※ 本文為 angelplume.bbs. 轉寄自 ptt.cc 更新時間: 2012-04-17 09:39:47
看板 C_Chat
作者 標題 Re: [新聞] Capcom因DLC策略而被降低商業信用等級
時間 Tue Apr 17 02:43:00 2012
※ 引述《godivan (白河家的螢天下無雙)》之銘言:
: 最後
: 我想問一個問題
: "半成品"的定義是什麼?
: 是要把全部的DLC包含本體才叫做完全成品
: 還是要把整片光碟都可以玩才叫做完全成品
: 還是資料片+DLC+本體才叫做完全成品
我最近經營自己的公司約四個月, 不斷的學習.
然後我理解到, 那是消費者觀念和商業世界的觀念, 落差太巨大的結果. 我
在商業世界是新鮮人, 很多東西要學, 從中理解到這兩者的觀念有多大的差
異, 這是很多問題的成因.
在商業世界是新鮮人, 很多東西要學, 從中理解到這兩者的觀念有多大的差
異, 這是很多問題的成因.
舉一個例子好了, 有一本暢銷書叫作富爸爸, 那本書裡舉了一個很好的例子
, 那就是麥當勞. 麥當勞這個例子是這樣的, 有一天, 麥當勞的高層去大學
演說, 問大學生他是做甚麼事業的, 大學生幾乎都答他是賣包的, 但他說,
他不是賣包的, 他是投資地產的. 他是投資地產, 然後再靠開設麥當勞去強
化地產價值賺錢的, 賣包本身不怎樣賺錢.
, 那就是麥當勞. 麥當勞這個例子是這樣的, 有一天, 麥當勞的高層去大學
演說, 問大學生他是做甚麼事業的, 大學生幾乎都答他是賣包的, 但他說,
他不是賣包的, 他是投資地產的. 他是投資地產, 然後再靠開設麥當勞去強
化地產價值賺錢的, 賣包本身不怎樣賺錢.
消費者看到的觀念是, 飲食業, 就是靠賣食物賺錢的, 所以應該要做好吃的
食物. 當然, 對於消費者而言, 最好又好吃又便宜. 至於怎樣弄到好吃又便
宜, 消費者不知道也不關心.
食物. 當然, 對於消費者而言, 最好又好吃又便宜. 至於怎樣弄到好吃又便
宜, 消費者不知道也不關心.
商業世界的觀念卻是, 客觀數字上的增長才是真實的, 一切其他東西都是假
的, 麥當勞不需要你覺得他的包好吃, 甚至你可以視他的食物為殘害健康的
垃圾, 但客觀數字就是他能夠從經營這事業賺錢. 因為他能夠從別的方式賺
錢, 所以他賣食物這件事上, 本身可以完全不賺錢, 不被好評甚至虧本, 最
後卻賺得比做好食物賣的人多.
的, 麥當勞不需要你覺得他的包好吃, 甚至你可以視他的食物為殘害健康的
垃圾, 但客觀數字就是他能夠從經營這事業賺錢. 因為他能夠從別的方式賺
錢, 所以他賣食物這件事上, 本身可以完全不賺錢, 不被好評甚至虧本, 最
後卻賺得比做好食物賣的人多.
自然人的觀念, 消費者的觀念, 限制於「你賺我的錢是在賣的實物上」, 也
就是說, 一般人會覺得麥當勞賺錢是賣包的, 超級市場賺錢是賣罐頭的, 憤
怒鳥賺錢是賣遊戲的, CAPCOM賺錢是賣DVD的.
就是說, 一般人會覺得麥當勞賺錢是賣包的, 超級市場賺錢是賣罐頭的, 憤
怒鳥賺錢是賣遊戲的, CAPCOM賺錢是賣DVD的.
但商業的觀念, 賺錢的是商業模式本身, 賣給消費者的商品只是模式中的一
環, 所以這世界上會有「免費的商業遊戲」, 記著... 免費的商業遊戲, 本
身還是商業, 那不過就是搞出了一個賺錢的模式, 讓消費者「沒有感覺到自
己付出了東西」的免費, 他還是有辦法弄出錢來, 而且那種方法你知道後可
能會覺得很厭惡.
環, 所以這世界上會有「免費的商業遊戲」, 記著... 免費的商業遊戲, 本
身還是商業, 那不過就是搞出了一個賺錢的模式, 讓消費者「沒有感覺到自
己付出了東西」的免費, 他還是有辦法弄出錢來, 而且那種方法你知道後可
能會覺得很厭惡.
如果我們循著傳統消費者的實物消費觀念理解, 為何會有免費遊戲, 免費報
紙, 免費漫畫, 免費網站, 免費搜尋器呢? 開發遊戲要錢, 很多錢, 沒有人
付賬就不成立, 而這卻是免費的. 誰付了這筆賬?
紙, 免費漫畫, 免費網站, 免費搜尋器呢? 開發遊戲要錢, 很多錢, 沒有人
付賬就不成立, 而這卻是免費的. 誰付了這筆賬?
