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※ 本文為 layzer 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2014-04-08 11:29:11
看板 GameDesign
作者 chenglap (無想流流星拳)
標題 Re: [請益] 設計遊戲時內部幣值平衡問題
時間 Sun Apr  6 13:16:18 2014


※ 引述《kimdo (水中抽菸)》之銘言:
: 大家好 我想請問一件事情
: 最近我剛接觸有關遊戲開發的課程
: 然後討論到 關於遊戲內部貨幣平衡問題
: (希望一個遊戲內部貨幣可以與台幣穩定比值,也就是不要通膨很嚴重)
: 這方面我在網路上找尋的兩天 還是沒有甚麼頭緒
: 想要請問大家 有沒有這方面的數學平衡公式或是相關網站與論壇可以參考
: 甚至連書本的介紹或是論文也可以 謝謝大家

遊戲貨幣的價值基礎應該是「時間本位」.

因為遊戲這種東西, 所有的成本和功能, 核心都圍繞在時間. 服務器
開越久的時間, 維護的成本也隨著時間增加. 而玩者的投入程度, 也
以時間為最客觀的檢量方式.


因此商城幣每單位應該能相對於「一個長度的時間」, 例如「十分鐘
」等於「一商城幣」.

是故商城幣對物品的定價, 理應就是購買時間, 比方說, 如果商城幣
購買「相當於六小時練功的經驗值」, 就應該是 36 商城幣. 至於玩
者在遊戲裡被贈送或者贏得商城幣的機制, 也應該是以玩者理應花的
時間作兌換, 例如一個 30 分鐘可完成的任務, 給 3 商城幣. 再依
這基準數作出折扣或補加.


假設有自然回復體力的機制, 則比方說每一分鐘回復 1 HP, 那麼用
時間去兌算, 一商城幣應該可回復 10 HP. 玩者使用商城幣, 都是為
了節省現實的時間. 花錢買時間是一個成年人能夠輕易理解和接受的
概念.


商城幣的贈送, 也以時間為基準, 精確算出這一次的贈送等於贈送了
玩者多少的時間, 太多就會導致時間貶值.

綁臺幣是不合理的, 因為你遊戲並不是臺幣本位, 也就是說, 你並不
是根據投入了多少臺幣去發行貨幣. 而且隨著通路和支付方式的不同
, 各個方式抽成不一樣, 遊戲公司發行同樣數量的商城幣, 實際上拿
到的錢卻不同, 就蘋果抽 30%. 但對玩者而言, 他付出的錢數字, 跟
你拿到的不同, 他不會理會, 中間的成本就由你自己填上. 最惡劣的
情況甚至會出現從匯兌牟利的情況. (比方說某通路商搞折扣)


而且你也難以衡量, 你贈送的貨幣, 怎樣轉成臺幣的價值, 而很容易
因為 GM 或營運者的濫發, 而導致經濟崩潰. 因為臺幣只對商城購買
的幣有意義, 對於系統贈送的貨幣, 根本就沒有價值原則.


這概念不清楚, 企劃就會做出要命的商城, 就是那種會讓人大叫「不
公平」的商城, 比方說很多只在商城售賣的遊戲必需品, 商品專有裝
備完全架空遊戲裡打出的裝備, 或者不合理地便宜的強力商品等. 這
些都是破壞遊戲性, 可是以「時間基準去設計商城」, 就比較少這種
問題, 因為商品的價值是否合理, 所以兌算回時間去衡量. 另外, 遊
戲裡所有商品都可以免費得到, 只看你是用時間還是錢去換, 時間就
是錢, 錢就是時間.


這種設計會比較適合人類的心理.

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    我還是開了自己的 BLOG 了... 大家想看些甚麼內容呢?
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※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1396761380.A.07E.html
LayerZ:push~1F 04/06 15:01
y3k:時間=金錢 從長期經營的角度去看 真的是比較適當的商城設計2F 04/06 15:11
VVll:time is money, f2p的mmorpg本來就該從這上面去設計商成3F 04/06 23:19
VVll:但money嚴重大於time 就會造成不平衡, 要讓free的玩家
VVll:能靠time跟money的玩家旗鼓相當, 才能維持上線人數

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