※ 本文為 layzer 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2013-04-29 13:57:27
看板 C_Chat
作者 標題 Re: [閒聊] 台灣遊戲公司發售一款遊戲成本要多少
時間 Mon Apr 29 02:46:48 2013
※ 引述《kororoDX (軍曹)》之銘言:
: 以前大單機遊戲的時代
: 網路還不普遍的時候
: 是單機遊戲的天下
: 一堆武俠小說改編的遊戲
: 或者連劇情都自製的遊戲
: 像魔法軍團 超時空英雄傳說
: 以前遊戲公司開發一款遊戲
: 到發售上市
: 成本大概要多少
: 我是聽說日本作一款有一定品質的H GAME
: 成本至少要3000萬日圓
: 而且至少要賣出3000片才能回本
: 聽起來日本H GAME的市場也是很嚴峻...
這些數字不是很精確, 是我記憶和經驗中記得的約數, 有時空上的
分別, 但也不會很不現實. 如果民國無雙 1.3 版是商業遊戲的話,
他的成本粗算就是:
分別, 但也不會很不現實. 如果民國無雙 1.3 版是商業遊戲的話,
他的成本粗算就是:
60k 專案經理 + 程設 x 1 x 12 = 720k
30k 資深企劃 x 1 x 4 = 120k
22k 企劃 x 1 x 8 = 176k
20k 美術 x 1 x 4 = 80k
20k 租金水電雜用 x 12 = 160k
算死草算到最盡, 他的開發費用應該是 1256k 左右吧.
其實很多我也沒算進去. 但這只是起點而已.
一般來說:
BGM 20 萬
宣傳外包費是 100 萬以上
成本大概就壓到最低 2456k.
跟著生產實體版本, 每一片應該要 100 元.
假設生產 20000 片, 那應該是 200 萬元.
去到這裡已經是四百四十五萬以上了.
平均每一個的成本價是 223 左右.
賣得掉的話, 物流和通路大概會削掉了一半.
所以最低限度要 20000 個賣 460 元以上. 才能夠打平成本, 但單機
遊戲要賣 20000 個嘛.... 而且民國無雙用的人力已經是超越常態的
少, 開發期也偏短, 還有未計稅.
遊戲要賣 20000 個嘛.... 而且民國無雙用的人力已經是超越常態的
少, 開發期也偏短, 還有未計稅.
可是照理來說, 一個企業的生意至少要有 100% 的水位才能夠抵消風
險(特別是遊戲這種高風險行業)
當然如果你要血尿到連專案經理級的人都 22k, 而企劃只值 10k, 那
自然還可以更低成本... 可是你最多從自己人身上剋扣, 外面的人可
不鳥你.
自然還可以更低成本... 可是你最多從自己人身上剋扣, 外面的人可
不鳥你.
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戰略遊戲版 SLG
(C)lass > 8 戰略高手 > 11 GameTopics > 28 SLG
絕望人民共和國官方網站...
http://chinesepeking.wordpress.com/
絕望先生在中國 8 月 25 至 26 日 CWK G-6 攤位有售 | 本同人志完成度長期保持 62% 本同人志完成度長期保持 62% ...
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推 :廣告費不管台灣日本好像都很貴1F 04/29 02:57
你不能把東西賣出去, 你投入多少都是化為烏有.
※ 編輯: chenglap 來自: 61.18.51.146 (04/29 02:57)
推 :看來數位版可能是省錢的主流了2F 04/29 02:59
推 :這是算港幣嗎?3F 04/29 06:26
推 :這應該是台幣4F 04/29 09:13
推 :應該說主打華語市場一定死 現在要玩最好就是放眼世界5F 04/29 09:17
→ :也難怪現在很多人都乾脆投入薄利多銷的app市場賭一把
→ :也難怪現在很多人都乾脆投入薄利多銷的app市場賭一把
→ :也不一定 一個人身上有時不會只壓一個案子7F 04/29 11:21
推 :我想起十年前的玩家氛圍,一齊指責公司不出大錢,做不出好遊戲8F 04/29 13:11
→ :但我想說,即使有大錢,沒有好的市場讓相關人員練功....
→ :花一億也只能做出外國五百萬的成品而已啊
→ :但我想說,即使有大錢,沒有好的市場讓相關人員練功....
→ :花一億也只能做出外國五百萬的成品而已啊
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