商業世界的觀念超越「常理」, 這是整個爭論的起因, 可能去到最後, 我們
得出的結論只是「我很不爽」, 我常理地覺得, 賣一片光碟給我裡面的東西
不是全部都是我能用的, 我很不爽, 停在此點. 這並不是誰的錯誤, 而是消
費者的觀念極限, 和商業邏輯的距離太遠.
得出的結論只是「我很不爽」, 我常理地覺得, 賣一片光碟給我裡面的東西
不是全部都是我能用的, 我很不爽, 停在此點. 這並不是誰的錯誤, 而是消
費者的觀念極限, 和商業邏輯的距離太遠.
也許會有人說, 我是消費者, 我不需要懂那麼多, 我只管我花錢就必須要高
興的. 但是, 實際上, 我們每人既是消費者, 也是生產者, 如果我們不是生
產者, 我們就賺不到錢可以生存. (當然家裡有錢的人是另一回事)
興的. 但是, 實際上, 我們每人既是消費者, 也是生產者, 如果我們不是生
產者, 我們就賺不到錢可以生存. (當然家裡有錢的人是另一回事)
我們必須認識到的問題是. 不論是傳統零售, 免費遊戲, 商城制, 或者DL
C, 都是一種商業邏輯, 每一個商業邏輯都會導致產品的發展有偏向. 就以
商城制來說, 我跟業界的人談多了, 大概會懂得, 商城制要怎樣做.
C, 都是一種商業邏輯, 每一個商業邏輯都會導致產品的發展有偏向. 就以
商城制來說, 我跟業界的人談多了, 大概會懂得, 商城制要怎樣做.
1. 初期的遊戲免費是為了培養高黏著度
2. 中期引入良性競爭, 使大家培養競爭意識
3. 後期引入惡性競爭, 收割競爭意識, 不願輸的人大量消費
去到後期真的是惡質商法對嗎? 可是沒有後期這階段, 很可能就是回收不了
初期投入的成本. 整個循環完成了, 結算能賺錢的就是生意. 所以很多遊戲
都會被罵「初期很不錯的, 後期遊戲公司亂改就毀了它」.
初期投入的成本. 整個循環完成了, 結算能賺錢的就是生意. 所以很多遊戲
都會被罵「初期很不錯的, 後期遊戲公司亂改就毀了它」.
錯了, 遊戲公司並沒有亂改, 而是「完成」這商業邏輯.
所以前陣子有遊戲設計者說, 免費遊戲是一種詐騙, 我也覺得無可厚非.
去到現在的DLC惡質商法, 也是同樣的道理, DLC也是一種商業邏輯,
簡單一點說, 這遊戲每個單位平均要回收一萬元, 但是如果要標價一萬元,
根本就沒有人想要買這遊戲. 結果, 就把東西切開來賣, 先賣二千五百元給
你四份一, 再賣四份一, 再賣四份一, 再賣四份一. 然後大家還是付了一萬
元, 但在這種形式下那些人就會付錢了.
簡單一點說, 這遊戲每個單位平均要回收一萬元, 但是如果要標價一萬元,
根本就沒有人想要買這遊戲. 結果, 就把東西切開來賣, 先賣二千五百元給
你四份一, 再賣四份一, 再賣四份一, 再賣四份一. 然後大家還是付了一萬
元, 但在這種形式下那些人就會付錢了.
這個商業邏輯已經定形, 就是把東西切開賣. 這就是目前的商業邏輯, 現在
公司要完成商業邏輯.
消費者的怒吼是在用傳統消費模式的理解去看整件事, 但是, 客觀來看, 真
正的問題並不在於「放在光碟裡的東西要解鎖本身不道德」. 真正的問題是
在於公司的騙術不夠高明而被罵.
正的問題並不在於「放在光碟裡的東西要解鎖本身不道德」. 真正的問題是
在於公司的騙術不夠高明而被罵.
今天如果杯葛成功了, 大家都知道放在光碟是大逆不道的行為.
那麼, 未來各公司就會將東西開發完的先扣起來, 放在服務器, 等到DLC
時真正的下載一次好了. 可能會多一些網絡成本, 但做的事情都是一樣的,
就是切開來賣, 只要一天必須這樣做才能夠回收成本, 切開來賣這個本質是
不會改變的. 最多是障眼法本身改變而已, 本來開發完的東西就不必放在D
VD上, 也不必告訴別人我開發完了, 何時做好和何時賣, 本來就不是相等
的.
時真正的下載一次好了. 可能會多一些網絡成本, 但做的事情都是一樣的,
就是切開來賣, 只要一天必須這樣做才能夠回收成本, 切開來賣這個本質是
不會改變的. 最多是障眼法本身改變而已, 本來開發完的東西就不必放在D
VD上, 也不必告訴別人我開發完了, 何時做好和何時賣, 本來就不是相等
的.
