57
→ :這時候就覺得,玩家的素質也決定了線上遊戲的存亡..67F 07/13 05:58
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