所以今天實際上只是在追求一個更高明的騙局, 而這個騙局可以解決一個問
題, 就是由「我不爽」變成「我爽」, 因為知道被騙了所以不爽, 只要不知
道被騙了就行了. 更有技巧的欺騙, 令人不感到自己被騙, 結果很可能一個
遊戲公司需要高薪請一個騙子回來專門處理這問題.
題, 就是由「我不爽」變成「我爽」, 因為知道被騙了所以不爽, 只要不知
道被騙了就行了. 更有技巧的欺騙, 令人不感到自己被騙, 結果很可能一個
遊戲公司需要高薪請一個騙子回來專門處理這問題.
至於主觀的「把遊戲做得更好使我覺得值那個價錢」, 沒有任何影響力的,
除非說的人自己打算做一個這樣的遊戲出來, 否則也沒有人知道甚麼才是「
更好, 更有誠意」的遊戲.
除非說的人自己打算做一個這樣的遊戲出來, 否則也沒有人知道甚麼才是「
更好, 更有誠意」的遊戲.
所以到頭來問題還是一個循環, 當初我們想要免費遊戲, 產生了惡質的商城
制, 我們想要聲光效果卻又要單價便宜吸引, 最後就是誕生了惡質商法, 只
能說那也是一種因果的關係. 而今天我們覺得把東西放光碟大逆不道, 最後
的結果就是廠商會製造更好的騙局.
制, 我們想要聲光效果卻又要單價便宜吸引, 最後就是誕生了惡質商法, 只
能說那也是一種因果的關係. 而今天我們覺得把東西放光碟大逆不道, 最後
的結果就是廠商會製造更好的騙局.
那我們得到的是甚麼呢? 刺激惡性競爭的商城, 切碎的遊戲, 和更好的騙局
, 這些東西我們已經得到或將會得到. 這些是消費者的行為, 導致一種商業
邏輯, 而商業邏輯, 又導致遊戲性被出賣去賺錢的惡性循環.
, 這些東西我們已經得到或將會得到. 這些是消費者的行為, 導致一種商業
邏輯, 而商業邏輯, 又導致遊戲性被出賣去賺錢的惡性循環.
也許像 minecraft 或者 kickstarter 才能夠讓我們回去... 這些索性去到
一個新的地步, 想玩好遊戲, 直接拿錢出來投資, 然後等.
--
民國無雙更新 v1.3 抗戰篇 - 蘆溝曉月:
http://sites.google.com/site/kowloonia/home
民國無雙官方網站
這是意淫(供任何立場的人, 真的)戰略遊戲民國無雙儲放的官方網站, 主要用途就是發放遊戲的基本資料, 規則, 以及提供討論區的連結. ...
這是意淫(供任何立場的人, 真的)戰略遊戲民國無雙儲放的官方網站, 主要用途就是發放遊戲的基本資料, 規則, 以及提供討論區的連結. ...
(C)lass > 8 戰略高手 > 11 GameTopics > 28 SLG
因為沒人氣的關係, 接下了版主之位. 想談戰略遊戲的, 不管新舊的都
可以過來. 我有玩過的多少都會答一下.
--
→ :事實就是這樣,所以很多一般認知,放到社會上根本是太甜了1F 04/17 02:44
推 :很多時候消費者本來就只是希望你能夠用一種2F 04/17 02:44
→ :讓我比較舒服的方式來上我而已。
→ :讓我比較舒服的方式來上我而已。
推 :砲姊:正面上我啊!4F 04/17 02:45
推 :怎麼好像甚麼奇幻小說劇情?5F 04/17 02:46
→ :=============每個故事都有巨大的陰謀=================
→ :=============每個故事都有巨大的陰謀=================
→ :出發點如果是為了騙消費者錢的話,那的確是在追求騙術7F 04/17 02:47
這不是甚麼陰謀... 現實的商業社會就是這樣, 一點也不奇幻, 為何
要把這看成陰謀呢?
就以手機市場為例, 正常賣軟體賺錢的利潤只佔 37%, 大家所理解那
種商業邏輯, 不僅過時, 而且是市場弱勢. 換句話說, 在商業世界中
, 我們這裡的討論大部份都只會被視為少數族群的笑話.
推 :卡社這次很明顯就是希望能撈多少算多少啊8F 04/17 02:47
→ :但廠商怎麼想我們都不知道,所以廠商不是搞透明公開,就是9F 04/17 02:47
→ :做這麼明顯本來就是欠人鞭。10F 04/17 02:48
→ :讓消費者完全不知情11F 04/17 02:48
→ :制裁力也是個問題,如能限縮DLC使用範圍,可能有用?(嘴砲中)12F 04/17 02:48
→ :這二者之間的目的都一樣,但結果可能大不相同13F 04/17 02:48
推 :經濟學概念放到現實中最大的問題就是卡在道德上...14F 04/17 02:49
推 :正義 一場思辨之旅 這本書就有提到這問題了...
推 :正義 一場思辨之旅 這本書就有提到這問題了...
→ :像是內容質量/同作品使用次數(不過標準又是另個新問題)16F 04/17 02:49
推 :重點不在對錯是不同群體的人對正義與道德的看法不同17F 04/17 02:50
→ :所以才有XX學說=嘴砲廢物 的觀點,因為實際上學說很難成立18F 04/17 02:50
推 :這不一定 事實上很多事都是違反人類的一般概念的19F 04/17 02:51
推 :像災區物價上漲在經濟學看來是好事 在民眾看來可不是
推 :像災區物價上漲在經濟學看來是好事 在民眾看來可不是
推 :然後開始墮落,變成他們的一員21F 04/17 02:52
→ :學術性的好,不見得對人類社會好,營養學要叫多吃水果少吃22F 04/17 02:53
→ :肉,那這對肉販就不公平
→ :肉,那這對肉販就不公平
推 :因為物價上漲會帶動物資進入災區 解決災區資源不足的24F 04/17 02:54
推 :推C老師好文25F 04/17 02:55
推 :問題 這會讓災區的重建快更完成 但對在災區付錢的人26F 04/17 02:55
推 :就不一定是好事了....
推 :就不一定是好事了....
→ :c老師才是清流的討論者阿(淚目)28F 04/17 02:55
推 :還有營養學說的是均衡攝取養份 而不是少吃肉...29F 04/17 02:56
→ :所以政府才會介入揪出那些發災難財的人啊30F 04/17 02:56
→ :學說很難有辦法把全變因納入考量.31F 04/17 02:56
推 :素食者因缺乏特定營養素而常見幾種疾病也是有在討論32F 04/17 02:57
推 :我只能說不管甚麼邏輯 切的破破爛爛的就是惹人嫌 有辦法切33F 04/17 02:57
推 :學習且複習不少 推好文34F 04/17 02:57
→ :現實狀況也是一堆,原本設定好的狀況根本跟不上變化35F 04/17 02:57
→ :成漂亮完整的形狀 我想也不會被嫌成這樣...36F 04/17 02:58
越面臨惡劣環境的商業, 吃相也越難看.
員工要支薪.
欠債要還.
→ :看你怎麼"下刀"吧.問題是環環相扣的,即使乍看下沒問題37F 04/17 02:58
推 :推這篇,這才是真相38F 04/17 03:03
→ :那就叫做不高明 越是能欺騙人的人看起來就越誠懇不是嗎?39F 04/17 03:03
→ :誰會去被一眼就看出來走投無路即將暴起傷人的騙到?搶到倒
→ :誰會去被一眼就看出來走投無路即將暴起傷人的騙到?搶到倒
是的.
這樣說吧, 一個理想的企業是這樣的, 由一個對商業所知有限, 真正的好
人, 去當對外形象和發言人; 由一群內心奸詐貪婪, 深知商業的人, 去做
行銷和經營; 再由一群愚忠的人做所有苦工, 包括開發. 跟邪教的經營是
差不多, 所有邪教都是靠一群老實而有魅力的好人當傳教士的. 但背後卻
有一群懂得把這些變成錢的騙徒.
推 :到頭來,c大的理論是說得通得,只是消費者感情上無法41F 04/17 03:04
→ :輕易接受
→ :輕易接受
→ :是可能啦...43F 04/17 03:04
→ :當然這依舊是篇很好的文章44F 04/17 03:04
→ :感情不能接受的事,現實可多著,不過呢....要不要顧慮到感受45F 04/17 03:06
→ :就要看個人了. 說最近大家火氣真大0.0
→ :就要看個人了. 說最近大家火氣真大0.0
→ :天氣熱熱47F 04/17 03:07
→ :有些事情的確是要忍著給他吞下去 問題我覺得不包括買遊戲48F 04/17 03:08
→ :我不覺得完全是這樣就是= =49F 04/17 03:08
→ :買遊戲可不是什麼特別的事項.單純點一樣是買賣型為罷了
→ :買遊戲可不是什麼特別的事項.單純點一樣是買賣型為罷了
→ :我自己喜歡遊戲, 卻在當老闆, 所以我自己也是很矛盾的.51F 04/17 03:08
→ :原po的企業理念真是扭曲52F 04/17 03:09
→ :真正依商業理性去做, 遊戲會壞掉, 但依感性去做, 企業會53F 04/17 03:09
→ :講得所有企業都是邪惡的樣子@@54F 04/17 03:09
→ :玩完.55F 04/17 03:10
→ :後工業社會的既定運作模式就是這樣,可不代表消費者必須接56F 04/17 03:10
→ :企業並不邪惡, 邪惡的是市場.57F 04/17 03:10
推 :問題遊戲不是必需品,可替代性又高 讓消費者不爽過頭58F 04/17 03:10
→ :還是不會有好處
→ :還是不會有好處
→ :又要怪到那看不見的手了?XD60F 04/17 03:10
推 :因為好壞不是那麼絕對跟極端啦...只是想A錢 靠做好事來掩61F 04/17 03:11
→ :從消費者眼光來說,覺得被剝削算是還可理解的想法62F 04/17 03:11
→ :受...這篇文章最巧妙的認知誘導,就在那句"你我也同時是生63F 04/17 03:11
推 :買遊戲是娛樂,娛樂被弄到不爽的反感會特別強烈64F 04/17 03:11
→ :護 可是弄著弄著就變成兩邊投注的心力跟時間一樣多了...65F 04/17 03:11
我的立場很簡單的.
我喜歡玩臺灣的單機遊戲.
但它幾乎不存在了. 我喜歡的東西不存在了, 但我喜歡那東西. 我想有
一天, 我能夠看到它能夠復興, 我能夠重新玩到我想玩的東西.
所以, 我得找出它消失的原因.
→ :工作被狗幹至少忍耐回報是薪水,娛樂變成不爽我實在不66F 04/17 03:11
→ :知道忍耐能幹麼XD
→ :知道忍耐能幹麼XD
→ :產者",根據你對商業模式的理解,假如賺錢了,大多數利益會68F 04/17 03:12
→ :要多加要素的話,從飽暖思淫慾來說.娛樂讓你不爽你就應該整69F 04/17 03:12
→ :個捨棄掉.
→ :個捨棄掉.
→ :歸於投資者或是勞工(實質生產者),也許是因為你自己成了少71F 04/17 03:13
→ :說到底就是沒有必要忍一個你不爽的遊戲廠商...72F 04/17 03:13
推 :忍什麼 不爽就別買它的商品呀 這不就結了 = =73F 04/17 03:14
→ :數端的經營者,你混淆兩者對商業體制的辯護,非常高明。74F 04/17 03:14
經營者也是勞動者.
老闆的工作也包括寫程式, 掃地和噴殺蟲劑, 至少我自己是這樣, 所以
我自己就是自己最重要的員工. 那麼, 我是否實質的生產者呢? 我想沒
有人能否定我就是生產者.
投資和勞動本身就是對等的, 企業是一種合作共生的關係, 勞動者和投
資者的分別, 在於風險, 勞動者的薪水若是固定, 則風險低, 回報低,
但失敗時所損失的也低. 投資者則相反, 風險高, 回報高, 失敗賠光.
所以我說我既是勞動者也是經營者,
同樣, 既是消費者也是生產者.
但很可能最合適的說法, 我是冒險者, 我有一個願望, 想解開一個謎,
滿足一個可能單純用錢也解決不了的願望. 有錢可以買到很好的外國遊
戲, 卻不見得能復興臺灣的遊戲... 兩者不同.
推 :所以說大絕招不爽不要買才是真理 = =+75F 04/17 03:15
推 :只要你還掏錢給它 你再不爽其實也對它不痛不癢76F 04/17 03:15
推 :消費者最大的權力不就是拒買? 不拒買講再多都是廢話77F 04/17 03:15
→ :沒看過統計 不過遊戲的需求彈性應該頗高 不爽就不買了78F 04/17 03:16
推 :台灣的單機遊戲啊...十幾年前的熊貓算是很棒的,不過倒了79F 04/17 03:17
推 :現在剩去大陸借殼下蛋這條路吧...80F 04/17 03:18
推 :我覺得看完C大所說的立場,屌到讓我感覺無地自容的地步XDD81F 04/17 03:19
推 :這篇真的點出商業與消費者的觀念差異82F 04/17 03:19
推 :消費者買二手佔廠商便宜的時候都不會覺得哪裡不對,顆顆83F 04/17 03:20
→ :通通都是一切合法,換個方向就覺得十惡不赦了,人性喔~
→ :通通都是一切合法,換個方向就覺得十惡不赦了,人性喔~
推 :買二手沒什麼問題呀! 商品間的轉手是各自的事...85F 04/17 03:21
→ :二手沒問題喔86F 04/17 03:22
→ :二手怎算佔廠商便宜?那你乾脆也說向朋友借遊戲也算佔便宜87F 04/17 03:22
→ :當然沒有任何問題,也一切合法,廠商賣DLC也是一切合法啊88F 04/17 03:22
→ :好了...想法怪怪的XD89F 04/17 03:23
推 :次級市場有錯嗎XD 那股票IPO以後就不用交易了90F 04/17 03:23
推 :看來二手書也大有問題了www91F 04/17 03:23
→ :當然你要從1人買1物的生產方最有利想法想,是虧了沒錯92F 04/17 03:23
→ :你是遊戲廠商你不會覺得你被占宜了喔,換個方向思考吧93F 04/17 03:23
推 :商品售出就被買斷了 消費者想送人或賣人是他的事94F 04/17 03:24
→ :一邊肥就有一邊瘦,看誰有本事拿而已,這就是商業的本質95F 04/17 03:24
→ :換個位置請記得換個腦袋,否則你不會有最大利益96F 04/17 03:24
→ :so what? 因為廠商覺得賺不夠所以要禁止二手遊戲交易?97F 04/17 03:24
推 :商品製作人賣的不就是所有權嗎? 都給人還管?98F 04/17 03:25
→ :廠商只能自己暗罵囉99F 04/17 03:25
→ :我實在不懂挑二手市場這個歷史已久的模式來講有啥好說100F 04/17 03:25
推 :買賣二手書沒啥問題,但會讓廠商少賺錢,然後就少營收、少代101F 04/17 03:25
→ :哪個遊戲廠商喜歡二手交易市場蓬勃的,防二手機制蠢蠢欲動102F 04/17 03:25
推 :事實上遊戲版權頁都是有寫明禁止租借等行為103F 04/17 03:25
→ :本來就不犯法,自己貨物沒屌到讓人肯多敗幾套收藏 怪自己囉104F 04/17 03:25
推 :你沒考慮到二手市場的流通性,能增加一手市場的Demand105F 04/17 03:26
推 :嗯?我怎麼記得有二手銷售對商品流通跟販售也是有助益的?106F 04/17 03:26
→ :裡冷門書或是印量變少,也沒啥問題啦。讀者也不會這樣就多買107F 04/17 03:26
→ :近年也是一堆線上通行證、解鎖下載卡之類的防二手機制108F 04/17 03:26
→ :所以我說"一切合法"啊,只有廠商"觀感不好"的問題而已109F 04/17 03:26
※ 編輯: chenglap 來自: 61.18.51.146 (04/17 03:29)推 :防二手只要金鑰綁死帳號就好了,還不簡單...只是沒去做而已110F 04/17 03:26
→ :廠商有能耐就去創造二手市場享受不到的價值,講得好像111F 04/17 03:26
→ :這和十元換到一棟房子一樣,政府會覺得十元可以換到房子而112F 04/17 03:26
→ :廠商營收下降,不然就是狗急跳牆變惡質,不然倒閉。這就商業113F 04/17 03:27
→ :討論建議講慢一點/講完整點.否則等等又要大戰了XDDDDD114F 04/17 03:27
推 :要吵這個有太多點了 像二手巿場買者會去買一手嗎?115F 04/17 03:27
→ :玩家偷了廠商的錢.....也許照他們的論點達不到最大利116F 04/17 03:27
→ :潤的部份就是被偷走得沒錯啦 =w=b
→ :潤的部份就是被偷走得沒錯啦 =w=b
→ :認為自己虧大了,早知道就把十元的代表價格定高一點...118F 04/17 03:28
推 :二手巿場的買賣是否有助於商品的宣傳?119F 04/17 03:28
推 :二手市場讓賣家又有新的錢可以去買一手,多少還是有幫助120F 04/17 03:28
推 :換個方向,賣DLC也是"一切合法",消費者"觀感不好"啊121F 04/17 03:29
推 :真的賺大錢者都是找到方式把商品以更低價方式送到122F 04/17 03:29
推 :消費者手中的人
推 :消費者手中的人
推 :我覺得沒有。選二手就是代表他覺得新品的那個價不值124F 04/17 03:29
→ :所以消費者只能幹譙啊~125F 04/17 03:29
推 :不過說回DLC我覺得我個人的問題是...很瑣碎...就算想買也126F 04/17 03:29
→ :比較激動一點的就去找政府投訴XD127F 04/17 03:30
→ :所以消費者觀感不好啦,有必要去爭論「你們的觀感不好128F 04/17 03:30
→ :是你們的思緒有問題」嗎?XD
→ :是你們的思緒有問題」嗎?XD
→ :不知道該買哪些 早年的資料片也就一兩片 該更新的patch只130F 04/17 03:30
推 :不同意最低價給消費者這個觀點,可否舉例?131F 04/17 03:31
→ :以會計觀念來看,二手並沒有造成廠商損失132F 04/17 03:31
→ :連上線就能更新了...現在DLC那些該買那些不該買搞得我有點133F 04/17 03:31
→ :混亂=W=a
→ :混亂=W=a
→ :國外的遊戲零售店像是eb games,不誇張的說整家店至少半數135F 04/17 03:31
→ :像是steam吧,去除實體通路的費用136F 04/17 03:32
→ :以上陳列的遊戲是二手,新品在1/3以下,高談理論只會先倒掉137F 04/17 03:33
推 :阿巧 很多商業手法都是這樣來的 更方便更快速的管理138F 04/17 03:33
→ :光看台灣不覺得,因為台灣的店裡至少絕大多數還是新品139F 04/17 03:33
→ :所以像是steam這種平台就發展起來啦140F 04/17 03:33
推 :代表更低的出售成本 代表著可以更壓低價格 更多客人141F 04/17 03:34
推 :我相信有最低成本給消費者,但最低價似乎並沒有很好的佐證142F 04/17 03:34
→ :遊戲綁你帳號,去除二手問題,消費者享受異地取得遊戲143F 04/17 03:34
→ :檔案的便利以及更新的自動化,雙贏
→ :檔案的便利以及更新的自動化,雙贏
推 :我不是說最低價 而是更低價145F 04/17 03:34
→ :然後EA搞了個origin只有EA自己爽,平台爛到消費者沒得146F 04/17 03:35
→ :到origin得好處,當然就被幹暴了
→ :到origin得好處,當然就被幹暴了
推 :我的重點在於是減低成本是肯定的,但不直接等於價格148F 04/17 03:37
推 :推一個 感謝c大 這篇讓我在思維上受益良多149F 04/17 03:38
推 :婀....事實上steam賺這麼大確實跟特價有很大的關係150F 04/17 03:38
→ :他們確實是壓低了價格
→ :他們確實是壓低了價格
推 :所以capcom應該是在遊戲上的行銷訊息152F 04/17 03:39
推 :你可以減低成本又保持價格不變呀 這本來就可以....153F 04/17 03:39
→ :降格便宜吸引人潮,這算符合需求法則154F 04/17 03:39
推 :我完全沒否定steam的成功啊,只是那是一個案例,並不是全部155F 04/17 03:39
→ :但是你要不要追求最大雙贏是另個事情156F 04/17 03:40
→ :讓消費者的反感度>資料片or下載DLC模式157F 04/17 03:40
推 :GOG也可以當例子,但巧哥希望的是跨領域的例子?158F 04/17 03:41
推 :那句話是Thomas Sowell說的 XD159F 04/17 03:41
→ :若現在網路的發達性並未這麼興盛的話160F 04/17 03:41
→ :其實我覺得超商就可以當範例了..但是那是更方便沒便宜161F 04/17 03:42
推 :像是地方商店 -> 郵購 -> 百貨公司 的演變也是例子162F 04/17 03:42
→ :steam也代表了小賣店倒閉和人口失業的影響。消費者和廠商雙163F 04/17 03:42
推 :DLC也有一部分差別訂價的概念 要榨取所有消費者剩餘164F 04/17 03:42
→ :那麼DLC解鎖的傳送資料量較少 會比較有可行性嗎??165F 04/17 03:42
推 :超商的例子你要算入 你移動的成本166F 04/17 03:43
→ :贏,代表了中間商和相關行業的失業,潛在客戶降低?167F 04/17 03:43
推 :超商節省的是你花在物品價格外的成本168F 04/17 03:43
→ :我的想法是有,因為DLC物品設上限/次數.(除非廠商走雙輸路線169F 04/17 03:44
→ :一開始賣 是給需求彈性最高的人 貴了他們就不買了170F 04/17 03:44
→ :擺爛不出完劇情相關資料),為了完整性你本體要更豐富171F 04/17 03:45
→ :當然這是最理想想法,誰知道會不會出三小前傳外傳後日談
→ :當然這是最理想想法,誰知道會不會出三小前傳外傳後日談
→ :再來慢慢DLC 給能接受更高價錢的人 直到榨取所有價值173F 04/17 03:45
推 :直接明說好了,這是個很好的觀點,但沒有到『都是』這種程度174F 04/17 03:45
→ :如果真是這樣,遊戲內容物用塑膠套套一套給你一定最便宜。
→ :如果真是這樣,遊戲內容物用塑膠套套一套給你一定最便宜。
推 :討論的點不同了 我說的是一樣的商品 你談的不一樣了176F 04/17 03:46
推 :完全一樣的東西當然是越低價越好 但品質也是有差的
推 :你說的就是品質差異對消費者的影響呀!
推 :完全一樣的東西當然是越低價越好 但品質也是有差的
推 :你說的就是品質差異對消費者的影響呀!
→ :AP跟花用光XD/文章沒人回QQ 收工睡覺0.0179F 04/17 03:47
推 :不見得 炫耀用的奢侈品 價格下降反而會造成需求下降180F 04/17 03:48
推 :怎麼有人跑錯版了www181F 04/17 03:48
→ :打掛包很無聊阿,來西洽看文章182F 04/17 03:49
推 :這要看什麼程度上叫做一樣了,就好比買cross的筆183F 04/17 03:51
→ :專櫃提供你包裝、刻字,但同樣東西文具行也可以買得到
→ :專櫃提供你包裝、刻字,但同樣東西文具行也可以買得到
→ :結果又噴光花3,9星共辜QQ 繼續L4= =185F 04/17 03:52
推 :QQ太傷了 慘慘慘186F 04/17 03:53
→ :我怕浪費EX地圖阿 囧 L4有點虛187F 04/17 03:54
推 :自用的時候我覺得完全一樣,送人的時候完全不一樣188F 04/17 03:54
→ :金誰啊? 機蘿?189F 04/17 03:55
推 :你有哪些角色?推薦>>>>+利恩用卡的比較穩190F 04/17 03:57
→ :我才跑回UL版XD 布列/伯恩/眼鏡/阿奇191F 04/17 04:01
→ :明後天能換51枚幣我才會進暗房@@
→ :明後天能換51枚幣我才會進暗房@@
推 :為什麼明後天可換51? 有伯恩在要隻利恩就穩穩卡死了193F 04/17 04:06
→ :野外的怪只要能卡沒有殺不死的 我伯恩L4也單挑掉好多強怪
→ :屍龍 飛龍 都在>>>>之下俯首稱臣
→ :野外的怪只要能卡沒有殺不死的 我伯恩L4也單挑掉好多強怪
→ :屍龍 飛龍 都在>>>>之下俯首稱臣
推 :BZ也是這樣 D2的官方伺服器穩定又安全 對BZ就有信賴度196F 04/17 04:15
→ :之後的WOW 就算國外要花錢買資料片也吸引了很多玩家
→ :之後的SC2就說 你可以短期購買使用權 也可以買斷
→ :然後戰網的強化 可以一個帳號擁有許多遊戲的使用權
→ :最後D3使用戰網就能購買軟體下載 並且有拍賣場的機制
→ :光這個拍賣 想使用的人就要先儲值進去 之後就可以多角化經營
→ :就像STEAM一樣 WOW的商城可以靠著D3拍賣賺來的點數購買
→ :之後不管有沒有辦法把點數轉回錢 BZ還是多了一筆資金
→ :現在台灣的OLG代理商 已經開始靠著異業合作來賺錢了
→ :A遊戲跟B廠商共同推出活動 互相打廣告推銷產品
→ :從這個方向來看 就算使用者不買商城物品 遊戲公司也可以藉由
→ :廣告的額外收入來增加收入
→ :之後的WOW 就算國外要花錢買資料片也吸引了很多玩家
→ :之後的SC2就說 你可以短期購買使用權 也可以買斷
→ :然後戰網的強化 可以一個帳號擁有許多遊戲的使用權
→ :最後D3使用戰網就能購買軟體下載 並且有拍賣場的機制
→ :光這個拍賣 想使用的人就要先儲值進去 之後就可以多角化經營
→ :就像STEAM一樣 WOW的商城可以靠著D3拍賣賺來的點數購買
→ :之後不管有沒有辦法把點數轉回錢 BZ還是多了一筆資金
→ :現在台灣的OLG代理商 已經開始靠著異業合作來賺錢了
→ :A遊戲跟B廠商共同推出活動 互相打廣告推銷產品
→ :從這個方向來看 就算使用者不買商城物品 遊戲公司也可以藉由
→ :廣告的額外收入來增加收入
→ :看來eRepublik已經進入後期了208F 04/17 04:48
推 :寫得很好 推一個209F 04/17 04:49
→ :其實都是服務 當成服務去思考軟體的價值就很明確了210F 04/17 05:05
→ :為什麼不是大量壓CD丟在便宜的塑膠袋 因為DLC更有效...
→ :精品的business model和量產品的服務方法是兩回事情
→ :精品的高售價是建立在讓展現使用者的個人品味與眾不同
→ :所以精裝版要限量啊 厚工一點還要有序號雷射標籤
→ :在軟體即服務 硬體變垃圾的現代 content is king
→ :DLC可不可以是精品賣法 有啊 lol的skin..
→ :為什麼不是大量壓CD丟在便宜的塑膠袋 因為DLC更有效...
→ :精品的business model和量產品的服務方法是兩回事情
→ :精品的高售價是建立在讓展現使用者的個人品味與眾不同
→ :所以精裝版要限量啊 厚工一點還要有序號雷射標籤
→ :在軟體即服務 硬體變垃圾的現代 content is king
→ :DLC可不可以是精品賣法 有啊 lol的skin..
推 :好文推~217F 04/17 08:05
推 :純推好文 每次看文都受教了218F 04/17 08:09
推 :值得一看的文219F 04/17 08:17
推 :推!220F 04/17 08:38
推 :看完推221F 04/17 08:44
推 :說免費遊戲是詐騙的人是Notch, Minecraft的創始人222F 04/17 08:47
推 :推,ch哥一講豁然開朗223F 04/17 09:02
推 :看到這個ID先推再說224F 04/17 09:21
推 :借分享225F 04/17 09:46
推 :推有認真思考背後的原因...226F 04/17 12:20
推 :好文227F 04/17 14:29
推 :推C老師中肯好文228F 04/17 15:29
推 :好文就要用力推229F 04/17 15:41
推 :優文230F 04/17 18:06
推 :推 願者上鉤231F 04/17 18:54
推 :推這篇,市場變了,過去暢銷的遊戲類型也日漸蕭索...232F 04/17 23:00
推 :推233F 04/18 01:40
推 :推好文234F 04/18 13:22
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※ 同主題文章:
04-17 00:32 ■ Re: [新聞] Capcom因DLC策略而被降低商業信用等級
● 04-17 02:43 ■ Re: [新聞] Capcom因DLC策略而被降低商業信用等級
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